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10 March, 2026SoftGauntlet Glaurung 2.2 x64 8 CPU Ryzen 9 — Chroniques Software
Gauntlet : Glaurung 2.2 x64 (8 Threads) vs The Era
Hardware Target : Glaurung 2.2 x64 — 8 threads | AMD Ryzen 9 7950X3D | Pool mixte (75 parties)
L'Ancêtre de Stockfish
Perf. 3163 Elo ± 23
Glaurung 2.2 x64 — 8 Threads (2008)
Hardware : AMD Ryzen 9 7950X3D — 8 threads actifs
Performance Globale : 50,0% — Score : 37,5 – 37,5
Elo moyen du pool adverse : 3163 | Performance calculée : 3163 Elo (= pool, 50% exact) | Erreur : ± 23 Elo
Glaurung 2.2 sur 8 threads du Ryzen 9 7950X3D réalise une performance de 3163 Elo — résultat remarquable pour un moteur open source de 2008, ancêtre direct de Stockfish. Sur un pool d'opposition particulièrement relevé (3163 Elo de moyenne), incluant Wasp 2.01 et Rybka 2.4MP tous deux en 8 threads sur Ryzen 9, Glaurung affiche un bilan parfaitement équilibré à 50%. Ce score masque cependant une réalité contrastée : dominé par les moteurs commerciaux à hardware égal (Wasp, Rybka), Glaurung compense en écrasant les adversaires bridés par leur hardware (Shredder 10 mono-thread, Zappa sur Q6600). La surprise Naum — qui impose 70% des points à Glaurung depuis un modeste Q6600 4 CPU — reste l'enseignement algorithmique le plus marquant de ce gauntlet.
Résultats du Gauntlet — Match par Match
Adversaire
Elo Adv.
Hardware Adv.
Glaurung Score
Adv. Score
Parties
% Glaurung
Résultat
Wasp 2.01 (8 CPU)
3297
Ryzen 9 7950X3D — 8 threads
5
10
15
33,3%
✘ Défaite
Rybka 2.4MP (8 CPU)
3230
Ryzen 9 7950X3D — 8 threads
4,5
10,5
15
30,0%
✘ Défaite
Naum 4.2 x64
3143
Q6600 2.4 GHz — 4 CPU
4,5
10,5
15
30,0%
✘ Défaite
Shredder 10 UCI
3087
Ryzen 9 7950X3D — 1 thread
12
3
15
80,0%
✔ Victoire
Zappa Mexico II x64
3059
Q6600 2.4 GHz — 4 CPU
11,5
3,5
15
76,7%
✔ Victoire
TOTAL
3163 moy.
— Pool mixte
37,5
37,5
75
50,0%
2V / 0= / 3D
Synthèse de Performance
Score Total
37,5 – 37,5
75 parties jouées
% de gain
50,0%
2 victoires / 0 nul / 3 défaites
Elo moyen pool
3163
Opposition moyenne
Performance Elo
3163 ± 23
= pool — 50,0% exact — 8 threads
📊 Calcul de performance : Score de 50,0% (37,5/75) sur un pool d'opposition moyen à 3163 Elo.
À 50% exactement, le dp est nul par définition : la performance Elo est égale à la moyenne du pool.
Performance résultante : 3163 Elo.
Erreur standard : σ = 400 × √(0,50 × 0,50 / 75) = ± 23 Elo.
Intervalle de confiance 95% : 3117 — 3209 Elo.
Le bilan 2V/3D masque une réalité binaire : 30-33% contre les moteurs à hardware égal (Ryzen 9 8T) — ~78% contre les moteurs sur hardware inférieur (Q6600 / mono-thread).
Opposition & Hardware
3297 Elo
Wasp 2.01 (8 CPU)
Score Glaurung : 5 – 10 (33,3%)
Hardware: Ryzen 9 7950X3D — 8 threads
3230 Elo
Rybka 2.4MP (8 CPU)
Score Glaurung : 4,5 – 10,5 (30,0%)
Hardware: Ryzen 9 7950X3D — 8 threads
3143 Elo
Naum 4.2 x64
Score Glaurung : 4,5 – 10,5 (30,0%)
Hardware: Q6600 2.4 GHz — 4 threads
3087 Elo
Shredder 10 UCI
Score Glaurung : 12 – 3 (80,0%)
Hardware: Ryzen 9 7950X3D — 1 thread
3059 Elo
Zappa Mexico II x64
Score Glaurung : 11,5 – 3,5 (76,7%)
Hardware: Q6600 2.4 GHz — 4 threads
Classements SSDF Officiels — Glaurung 2.2 sur différents Hardwares
Sources : SSDF. Glaurung 2.2, moteur open source fondateur, dispose d'une seule mesure officielle SSDF sur Q6600 4 CPU, complétée par le gauntlet maison 2026 sur Ryzen 9 7950X3D.
Version / Hardware
Threads
NPS total estimé
Elo SSDF
Parties
Gain vs base
Source
Glaurung 2.2 x64 — Q6600 2.4 GHz (4 CPU)
4
1 693 × 4 = 6 772 kNps
2995
—
— référence
SSDF
Glaurung 2.2 x64 — Ryzen 9 7950X3D (8 threads)
8
5 179 × 8 = 41 432 kNps
3163 ± 23
75
+168
Gauntlet maison 2026
Analyse — Loi d'Échelle Hardware & Performance Elo
Hardware
NPS/thread
Threads
NPS total
Ratio vs base
Elo mesuré
Gain Elo réel
Elo/doublement NPS
Q6600 2.4 GHz — 4 CPU
1 693
4
6 772
× 1,0
2995
—
—
Ryzen 9 7950X3D — 8T
5 179
8
41 432
× 6,1
3163 ± 23
+168
~46 Elo
🔍 Analyse de cohérence :
Du Q6600 4 CPU (6 772 kNps) au Ryzen 9 7950X3D 8T (41 432 kNps), le ratio NPS est de ×6,1 soit 2,6 doublements. Le gain Elo attendu à ~46 Elo/doublement serait de +120 points. Le gain réel observé est de +168 points — légèrement supérieur aux projections, ce qui reste dans les marges d'incertitude statistique (± 23 Elo). Contrairement à Wasp qui bénéficiait d'un bonus V-Cache 3D de +105 Elo inexpliqués par le seul NPS, Glaurung suit une loi d'échelle NPS cohérente : le gain est proportionnel au logarithme du NPS total, sans sur-performance spectaculaire liée au cache.
L'anomalie Naum : Naum 4.2 sur Q6600 4 CPU (3143 Elo) inflige 70% des points à Glaurung sur Ryzen 9 8T (3163 Elo). Cet écart théorique de seulement 20 points se traduit par une domination pratique nette, suggérant que la cote SSDF de Naum 4.2 est sous-estimée, ou que son algorithme de recherche est particulièrement efficace dans les types de positions auxquelles Glaurung est vulnérable.
Commentaire Technique
Analyse du Match-up — Glaurung 2.2 (8 threads, Ryzen 9 7950X3D)
Le gauntlet de Glaurung 2.2 révèle un moteur à double visage. Face aux adversaires à hardware égal sur Ryzen 9 en 8 threads — Wasp 2.01 (3297) et Rybka 2.4MP (3230) — Glaurung encaisse des défaites nettes à 33% et 30%, confirmant son rang inférieur dans la hiérarchie algorithmique de l'ère commerciale 2005-2011. Face aux moteurs handicapés par leur hardware — Zappa Mexico II sur Q6600 4 CPU (76,7%) et Shredder 10 mono-thread sur Ryzen 9 (80,0%) — Glaurung exploite pleinement sa supériorité en ressources de calcul. La véritable surprise est Naum 4.2 sur Q6600 4 CPU : malgré un hardware très inférieur, Naum impose 70% des points à Glaurung, démonstration éloquente de la qualité algorithmique de ce moteur serbe. Au final, 50% exact sur un pool à 3163 : Glaurung 2.2 est parfaitement calibré à sa performance estimée sur Ryzen 9, confirmant la cohérence rigoureuse de la méthode de gauntlet maison.
Profil Technique — Glaurung (Tord Romstad)
Ancêtre direct de Stockfish
Glaurung, développé par Tord Romstad, est le précurseur génétique direct de Stockfish. Son code a servi de base au projet Stockfish lancé en 2008, faisant de Glaurung 2.2 l'un des moteurs open source les plus influents de l'histoire des échecs informatiques. Sa force réside dans une implémentation alpha-bêta rigoureuse et une évaluation bien équilibrée.
Scaling MP remarquable et cohérent
Sur Q6600 4 CPU, Glaurung 2.2 atteint 2995 Elo SSDF. Le passage au Ryzen 9 7950X3D en 8 threads apporte +168 Elo, cohérent avec le ratio NPS de ×6,1 entre les deux configurations. Cette loi d'échelle régulière témoigne d'une implémentation parallèle propre pour un moteur de 2008, sans irrégularité notable.
Pas d'effet V-Cache détecté
Contrairement à Wasp 2.01 qui tire un bénéfice exceptionnel du V-Cache 3D du 7950X3D (+105 Elo non expliqués par le NPS), Glaurung 2.2 affiche un gain strictement conforme à la loi NPS classique. Son architecture de table de transposition ne bénéficie pas du même multiplicateur matériel, ce qui distingue nettement les deux moteurs sur ce hardware.
Référence historique du logiciel libre
En 2008, Glaurung 2.2 représentait l'état de l'art open source avec ~2995 Elo SSDF. Sa publication en code ouvert a catalysé toute une génération de moteurs libres, culminant avec Stockfish. Tester Glaurung en 2026 sur Ryzen 9, c'est mesurer la distance parcourue en 18 ans d'évolution algorithmique depuis ses propres fondations.
Chronologie Glaurung — Mesures & Héritage
2004Tord Romstad publie les premières versions de Glaurung, nommé d'après le dragon de Tolkien. Entrée progressive dans les classements SSDF.
2007Glaurung 2.2 x64 : version finale et la plus aboutie. Mesurée à 2995 Elo SSDF sur Q6600 4 CPU — référence de base du gauntlet.
2008Tord Romstad, Marco Costalba et Joona Kiiski fondent Stockfish en partant du code de Glaurung. Glaurung 2.2 entre dans l'histoire comme point de départ du moteur open source le plus fort du monde.
2026Mesure expérimentale : Glaurung 2.2 x64, 8 threads, Ryzen 9 7950X3D — performance de 3163 ± 23 Elo. 50% exact sur pool à 3163 — cohérence parfaite avec les projections NPS. Laboratoire Chroniques Software.
"Glaurung 2.2 sur 8 threads du Ryzen 9 7950X3D atteint 3163 Elo — exactement à hauteur de son pool adverse à 50,0%. Ce résultat parfaitement équilibré cache une réalité tranchée : dominé à 30-33% par Wasp et Rybka à hardware égal, dominant sans partage Shredder mono-thread et Zappa sur Q6600. La contre-performance face à Naum 4.2 sur Q6600 reste l'enseignement algorithmique le plus marquant du gauntlet."
— Laboratoire Chroniques Software, Gauntlet maison 2026
"Glaurung 2.2 est l'Adam de Stockfish. Le tester en 2026 sur un Ryzen 9 7950X3D, c'est mesurer combien le hardware moderne peut ressusciter un code vieux de 18 ans — la réponse est 3163 Elo, le niveau d'un moteur commercial de premier plan de son époque, porté par la puissance brute d'un processeur que ses créateurs n'auraient jamais imaginé. Et contrairement à Wasp, Glaurung y arrive par la seule voie du NPS brut, sans le moindre bonus V-Cache."
— Chroniques Software, Analyse comparative Glaurung & héritage Stockfish, 2026
Expérience "Chroniques Software" — Laboratoire 2026 — Glaurung 2.2 x64 (8 threads) sur AMD Ryzen 9 7950X3D — Performance confirmée : 3163 ± 23 Elo (75 parties, σ = 400 × √(p·(1−p)/N)). Données SSDF : liste officielle SSDF.
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10 March, 2026AnthologieAnthologie complète de Kaare Danielsen
Anthologie complète de Kaare Danielsen
LogiChess (4K) · LogiChess (16K) · Turbo Chess · Enterprise · Turbo GameWorks · Jobindex
Kaare Danielsen, Ph.D. — informaticien danois, fondateur de LogiSoft ApS et de Jobindex A/S, Copenhague
— ou comment un lycéen danois a écrit à 17 ans un programme d'échecs sur un ordinateur Z80 qui lui a valu le premier prix de la division danoise et le troisième prix européen du concours Philips pour Jeunes Scientifiques et Inventeurs, a passé contrat avec CXG et SaiTek de Hong Kong pour développer des ordinateurs d'échecs dédiés vendus à 250 000 exemplaires, a écrit Turbo GameWorks pour Borland International en 1985, a inventé la feuille de calcul multidimensionnelle pour sa thèse de doctorat à Copenhague sans la breveter — et a vu Microsoft la vendre comme la nouveauté la plus importante d'Excel 3.0 en 1991 — avant de fonder en 1996 Jobindex, le premier moteur de recherche d'emploi danois et aujourd'hui la plus grande plateforme de recrutement du Danemark avec plus de 200 employés —
I. Kaare Danielsen — le lycéen prodige
1981 : quatre concours, quatre victoires
L'année 1981 est celle de toutes les premières pour Kaare Danielsen. Il est encore lycéen — âgé d'environ 17 ans — et accumule en quelques mois un palmarès international exceptionnel. Premièrement, le Concours Philips pour Jeunes Scientifiques et Inventeurs, ouvert à tous les jeunes d'Europe : premier prix dans la division danoise, troisième prix dans la division européenne, avec un programme d'échecs écrit pour un ordinateur Z80 — l'une des principales puces de microprocesseur de l'époque, utilisée dans des ordinateurs comme le Sinclair ZX80, le TRS-80, et l'Amstrad. Deuxièmement, le Tournoi de Programmation pour la Jeunesse de l'IFIP (Fédération Internationale pour le Traitement de l'Information) : premier prix dans la division danoise, avec un programme d'analyse de fonctions mathématiques. Troisièmement, le Concours Scandinave de Mathématiques organisé par le Conseil Norvégien pour les Mathématiques, ouvert à tous les lycéens scandinaves : premier prix. Quatrièmement — et c'est le plus extraordinaire — une participation au Championnat Mondial des Micro-ordinateurs d'Échecs (WMCCC), où LogiChess, son programme, finit 5e mondial et 3e en Europe, parmi des concurrents qui sont pour la plupart des professionnels adultes.
Ces quatre résultats en une seule année dessinent le portrait d'un esprit exceptionnel : mathématicien, programmeur, compétiteur, et déjà capable de produire un programme d'échecs de niveau mondial sur du matériel amateur (un Z80 de lycéen) dans un pays où le chess computing n'avait alors aucune tradition établie.
La formation — Copenhague, mathématiques, informatique et gestion
Danielsen fait ses études à l'Université de Copenhague, où il obtient un bachelor en mathématiques/statistiques et un doctorat en informatique. Il obtient également un bachelor en administration des affaires, organisation et planification stratégique à la Copenhagen Business School (CBS) — une triple formation exceptionnellement polyvalente qui préfigure sa trajectoire : la rigueur mathématique du chercheur, la compétence technique de l'ingénieur, et la vision stratégique de l'entrepreneur.
Son doctorat — commencé en 1986, avec un statut d'assistant professeur à part entière selon le système danois — porte sur une idée entièrement nouvelle : les feuilles de calcul multidimensionnelles (multi-dimensional spreadsheet outlining). L'idée est qu'une feuille de calcul ne devrait pas être limitée aux deux dimensions ligne/colonne — elle devrait pouvoir être organisée en hiérarchies imbriquées, avec des niveaux de détail repliables et dépliables. Cette idée, qu'il développe dans sa thèse, est un saut conceptuel majeur par rapport aux tableurs de l'époque.
Il ne la brevète pas. Quelqu'un d'autre le fait, vend le brevet à Microsoft, et en 1991, Microsoft commercialise l'idée comme « l'une des nouveautés les plus importantes » d'Excel 3.0 — le plan multi-niveaux (outline) qui permet de grouper et replier des lignes et des colonnes. Une fonctionnalité qu'utilisent des centaines de millions de personnes en 2026. Inventée dans une thèse de doctorat danoise, non brevetée, vendue par quelqu'un d'autre à Microsoft.
II. La carrière échiquiste — LogiSoft ApS et les dédiés
Le contrat avec CXG et SaiTek — 1981
En 1981, au sortir de ses victoires en concours et de sa participation au WMCCC, Danielsen entre en contact avec CXG et SaiTek de Hong Kong — deux des principaux fabricants d'ordinateurs d'échecs dédiés de l'époque. Il fonde la société LogiSoft ApS et contracte avec eux pour développer deux programmes : un 4K et un 16K.
Les conditions du contrat méritent d'être citées pour leur sévérité : si un bug est trouvé dans les programmes, Danielsen doit payer le coût de fabrication de nouveaux masques (environ 5 000 dollars, une somme considérable en 1981). Et si les programmes ne sont pas finis à temps pour les ventes de Noël, il n'est pas payé du tout. Ces conditions — risque financier personnel direct lié aux bugs et aux délais — sont la définition même du niveau d'exigence du logiciel embarqué dans du matériel de grande série destiné au marché grand public. Un bug dans un logiciel de PC peut être corrigé par une mise à jour. Un bug dans un circuit intégré gravé sur une puce implique de refaire tous les masques de fabrication.
Le programme 4K est installé en premier dans les SciSys Explorer, SciSys Concord et SciSys Companion II, puis dans les CXG Enterprise S, CXG Star Chess, et d'autres modèles. Il sera ensuite utilisé dans tous les ordinateurs Lexibook après le rachat de Yeno par Lexibook. Le programme 16K est installé dans les CXG Advanced Star Chess, CXG Super Enterprise, et d'autres modèles haut de gamme. Le 4K est vendu à environ 200 000 unités. Le 16K, plus cher, à environ 50 000 unités. Total : 250 000 ordinateurs d'échecs dédiés avec le cerveau de Kaare Danielsen.
LogiChess — le programme
Le programme LogiChess qui a compété au WMCCC 1981 est le même programme Z80 que Danielsen avait présenté au concours Philips. Sa 3e place au Championnat Européen des Micro-ordinateurs d'Échecs 1981 et sa 5e place au Championnat Mondial, avec un programme de lycéen sur matériel de hobbyiste, est le type de performance qui ouvre directement des portes professionnelles. C'est précisément ce qui se passe : CXG et SaiTek recrutent.
La Chess Programming Wiki note avec précision : « LogiChess, du lycéen danois âgé de 17 ans Kaare Danielsen, était 3e. » Cette formulation — le lycéen de 17 ans — est celle que les commentateurs de l'époque utilisent pour souligner l'extraordinaire du résultat. Dans les championnats du monde de chess computing de 1981, la majorité des participants sont des adultes professionnels ou des chercheurs universitaires. Danielsen est lycéen.
Son programme 16K sera décrit dans les archives spécialisées comme « l'un des meilleurs ordinateurs d'échecs 16K de l'époque ». Et son programme 4K — toujours en production chez Lexibook vingt ans après sa création initiale, selon Danielsen lui-même — est « encore le plus fort programme d'échecs 4K du monde ». Cette affirmation, qu'il fait dans une interview vers 2003-2004, dit quelque chose de singulier : il a écrit à 17 ans sur un Z80 le programme d'échecs dans 4 kilo-octets que personne n'a jamais réussi à surpasser. Vingt ans plus tard, les puces des jouets éducatifs Lexibook tournent encore son code.
Le WMCCC 1987 Rome — le rapport ICCA
En 1987, Danielsen est l'auteur du rapport officiel sur le 7e World Microcomputer Chess Championship de Rome pour l'ICCA Journal. C'est un rôle différent de celui de participant — il est maintenant dans la position de l'observateur et du journaliste de la communauté. Ce rapport, publié dans l'ICCA Journal, est sa seule contribution académique documentée au chess computing en dehors de son programme 4K pour YENO en 1993.
III. Turbo GameWorks — Borland International, 1985
Le livre qui a formé une génération de programmeurs
En 1985, Borland International — l'éditeur californien qui est alors au sommet de sa popularité avec Turbo Pascal — commissionne Danielsen pour écrire Turbo GameWorks. Le livre est accompagné d'une disquette contenant trois programmes complets en source Pascal : Turbo Chess (échecs), un programme de Bridge, et un programme de Go-Moku. L'idée de Borland est double : vendre un livre de programmation de jeux, et fournir en bonus des exemples de code de qualité professionnelle pour leur compilateur.
Turbo Chess est le programme d'échecs résultant — une implémentation alpha-bêta en Turbo Pascal, documentée, lisible, et jouant à un niveau acceptable pour l'époque. Don Beal, l'un des chercheurs les plus respectés du chess computing britannique, en fait la critique dans l'ICCA Journal Vol. 9 No. 2 (1986) : « Turbo GameWorks: Tools for Turbo Pascal ». Une critique dans l'ICCA Journal pour un livre grand public de programmation de jeux est un signe de l'impact que le travail de Danielsen a eu sur la communauté du chess computing.
La portée de Turbo GameWorks dépasse largement le chess computing. Borland traduira plus tard le programme d'échecs en C++ et l'utilisera comme programme d'exemple distribué avec le compilateur Borland C++ — l'un des compilateurs C++ les plus utilisés de la fin des années 1980 et du début des années 1990. Le code de Danielsen sera ainsi la première expérience d'un programme d'échecs pour des milliers de programmeurs qui apprennent le C++ avec le compilateur Borland. C'est une influence pédagogique qui échappe entièrement aux statistiques du chess computing.
Turbo Chess — l'architecture
Turbo Chess est un programme alpha-bêta pur, écrit en Turbo Pascal et conçu pour être lisible et instructif plutôt que performant. Il utilise une représentation de l'échiquier simple, une évaluation positionnelle de base avec des tables pièce/case, et une recherche avec tables de transposition rudimentaires. Le niveau de jeu — équivalent à un joueur de club débutant — est secondaire par rapport à la clarté pédagogique du code.
La Chess Programming Wiki note que Borland a traduit le programme en C++ pour l'inclure comme exemple dans Borland C++. Cette traduction automatique Pascal-vers-C++ d'un programme d'échecs est elle-même un document sur les conventions de programmation de l'époque. Des messages sur les forums Borland (borland.public.delphi.non-technical) en 2000 et 2016 montrent des utilisateurs qui retrouvent ce code des années plus tard et interrogent son origine — Danielsen lui-même répond en février 2016 à l'un de ces messages, confirmant sa paternité. Trente ans après la publication, le code circule encore.
IV. La période académique et professionnelle — 1986–1996
Le doctorat et l'idée non brevetée
La période 1986-1989 est celle du doctorat à l'Université de Copenhague. Danielsen y développe l'idée des feuilles de calcul multidimensionnelles. Il organise et enseigne un cours de master en bases de données et langages de 4e génération, supervise plusieurs étudiants en informatique dont deux rédigent leur thèse de master sous sa direction. Le statut du doctorant danois — salarié à part entière, avec les mêmes obligations qu'un professeur assistant — lui donne une expérience d'enseignement et de gestion qu'il mobilisera plus tard comme entrepreneur.
L'idée non brevetée est la blessure biographique la plus frappante de la trajectoire de Danielsen. Il l'exprime dans son CV avec une concision qui en dit long : « Malheureusement, je n'ai pas breveté l'idée. À la place, quelqu'un d'autre l'a fait, et a vendu le brevet à Microsoft. En 1991, Microsoft l'a commercialisée comme l'une des nouveautés les plus importantes du tableur Excel 3.0. » Cette formulation — « malheureusement » suivi de la description factuelle — est l'épitaphe d'une invention significative dont un autre a encaissé la valeur. La fonctionnalité en question (outline/plan dans Excel) reste présente et utilisée dans tous les tableurs modernes en 2026.
AVS/UNIRAS, Los Angeles et BrightWare — 1989–1996
De 1989 à 1993, Danielsen travaille chez AVS/UNIRAS — une société de visualisation scientifique pour workstations UNIX et supercalculateurs, logiciels écrits en FORTRAN et C. Il est co-manager du département de développement, responsable de l'ensemble du département quand son supérieur est absent, participant aux réunions avec les vice-présidents. Il contribue au développement de UNIGRAPH 2000 (un tableur scientifique de visualisation numérique) et de Toolmaster agX (une librairie graphique X Window/Motif).
De 1993 à 1996, il s'installe à Los Angeles pour travailler chez BrightWare Inc. (ancienne division d'Inference Corp.) — l'une des entreprises leaders en systèmes experts, intelligence artificielle, et outils de programmation orientée objet. Il travaille sur ART*Enterprise, un produit qui combine IA, programmation orientée objet et interface graphique, écrit en C++ et dans un langage LISP propriétaire appelé ART. Responsable de l'interface Microsoft Windows, puis du portage vers UNIX/Motif. En 1993, en parallèle, il développe un programme d'échecs 4K pour la puce Motorola 68HC05 et le vend à YENO (France) — son dernier travail documenté en chess computing avant de retourner au Danemark.
V. Jobindex et l'internet — 1996 à aujourd'hui
Le fondateur du premier moteur de recherche danois
En 1996, Danielsen rentre au Danemark avec sa famille (il retournera en 1998, selon le wiki Schachcomputer.info) et fonde danielsen.com — une société de création de sites internet sophistiqués. Trois projets principaux, tous développés en Perl :
Aktienyt : le premier site web danois dédié aux actions boursières.
Thor : le premier moteur de recherche danois.
Job-Index : la plus grande page d'emploi danoise — qui deviendra Jobindex A/S, la société qui existe encore en 2026 avec plus de 200 employés.
Les deux derniers sites — Thor et Job-Index — sont dans le top 20 des sites les plus populaires du Danemark selon une enquête de Børsen Internet. La presse danoise les couvre largement : articles dans Politiken, Jyllands-Posten, une une au premier plan du Børsen (le journal économique de référence), et des passages aux informations nationales à la télévision et à la radio.
La trajectoire de 1981 à 1996 — lycéen prodige aux concours européens → programmeur de dédiés grand public → auteur Borland → doctorant → manager de département → expert en IA à Los Angeles → fondateur internet — est l'une des plus variées et des plus cohérentes de toute cette série d'anthologies. Chaque étape construit sur la précédente : le 4K du lycéen forme le contractant de CXG, qui forme l'auteur Borland, qui forme le doctorant, qui forme le manager, qui forme l'expert IA, qui forme l'entrepreneur internet. La programmation des échecs est le fil conducteur de la première moitié — et la rigueur mathématique et informatique acquise est le capital de la seconde.
Jobindex — la société qui dure
Jobindex A/S est aujourd'hui la plus grande plateforme de recrutement du Danemark. Elle publie Dansk Jobindex, un indice mensuel sur le nombre d'offres d'emploi danoises — une statistique de référence pour les économistes, les médias, et le gouvernement danois. La société a étendu sa présence à trois autres pays. Danielsen en est le fondateur, PDG, et — selon le profil Nordic Growth Hackers — « programmeur original ».
Ce détail — « programmeur original » — est celui qui connecte Jobindex à tout le reste. L'homme qui a écrit le programme d'échecs 4K le plus fort de l'histoire, Turbo GameWorks pour Borland, ART*Enterprise en C++/LISP, et le premier moteur de recherche danois en Perl, est le même homme qui a fondé et programmé la plus grande plateforme de recrutement de son pays. La carrière de Kaare Danielsen est celle d'un programmeur qui n'a jamais cessé de programmer — même en devenant PDG.
VI. Palmarès et chronologie
Programme / Événement
Date
Résultat / Signification
Programme Z80, Concours Philips19811er prix danois, 3e prix européen. Lycéen de 17 ans.
IFIP Youth Programming Tournament19811er prix danois (analyse de fonctions mathématiques).
Concours Scandinave de Mathématiques19801er prix (tous lycéens scandinaves).
LogiChess au WMCCC 198119815e mondial, 3e européen. « Le lycéen danois de 17 ans. »
LogiChess au EMCCC 198119813e place au Championnat Européen Micro Chess.
CXG/SaiTek : programme 4K1981–présent200 000 unités vendues. Encore en production chez Lexibook 20 ans après. Le plus fort 4K du monde.
CXG/SaiTek : programme 16K1981–198550 000 unités vendues. CXG Advanced Star Chess, Super Enterprise, etc.
Turbo GameWorks (Borland)1985Livre + disquette : Turbo Chess (Pascal), Bridge, Go-Moku. Critique ICCA Journal 1986.
Turbo Chess dans Borland C++1985–1995Programme traduit en C++ et distribué comme exemple avec compilateur Borland C++.
Doctorat, Université de Copenhague1986–1989Thèse sur les feuilles de calcul multidimensionnelles. Idée non brevetée — Microsoft Excel 3.0.
Programme 4K pour YENO (Motorola 68HC05)1993Dernier programme d'échecs documenté de Danielsen.
WMCCC 1987 Rome — rapport ICCA1987Auteur du rapport officiel pour l'ICCA Journal.
Jobindex / Thor / Aktienyt1996–présentPremier moteur de recherche danois. 1er site d'emploi danois. Jobindex : 200+ employés en 2026.
Date
Événement
Notes
~1964Naissance de Kaare Danielsen, Danemark.Date exacte non publiée. Déduction : lycéen en 1981 = environ 17 ans = naissance vers 1964.
~1979–1980Apprend la programmation au lycée sur un ordinateur Z80.Écrit « un programme d'échecs pas mauvais selon ses propres mots » — Chess wiki.
19801er prix Concours Scandinave de Mathématiques (Conseil Norvégien).Premier prix international. Signal d'un talent mathématique exceptionnel.
1981Concours Philips : 1er Danemark, 3e Europe. IFIP : 1er Danemark. WMCCC : 5e mondial, 3e Europe.Quatre distinctions majeures en une année. Lycéen de 17 ans.
1981Contact avec CXG et SaiTek (Hong Kong). Fonde LogiSoft ApS.Premiers contrats : 4K pour Noël 1983, 16K pour les meilleures machines.
1983Premier ordinateur avec le programme 4K (SciSys Explorer) commercialisé.La machine de Noël 1983. Danielsen respecte le délai — il est payé.
1985Turbo GameWorks pour Borland International (Californie).Livre + disquette. Don Beal : critique dans ICCA Journal Vol. 9 No. 2.
1986Commence son doctorat à l'Université de Copenhague.Statut de salarié à part entière. Enseigne, supervise des étudiants de master.
1987WMCCC Rome : rapport officiel ICCA Journal.Transition de participant à reporter de la communauté.
1989Obtient son doctorat. Idée des tableurs multidimensionnels non brevetée.Entre chez AVS/UNIRAS comme ingénieur, puis co-manager.
1991Microsoft commercialise le plan multi-niveaux (outline) dans Excel 3.0.L'idée de la thèse de Danielsen, brevetée par quelqu'un d'autre, vendue à Microsoft.
1993S'installe à Los Angeles. BrightWare Inc. / ART*Enterprise.Expert systèmes, IA, C++/LISP/Motif. Développement en parallèle du 4K Motorola pour YENO.
1996Fonde danielsen.com : Aktienyt, Thor, Job-Index.Thor : premier moteur de recherche danois. Job-Index : futur Jobindex, 1er site d'emploi danois.
1998Retour définitif au Danemark avec sa famille.Jobindex devient la société principale, avec plus de 200 employés en 2026.
2016Répond sur les forums Borland à une question sur l'origine de Turbo Chess.Trente ans après, le code circule encore. Danielsen confirme sa paternité.
2026PDG et programmeur original de Jobindex A/S. Plus de 200 employés.Le programme 4K de 1981 tourne encore dans les jouets Lexibook. Jobindex est l'indice de référence de l'emploi danois.
VII. Anecdotes et faits marquants
5 000 dollars pour un bug — et rien du tout si en retard : Les conditions du contrat CXG/SaiTek que Danielsen décrit dans son CV sont parmi les plus dures de toute l'histoire du chess computing commercial. 5 000 dollars (1981) à payer si un bug est trouvé — le prix de fabrication de nouveaux masques pour la puce. Zéro euro si le programme n'est pas prêt pour Noël. Cette combinaison — pénalité de bug + pénalité de retard sans filet — est la définition du logiciel embarqué dans du matériel de grande série. Danielsen a tenu les délais et évité les bugs. 250 000 machines le prouvent.
Le programme 4K le plus fort du monde — depuis 1983 : L'affirmation de Danielsen selon laquelle son programme 4K est « encore le plus fort programme d'échecs 4K du monde » est l'une des plus singulières de toute cette série. Elle signifie que dans l'espace contraint de 4 kilo-octets — 4 096 octets, moins qu'un SMS moderne — personne n'a jamais fait mieux que ce qu'un lycéen danois a écrit en 1981-1983 sur un Z80. Les contraintes de mémoire des puces de jouets éducatifs Lexibook n'ont pas fondamentalement changé depuis lors. Le code de Danielsen tourne encore — non pas par nostalgie, mais parce qu'il est meilleur que tout ce qui a été écrit depuis dans ces contraintes.
L'idée d'Excel non brevetée : La phrase du CV de Danielsen sur l'idée non brevetée — « Malheureusement, je n'ai pas breveté l'idée. À la place, quelqu'un d'autre l'a fait, et a vendu le brevet à Microsoft » — est l'une des formulations les plus laconiques d'une perte financière majeure dans toute la littérature des CV d'informaticiens. La fonctionnalité plan/outline d'Excel est utilisée par des centaines de millions de personnes en 2026. La valeur du brevet vendu à Microsoft n'est pas connue, mais les droits sur une fonctionnalité centrale d'Excel dans les années 1990 représentaient des millions de dollars.
Turbo Chess dans Borland C++ — 30 ans de distribution involontaire : Le fait que Borland ait traduit Turbo Chess en C++ et l'ait distribué comme programme d'exemple avec Borland C++ signifie que le code de Danielsen a été la première expérience d'un programme d'échecs pour des dizaines de milliers de programmeurs qui ont appris C++ dans les années 1990. Un message de 2000 sur les forums Borland demande « quelle est l'origine de ce programme d'échecs ? » — l'auteur l'avait trouvé dans ses exemples Borland mais ne savait pas qui l'avait écrit. Danielsen répond lui-même en 2016 sur le même forum. Trente ans de distribution, et l'auteur répond encore.
Le lycéen de 17 ans contre les professionnels — 1981 : La formulation de la Chess Programming Wiki — « LogiChess du lycéen danois de 17 ans Kaare Danielsen était 3e » — est la même formulation qu'Andrew Grant en 2018 (« étudiant de 21 ans »). Deux générations différentes, même pattern : un programme amateur produit par quelqu'un en début de formation, qui bat des professionnels dans des championnats du monde. Grant avait Ethereal, un moteur full-feature avec SMP. Danielsen avait un programme Z80 écrit dans sa chambre de lycéen. L'écart de contexte technique entre 1981 et 2018 rend la performance de Danielsen encore plus remarquable.
◈ ◈ ◈
— Valter Drazic —
Anthologie Danielsen · Kaare Danielsen
Kaare Danielsen
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9 March, 2026SoftWasp 2 sur Ryzen 9 : 3297 elo
Gauntlet Wasp 2.01 8 CPU — Chroniques Software
Gauntlet : Wasp 2.01 (8 Threads) vs The Era
Hardware Target : Wasp 2.01 — 8 threads | AMD Ryzen 9 7950X3D | Pool mixte (73 parties)
Le Challenger Américain
Perf. 3297 Elo ± 20
Wasp 2.01 — 8 Threads (2014)
Hardware : AMD Ryzen 9 7950X3D — 8 threads actifs
Performance Globale : 75,3% — Score : 55 – 18
Elo moyen du pool adverse : 3103 | Performance calculée : 3297 Elo (+194 pts vs pool) | Erreur : ± 20 Elo
Wasp 2.01 sur 8 threads du Ryzen 9 7950X3D réalise une performance de 3297 Elo — un bond considérable par rapport aux mesures SSDF officielles qui placent la même version à 2960 Elo sur Athlon 1.2 GHz, 3065 sur Q6600 4 CPU, et 3159 sur Ryzen 7 1800X 8 threads. Le passage au Ryzen 9 7950X3D représente un gain supplémentaire de +138 Elo sur le 1800X, nettement supérieur à ce que le seul ratio NPS laisserait prévoir — une signature probable de l'effet V-Cache 3D. Wasp 2.01 domine intégralement le pool d'opposition le plus relevé de tous les gauntlets réalisés sur ce hardware, avec une opposition moyenne à 3103 Elo.
Résultats du Gauntlet — Match par Match
Adversaire
Elo Adv.
Hardware Adv.
Wasp Score
Adv. Score
Parties
% Wasp
Résultat
Rybka 2.4MP (8 CPU)
3230
Ryzen 9 7950X3D — 8 threads
8
7
15
53,3%
✔ Victoire
Naum 4.2 x64
3143
Q6600 2.4 GHz — 4 CPU
9
5
14
64,3%
✔ Victoire
Shredder 10 UCI
3087
Ryzen 9 7950X3D — 1 thread
13
1
14
92,9%
✔ Victoire
Zappa Mexico II x64
3059
Q6600 2.4 GHz — 4 CPU
11
4
15
73,3%
✔ Victoire
Glaurung 2.2 x64
2995
Q6600 2.4 GHz — 4 CPU
14
1
15
93,3%
✔ Victoire
TOTAL
3103 moy.
— Pool mixte
55
18
73
75,3%
5V / 0= / 0D
Synthèse de Performance
Score Total
55 – 18
73 parties jouées
% de gain
75,3%
5 victoires / 0 nul / 0 défaite
Elo moyen pool
3103
Opposition moyenne
Performance Elo
3297 ± 20
+194 pts vs pool — 8 threads
📊 Calcul de performance : Score de 75,3% (55/73) sur un pool d'opposition moyen à 3103 Elo.
Différence Elo calculée : 400 × log(0,753 / 0,247) = 400 × log(3,048) = +194 points.
Performance résultante : 3297 Elo.
Erreur standard : σ = 400 × √(0,753 × 0,247 / 73) = ± 20 Elo.
Intervalle de confiance 95% : 3257 — 3337 Elo.
Résultat parfait : 5 victoires, 0 défaite — Wasp 2.01 8T domine intégralement le pool le plus relevé de tous les gauntlets maison, avec une opposition moyenne à 3103 Elo.
Opposition & Hardware
3230 Elo
Rybka 2.4MP (8 CPU)
Score Wasp : 8 – 7 (53,3%)
Hardware: Ryzen 9 7950X3D — 8 threads
3143 Elo
Naum 4.2 x64
Score Wasp : 9 – 5 (64,3%)
Hardware: Q6600 2.4 GHz — 4 threads
3087 Elo
Shredder 10 UCI
Score Wasp : 13 – 1 (92,9%)
Hardware: Ryzen 9 7950X3D — 1 thread
3059 Elo
Zappa Mexico II x64
Score Wasp : 11 – 4 (73,3%)
Hardware: Q6600 2.4 GHz — 4 threads
2995 Elo
Glaurung 2.2 x64
Score Wasp : 14 – 1 (93,3%)
Hardware: Q6600 2.4 GHz — 4 threads
Classements SSDF Officiels — Wasp 2.01 sur 3 Hardwares
Sources : SSDF 2018-10 et 2019-02. Wasp 2.01 est le seul moteur de l'ère classique mesuré officiellement sur trois niveaux de hardware distincts, permettant une calibration croisée exceptionnelle.
Version / Hardware
Threads
NPS total estimé
Elo SSDF
Parties
Gain vs Athlon
Source
Wasp 2.01 — Athlon 1.2 GHz
1
565 kNps
2960
480
— référence
SSDF 2018-10
Wasp 2.01 — Q6600 2.4 GHz (4 CPU)
4
1 693 × 4 = 6 772 kNps
3065
404
+105
SSDF 2019-02
Wasp 2.01 — Ryzen 7 1800X (8 threads)
8
2 750 × 8 = 22 000 kNps
3159
726
+199
SSDF 2018-10 / 2019-02
Wasp 2.01 — Ryzen 9 7950X3D (8 threads)
8
5 279 × 8 = 42 232 kNps
3297 ± 20
73
+337
Gauntlet maison 2026
Analyse — Loi d'Échelle Hardware & Performance Elo
Hardware
NPS/thread
Threads
NPS total
Ratio vs Athlon
Elo mesuré
Gain Elo réel
Elo/doublement NPS
Athlon 1.2 GHz — 1T
565
1
565
× 1,0
2960
—
—
Q6600 2.4 GHz — 4 CPU
1 693
4
6 772
× 11,98
3065
+105
~29 Elo
Ryzen 7 1800X — 8T
2 750
8
22 000
× 38,94
3159
+199
~35 Elo
Ryzen 9 7950X3D — 8T
5 279
8
42 232
× 74,75
3297 ± 20
+337
~36 Elo
🔍 Analyse de cohérence — La loi de Wasp :
Les quatre mesures disponibles (Athlon, Q6600, 1800X, Ryzen 9) permettent de tracer une courbe Elo = f(log NPS) d'une cohérence remarquable. En coordonnées log-linéaires, le gain Elo par doublement de NPS est quasi constant autour de 34–36 Elo par doublement — parfaitement conforme aux valeurs théoriques pour les moteurs alpha-bêta (typiquement 30–40 Elo/doublement).
Du 1800X au Ryzen 9 7950X3D : NPS mono-thread passe de 2 750 à 5 279, soit ×1,92 (0,94 doublement) à 8 threads constants. Gain Elo attendu par le seul NPS : ~33 pts. Gain réel observé : +138 Elo (3297 − 3159). L'écart de +105 Elo inexpliqués par le NPS brut pointe directement vers le V-Cache 3D — les 96 Mo de L3 du 7950X3D permettant à la table de transposition de Wasp de rester entièrement en cache chaud, décuplant l'efficacité de chaque nœud calculé. Wasp semble être le moteur qui tire le mieux parti du V-Cache de toute la série de gauntlets maison.
Commentaire Technique
Analyse du Match-up — Wasp 2.01 (8 threads, Ryzen 9 7950X3D)
Le gauntlet de Wasp 2.01 est un sans-faute : 5 victoires, 0 défaite, 0 nul, sur le pool d'opposition le plus relevé de tous les gauntlets maison (3103 Elo de moyenne). Le match le plus disputé est contre Rybka 2.4MP en 8 threads (53,3%) — les deux moteurs tournant sur le même hardware, l'affrontement est un test algorithmique pur. Wasp s'impose de justesse face au moteur qui a dominé le monde entier de 2005 à 2011. Contre Naum 4.2 sur Q6600 4 CPU (64,3%), Wasp impose sa supériorité hardware malgré un adversaire issu d'un algorithme particulièrement solide. Les scores écrasants contre Shredder 10 mono-thread (92,9%) et Glaurung 2.2 (93,3%) illustrent la domination sans partage d'un moteur 8 threads sur Ryzen 9 face à des adversaires sans parallélisme ou sur hardware inférieur. Avec 3297 Elo sur un pool moyen à 3103, Wasp 2.01 établit le record absolu de performance de ce laboratoire.
Profil Technique — Wasp (John Stanback)
Architecture alpha-bêta classique optimisée
Wasp de John Stanback est un moteur alpha-bêta pure breed, développé à partir des années 2010. Sa force réside dans une implémentation soignée de la recherche itérative, une table de transposition très bien dimensionnée et une scalabilité MP excellente — ce qui explique son comportement exceptionnel sur hardware à haute fréquence et large cache.
Affinité remarquable avec le V-Cache
Le gain observé entre le 1800X et le 7950X3D (+138 Elo, vs +33 attendus par le seul NPS) suggère que Wasp exploite le cache L3 de façon particulièrement intensive. Les 96 Mo de V-Cache permettent à la table de transposition de rester entièrement en cache chaud — un avantage disproportionné pour les moteurs qui y accèdent très fréquemment.
Scalabilité MP supérieure à Rybka
À NPS total comparable (8 threads Ryzen 9), Wasp 2.01 surpasse Rybka 2.4MP de 67 Elo (3297 vs 3230). Développé plus tard que Rybka MP, Wasp bénéficie d'une implémentation parallèle encore plus efficace sur l'ensemble des plateformes SSDF testées.
Série en progression continue
De Wasp 2.01 (SSDF 2960 sur Athlon) à Wasp 3.5 (~3230 sur 1800X) et Wasp 4.5, la série démontre une amélioration algorithmique constante. La version 2.01 reste l'une des plus mesurées du SSDF, avec des entrées sur trois hardware distincts.
Chronologie Wasp — Mesures SSDF
~2012John Stanback publie les premières versions de Wasp. Entrée progressive dans les classements SSDF et CCRL.
2018Wasp 2.01 — Athlon 1.2 GHz : 2960 Elo SSDF (480 parties). Première mesure officielle sur le hardware de référence historique.
2018–19Wasp 2.01 — Q6600 4 CPU : 3065 Elo SSDF (404 parties). +105 Elo vs Athlon.
2018–19Wasp 2.01 — Ryzen 7 1800X 8 threads : 3159 Elo SSDF (726 parties). +199 Elo vs Athlon — scalabilité MP supérieure à la moyenne de la liste.
2019Wasp 3 / 3.5 — 1800X : progression algorithmique continue vers ~3230 Elo sur 1800X.
2022+Wasp 4.5 — 1800X : apparaît dans les listes SSDF 2022-12 avec des gains continus.
2026Mesure expérimentale : Wasp 2.01, 8 threads, Ryzen 9 7950X3D — performance de 3297 ± 20 Elo. +337 pts vs Athlon 1.2 GHz, +138 pts vs 1800X 8T. Record absolu du laboratoire Chroniques Software.
"Wasp 2.01 sur 8 threads du Ryzen 9 7950X3D atteint 3297 Elo — soit 337 points de plus que sur Athlon 1.2 GHz, et 138 de plus que sur 1800X 8 threads. Le V-Cache 3D semble agir comme un multiplicateur de force exceptionnel pour ce moteur, bien au-delà de ce que le simple ratio NPS laisserait prévoir."
— Laboratoire Chroniques Software, Gauntlet maison 2026
"À hardware égal (Ryzen 9 7950X3D, 8 threads), Wasp 2.01 dépasse Rybka 2.4MP de 67 Elo — un résultat qui inverse la hiérarchie attendue. Sur Athlon 1.2 GHz, Rybka 2.3.1 (2920) et Wasp 2.01 (2960) étaient quasi à égalité. Sur le Ryzen 9 avec V-Cache, Wasp tire davantage parti du cache massif que Rybka — une illustration parfaite de la façon dont l'architecture hardware moderne peut redistribuer les cartes entre moteurs classiques."
— Chroniques Software, Analyse comparative Rybka vs Wasp, 2026
Expérience "Chroniques Software" — Laboratoire 2026 — Wasp 2.01 (8 threads) sur AMD Ryzen 9 7950X3D — Performance confirmée : 3297 ± 20 Elo (73 parties, σ = 400 × √(p·(1−p)/N)). Données SSDF : SSDF 2018-10 & 2019-02.
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8 March, 2026BlogL'Affaire Rybka — Chroniques Software Blog
Chroniques Software · Blog
Section Polémique · Mars 2026
Dossier · Chess Computing · Propriété Intellectuelle
L'Affaire Rybka :Plagiat, Justiceet Zones Grises
De 2005 à 2015, la controverse Rybka-ICGA a traversé la communauté du chess computing comme une fissure tectonique — révélant des questions fondamentales sur l'originalité, les conflits d'intérêt et les limites du droit d'auteur dans le logiciel. Voici les arguments des trois camps, dans leurs propres mots.
Lecture ~18 min
Sources primaires
Période 2011–2015
◆
Il y a des affaires qui dépassent les faits qui les constituent. L'affaire Rybka en est une. Formellement, il s'agit d'une procédure disciplinaire de l'ICGA contre un programmeur accusé d'avoir violé une règle de tournoi en dérivant son programme d'un logiciel open source sans le déclarer. Dans les faits, c'est quelque chose de bien plus vaste : un procès en légitimité d'une communauté entière contre son champion, un débat sur ce que signifie « créer » un programme d'échecs, et une lutte d'influence entre institutions dont les intérêts matériels n'étaient pas neutres.
Cet article ne cherche pas à trancher. Il cherche à donner la parole aux protagonistes — dans leurs propres mots, en langue originale, traduits pour que la nuance ne soit pas perdue. Quatre camps se dessinent dans la littérature primaire : l'ICGA et les accusateurs techniques, la défense portée par Riis et Schröder, les observateurs ambivalents, et Rajlich lui-même, dont le silence éloquent a parfois pesé plus lourd que tous les arguments.
I. L'acte d'accusation — les preuves techniques
Camp I · ICGA, Watkins, Hyatt, Letouzey
La lettre ouverte du 1er mars 2011, signée par quatorze programmeurs dont Fabien Letouzey lui-même, Zach Wegner, Bob Hyatt et Anthony Cozzie, constitue la pièce fondatrice de l'accusation. Son ton est précis, collegial, et délibérément non émotionnel :
« Since then it has emerged from highly respected sources like Zach Wegner, Bob Hyatt and others that there is a lot of evidence that has been accumulated over the last few years that Rybka 1.0 beta is a derivative of Fruit 2.1. [...] As chess programmers we find this overwhelming evidence compelling. We believe Rybka is a Fruit derivative albeit an advanced one. [...] Should justified suspicions exist authors must be willing to submit source code on a private and confidential basis to a select group of impartial programmers to privately determine source code origin. »
Depuis lors, il est apparu via des sources très respectées comme Zach Wegner, Bob Hyatt et d'autres qu'il existe de nombreuses preuves accumulées au fil des années que Rybka 1.0 beta est un dérivé de Fruit 2.1. [...] En tant que programmeurs d'échecs, nous trouvons ces preuves accablantes et convaincantes. Nous croyons que Rybka est un dérivé de Fruit — certes avancé. [...] En cas de suspicion fondée, les auteurs doivent accepter de soumettre leur code source, sur une base privée et confidentielle, à un groupe restreint de programmeurs impartiaux.
Lettre ouverte à l'ICGA · OpenChess Forum · 1er mars 2011 · Signataires : Letouzey, Wegner, Hyatt, Cozzie, Uniacke, Meyer-Kahlen, Schröder, Dailey et six autres
La mention de Stefan Meyer-Kahlen (auteur de Shredder) et Don Dailey (co-auteur de Komodo) dans la liste des signataires donne à cette lettre un poids considérable. Ces noms ne sont pas des inconnus jaloux — ce sont les meilleurs programmeurs du monde. Ed Schröder (Rebel) figure également parmi les signataires. C'est un détail capital pour comprendre son revirement ultérieur.
Dans son verdict du 28 juin 2011, David Levy, président de l'ICGA, reformule l'accusation en termes juridiques :
« The forums continually mention code copying instead of Rajlich failing to report a derivative in his ICGA entry submissions. It is important to remember that the offence for which Rajlich was convicted and banned by the ICGA was failing to comply with our Tournament Rule 2. [...] At the outset I wish to make it clear that this is not an issue about verbatim copying. We have proven that Rybka is a derivative, but due to different internal board representations the Fruit code required modification when being copied. But a conversion such as mailbox to bitboard still leaves it a derivative, as would changes such as refactoring the code and tuning the numbers. »
Les forums évoquent constamment la copie de code, alors que l'infraction de Rajlich est d'avoir omis de déclarer un dérivé dans ses formulaires de participation ICGA. Il est important de rappeler que l'infraction pour laquelle Rajlich a été reconnu coupable et banni par l'ICGA est le non-respect de notre Règle de Tournoi 2. [...] D'emblée, je tiens à préciser qu'il ne s'agit pas ici de copie verbatim. Nous avons prouvé que Rybka est un dérivé, mais en raison de représentations internes différentes du plateau, le code de Fruit a nécessité des modifications lors de la copie. Mais une conversion de mailbox en bitboard reste un dérivé, tout comme le seraient des refontes du code et des ajustements de valeurs numériques.
David Levy, Interview ChessBase · Partie 1 · 6 février 2012
Ce déplacement argumentatif est crucial : Levy admet que Rajlich n'a pas copié de code verbatim, mais défend la notion de « copie non littérale » (non-literal copying). Cette notion — plus large que le simple copier-coller — sera le point d'achoppement central de toute la controverse.
« Furthermore, it seems to the ICGA that Vasik Rajlich clearly knew that he was in the wrong in doing so, since he has repeatedly denied plagiarizing the work of other programmers. »
— David Levy, verdict ICGA · 28 juin 2011. Traduction : « Il semble de surcroît à l'ICGA que Vasik Rajlich savait clairement qu'il avait mal agi, puisqu'il a à plusieurs reprises nié avoir plagié le travail d'autres programmeurs. »
Un point technique souvent mal compris : Levy insiste dans tous ses textes que la faute principale n'est pas le plagiat en tant que tel, mais le défaut de déclaration dans le formulaire de participation ICGA. Rajlich avait bien remercié Fruit dans le fichier README de Rybka 1.0 beta — mais n'avait pas coché la case correspondante dans le formulaire de tournoi. Cette nuance administrative n'a pas empêché l'usage du terme « plagiat » dans la communication officielle de l'ICGA, ce que la défense exploitera abondamment.
II. La défense — Riis, Schröder et le retournement
Camp II · Søren Riis, Ed Schröder, Chris Whittington
Le 2 janvier 2012 — six mois après le verdict — ChessBase publie en quatre parties un article de 31 pages signé Søren Riis, mathématicien à Queen Mary University of London et modérateur du forum Rybka. Le titre est volontairement provocateur : A Gross Miscarriage of Justice in Computer Chess. La thèse centrale repose sur plusieurs piliers.
Le premier argument de Riis concerne les conflits d'intérêt dans la composition du panel :
« Riis speculates that the chief motivating factor behind the persecution of Rajlich was his domination of computer chess programming in 2005-2010, during which time his program Rybka almost invariably annihilated other programs in public tournaments. The computer scientist and mathematician mentions that the people who voted for the Rajlich ban were direct beneficiaries and actually picked up his vacant titles, collateral which they now use to market their own chess engines. »
Riis émet l'hypothèse que le principal facteur de motivation derrière la persécution de Rajlich était sa domination du monde du chess computing de 2005 à 2010, période durant laquelle son programme Rybka anéantissait presque invariablement les autres programmes dans les tournois publics. Le mathématicien note que les personnes qui ont voté pour le bannissement de Rajlich en ont été les bénéficiaires directs, récupérant ses titres vacants — un capital qu'ils utilisent désormais pour commercialiser leurs propres moteurs d'échecs.
Peter Doggers, résumé de l'article Riis · ChessVibes / Chess.com · 8 janvier 2012
Le deuxième pilier de Riis attaque la qualité technique des preuves — notamment les tableaux comparatifs Piece-Square Tables (PST) qui formaient l'élément visuel le plus frappant du rapport ICGA :
« As proof that Vas Rajlich had copied program code the ICGA presented pages and pages of Fruit and Rybka code side by side. But, according to Dr Søren Riis, what was labeled as Rybka code was actually fabricated to look like Fruit. [...] Rajlich comments on the practical importance of PSTs: The effect of PSTs is minimal but probably positive. Any reasonable choice of PST values leads to +/- less than 1 Elo. »
Comme preuve que Vas Rajlich avait copié du code, l'ICGA a présenté des pages et des pages de code de Fruit et de Rybka côte à côte. Mais selon le Dr Søren Riis, ce qui était présenté comme le code de Rybka avait en réalité été fabriqué pour ressembler à Fruit. [...] Rajlich commente l'importance pratique des PST : leur effet est minimal mais probablement positif. Tout choix raisonnable de valeurs PST conduit à +/- moins de 1 Elo.
ChessBase · Partie IV de l'article Riis · 5 janvier 2012
Riis répertorie dix différences d'évaluation substantielles entre Rybka et Fruit — et cite Ed Schröder comme source pour cinq d'entre elles. C'est ici que le retournement de Schröder devient techniquement central :
« Ed Schröder reveals five additional major differences versus Fruit in his investigations: "Lazy" evaluation is not in Fruit but is present in Rybka. The programs have entirely different futility pruning approaches. Fruit has only one evaluation array related to King Safety. Fruit evaluates in two steps, while Rybka directly adds up an evaluation score. »
Ed Schröder révèle cinq différences majeures supplémentaires par rapport à Fruit dans ses recherches : l'évaluation « lazy » est absente de Fruit mais présente dans Rybka. Les programmes ont des approches de futility pruning entièrement différentes. Fruit ne dispose que d'un seul tableau d'évaluation lié à la sécurité du roi. Fruit évalue en deux étapes, tandis que Rybka additionne directement un score d'évaluation.
ChessBase · Partie III de l'article Riis · 4 janvier 2012
Riis soulève également un argument procédural important qui sera partiellement validé par la Commission d'Éthique FIDE en 2015 :
« My article 'A gross miscarriage of justice in Computer Chess' was obviously a defense of Rajlich so in that sense David Levy is correct and my article can be said to show bias. However, while it's acceptable that the defense and prosecution are biased, I find it wholly unacceptable if the people in charge of an investigation are. And please note by Levy's own admission — the people in charge of the ICGA investigation already prejudged that Rajlich was guilty before the investigation started. »
Mon article était évidemment une défense de Rajlich, donc dans ce sens David Levy a raison et mon article peut être considéré comme partial. Cependant, si la défense et l'accusation peuvent être partiaux, je trouve totalement inacceptable que les responsables d'une investigation le soient. Et notez que par l'aveu même de Levy — les responsables de l'investigation ICGA avaient déjà préjugé que Rajlich était coupable avant que l'investigation ne commence.
Søren Riis, réponse aux contre-arguments · ChessBase Feedback · 17 février 2012
Vasik Rajlich lui-même, dans un rare message public sur le forum Rybka peu après la publication de l'article Riis, remercie nominalement ses défenseurs :
« I want to give a really big thanks to Ed Schroder, Soren Riis, Chris Whittington, Nelson Hernandez, Nick Carlin, Jeroen Noomen and Alan Sassler for their superb efforts in defending me against the accusations that I have broken ICGA tournament rules. Soren did a great job detailing the shenanigans pulled during the ICGA's investigation, from stacking the jury to premature public accusations to a comprehensive fabrication of evidence. I also appreciate the tenacity of Chris Whittington and especially Ed Schroder in digging through the mountains of documents and answering them point by point. »
Je tiens à exprimer ma profonde gratitude à Ed Schröder, Søren Riis, Chris Whittington, Nelson Hernandez, Nick Carlin, Jeroen Noomen et Alan Sassler pour leurs efforts exceptionnels à me défendre contre les accusations d'avoir enfreint les règles de tournoi ICGA. Søren a fait un excellent travail en détaillant les manœuvres de l'investigation ICGA, depuis la composition orientée du jury jusqu'aux accusations publiques prématurées en passant par une fabrication complète des preuves. J'apprécie également la ténacité de Chris Whittington et surtout d'Ed Schröder, qui ont épluché des montagnes de documents et y ont répondu point par point.
Vasik Rajlich · Forum Rybka · Janvier 2012
III. L'argument central — « non-literal copying » versus inspiration
Le nœud juridique et philosophique
La distinction que Levy introduit — la « copie non littérale » — est le terrain sur lequel tout le débat se joue réellement. Riis en fait l'analyse la plus précise :
« Levy begins the interview with an astonishing admission and shift in argument: Rajlich did not copy (or translate) code verbatim from Fruit, instead he undertook "non-literal copying". But what exactly is non-literal copying? Maybe Levy's notion of non-literal copying is supposed to be about using underlying structures from Fruit? But the most important underlying structure, the data structure, couldn't be more different. Levy's notion of "non-literal copying" is so vague and subject to mischievous interpretation as to have no real meaning. »
Levy commence l'interview par un aveu stupéfiant et un glissement d'argument : Rajlich n'a pas copié (ni traduit) de code verbatim de Fruit, mais a procédé à une « copie non littérale ». Mais qu'est-ce exactement que la copie non littérale ? La notion de Levy renvoie peut-être à l'utilisation de structures sous-jacentes de Fruit ? Mais la structure sous-jacente la plus importante — la structure de données — ne pourrait pas être plus différente. La notion de « copie non littérale » de Levy est si vague et sujette à interprétation malveillante qu'elle n'a pas de sens réel.
Søren Riis · ChessBase Feedback · 17 février 2012
Un panel member de l'ICGA prend d'ailleurs ses distances avec la formulation de Levy dans une lettre publiée par ChessBase :
« I would like to draw your attention to two points. First: in part one of his recent interview with ChessBase David Levy states the following: 'Your question implies that Rajlich might only have copied a small and insignificant amount of Fruit, while the conclusion of the ICGA investigation was that a lot of code was copied.' This does not represent my opinion as an active and voting panel member. Not now and not at the time of the investigation. Code (=literal elements) was proven to be copied in a Rybka version that didn't compete in ICGA tournaments. But that didn't violate rule 2 because it didn't play in ICGA tournaments. »
Je souhaite attirer votre attention sur deux points. Premièrement : dans la première partie de son interview avec ChessBase, David Levy affirme que sa conclusion était qu'une grande quantité de code avait été copiée. Cela ne représente pas mon opinion en tant que membre actif et votant du panel. Ni maintenant ni au moment de l'investigation. Il a été prouvé que du code (=éléments littéraux) avait été copié dans une version de Rybka qui ne participait pas aux tournois ICGA. Mais cela ne violait pas la règle 2 car cette version ne jouait pas dans les tournois ICGA.
Un panel member anonyme · ChessBase Feedback · 17 février 2012
⚖ Point de droit — La règle ICGA 2
Les règles ICGA stipulent : « Programming teams whose code is derived from or including game-playing code written by others must name all other authors, or the source of such code, in the details of their submission form. » — La sanction n'est donc pas fondée sur le droit d'auteur, mais sur un règlement interne de tournoi. Rajlich avait crédité Fruit publiquement dans son README, mais pas dans le formulaire de participation. C'est cette distinction administrative — et non un plagiat au sens légal — qui fonde le verdict.
IV. La réponse de l'ICGA — Levy et Watkins contre-attaquent
Camp I · La défense de la procédure
David Levy répond à Riis avec un document de dix pages intitulé No Miscarriage of Justice — Just Biased Reporting. Son argument de fond est simple :
« When a defendant is brought before a court of Law, what is in question is whether or not (s)he broke the Law and not whether the Law itself is appropriate. And so it is with the ICGA rules. In considering the Rybka case the ICGA's task was to decide the matter on the basis of its Tournament Rule 2, not to question the rule itself. »
Quand un prévenu est présenté devant un tribunal, la question est de savoir s'il a ou non enfreint la loi — et non si la loi elle-même est appropriée. Il en va de même avec les règles de l'ICGA. Dans l'affaire Rybka, la tâche de l'ICGA était de statuer sur la base de sa Règle de Tournoi 2, non de remettre la règle en question.
David Levy · « No Miscarriage of Justice — Just Biased Reporting » · Janvier 2012
Sur la question des conflits d'intérêt dans le panel, Levy reconnaît les limites pratiques mais défend la composition :
« There is a limited number of people with a high level of computer chess expertise, and we wanted to avail ourselves of as many of that group as we could. In addition the panel included some people (such as Mark Watkins) whose expertise is relevant even though they have not developed a competitive chess program. Since the report was published we have seen no evidence to demonstrate that the panel and the report came to the wrong conclusions, or explaining the huge overlap of Rybka and Fruit in a manner that casts doubt on the guilty verdict. »
Le nombre de personnes ayant un haut niveau d'expertise en chess computing est limité, et nous souhaitions en réunir autant que possible. Le panel comprenait également des personnes (comme Mark Watkins) dont l'expertise est pertinente même s'ils n'ont pas développé de programme compétitif. Depuis la publication du rapport, nous n'avons vu aucune preuve démontrant que le panel et le rapport sont parvenus aux mauvaises conclusions, ni n'expliquant l'énorme overlap entre Rybka et Fruit d'une manière qui remette en doute le verdict de culpabilité.
David Levy · Interview ChessBase · Partie 2 · 10 février 2012
Levy prononce également ce qui est peut-être la formulation la plus lucide et la plus amère de toute l'affaire :
« Rajlich ruined his stellar career and reputation because he failed to fill in one line of an ICGA entry form correctly. Had he declared Rybka's origins from Fruit and complied with the GPL, he might have been allowed to participate with Letouzey's permission. »
— David Levy, interview ChessBase 2012. Traduction : « Rajlich a ruiné sa carrière et sa réputation brillantes parce qu'il n'a pas rempli correctement une ligne d'un formulaire de participation ICGA. S'il avait déclaré les origines de Rybka dans Fruit et s'était conformé à la GPL, il aurait peut-être pu participer avec la permission de Letouzey. »
V. Les voix du milieu — observers, forums, réactions dispersées
Camp III · La communauté divisée
Les retours publiés par ChessBase en janvier 2012 en réaction à l'article Riis dessinent un panorama de la communauté profondément clivée. Plusieurs voix résument l'embarras de ceux qui ne veulent pas choisir un camp :
« After reading all parts of your report, it seems that you make a good case. I went back to Zach Wegner and Mark Watkin's reports to review the specifics of the allegations, details that were rather compelling at the time, and I am uncertain. There are details that you do not address, but then you do raise general doubts. »
Après avoir lu toutes les parties de votre rapport, il me semble que vous présentez un bon argumentaire. Je suis revenu aux rapports de Zach Wegner et Mark Watkins pour revoir les détails des allégations — des détails qui étaient assez convaincants à l'époque — et je reste incertain. Il y a des détails que vous n'abordez pas, mais vous soulevez des doutes généraux.
Paul Ruffle, Westgate-on-Sea, Angleterre · Feedback ChessBase · 13 janvier 2012
« I think the 'gross miscarriage' here is that ChessBase is only printing one side of the story. Why don't we see the rebuttals from David Levy and Tom Watkins. I'm disappointed that you show extreme bias here. My opinion of ChessBase has greatly diminished. »
Je pense que le « scandaleux déni de justice » ici, c'est que ChessBase ne publie qu'un côté de l'histoire. Pourquoi ne voyons-nous pas les contre-arguments de David Levy et Mark Watkins ? Je suis déçu que vous fassiez preuve d'un biais aussi extrême. Mon opinion de ChessBase a considérablement diminué.
Drew Foote · Feedback ChessBase · 13 janvier 2012
« Ben Johnson took doping, Vasik Rajlich took code, Samsung took design, Microsoft took patents, all were punished... not really surprising, the list is endless. »
Ben Johnson a utilisé du dopage, Vasik Rajlich a pris du code, Samsung a pris du design, Microsoft a pris des brevets, tous ont été punis... rien de très surprenant, la liste est sans fin.
Jimmy Liew, Puchong · Feedback ChessBase · 13 janvier 2012
« I thought at first that Dr. Søren Riis is an impartial observer stepping in to defend Rajlich. Then I read in Part 4 that he is a Rybka forum administrator. Hardly 'impartial', I would say and quite misleading of him not to admit this up front. »
J'ai d'abord pensé que le Dr Søren Riis était un observateur impartial intervenant pour défendre Rajlich. Puis j'ai lu dans la Partie 4 qu'il est administrateur du forum Rybka. Difficilement « impartial », j'oserais dire, et assez trompeur de sa part de ne pas l'admettre d'emblée.
Michael Lampe, Bad Rappenau, Allemagne · Feedback ChessBase · 13 janvier 2012
La question du biais de publication est elle-même au cœur du débat. Riis reconnaît avoir choisi ChessBase délibérément — mais pour une raison stratégique, non idéologique :
« There were strong arguments for publishing [the article at] ChessVibes as you would be seen as more neutral, while publishing with Chessbase would open up for the most trivial counter-attack: "Cui Bono". However, since I am a Rybka Forum moderator it was clear my article would always be seen as biased. When I first read the ICGA report I thought they put a convincing case but it was only when I investigated the case I began to realise the full extent of the injustice. »
Il y avait de solides arguments pour publier l'article sur ChessVibes, où j'aurais semblé plus neutre, tandis que publier chez ChessBase ouvrait la porte à la contre-attaque la plus évidente : « Cui Bono ». Cependant, puisque je suis modérateur du Forum Rybka, il était clair que mon article serait de toute façon considéré comme partial. Quand j'ai lu pour la première fois le rapport ICGA, j'ai pensé qu'il présentait un argumentaire convaincant — c'est seulement en enquêtant que j'ai commencé à prendre conscience de l'étendue de l'injustice.
Søren Riis · ChessVibes, janvier 2012
VI. La question que personne ne pose — l'écosystème des dérivés
La symétrie ignorée
L'un des arguments les plus politiquement incendiaires de Riis — celui sur lequel l'ICGA n'a jamais répondu directement — concerne l'écosystème global des dérivés dans le chess computing :
« What is clear is that Rajlich's original ideas have been lifted from various reverse-engineered editions of Rybka again and again and again — his work has been pilfered as comprehensively as anyone's in all of computer chess history. A number of leading programs have rather obviously benefited: in practical improvements to their programs, in tremendously reducing their development time, and in gaining insights they might never have developed on their own. Yet, it is Rajlich who was investigated and found guilty of plagiarism in absentia, banned for life, stripped of titles, and vilified in the international press over a five-year-old tournament rule violation. Ironically, it is the ICGA which may have committed an illegal act in publishing a disassembly of Rybka 2.3.2a, a commercial product still under license, on the Internet. »
Ce qui est clair, c'est que les idées originales de Rajlich ont été reprises encore et encore depuis diverses éditions désassemblées de Rybka — son œuvre a été pillée aussi complètement que celle de n'importe qui dans toute l'histoire du chess computing. Un certain nombre de programmes leaders en ont manifestement bénéficié : dans l'amélioration pratique de leurs programmes, dans la réduction considérable de leur temps de développement, et dans l'acquisition d'intuitions qu'ils n'auraient peut-être jamais développées seuls. Et pourtant, c'est Rajlich qui a été condamné pour plagiat in absentia, banni à vie, dépossédé de ses titres et vilipendé dans la presse internationale pour une infraction à une règle de tournoi vieille de cinq ans. Ironiquement, c'est l'ICGA qui a peut-être commis un acte illégal en publiant un désassemblage de Rybka 2.3.2a — un produit commercial encore sous licence — sur internet.
Søren Riis · ChessBase · Partie II · 3 janvier 2012
David Levy répond à la question des autres programmes dérivés par une pirouette procédurale :
« In general the 'illegal clones' to which your question refers have not attempted to enter any ICGA events and so there has been no reason for us to investigate them. [...] Just as the IOC has certain qualification rules for its events, so does the ICGA. Why do none of the top seven programs in the world participate in the ICGA world championships? Most of the top seven original programs do participate. »
En général, les « clones illégaux » auxquels vous faites référence n'ont pas tenté de participer aux événements ICGA, il n'y avait donc aucune raison de les investiguer. [...] Tout comme le CIO a des règles de qualification pour ses événements, l'ICGA aussi. Pourquoi aucun des sept meilleurs programmes du monde ne participe-t-il aux championnats du monde ICGA ? La plupart des sept meilleurs programmes originaux y participent.
David Levy · Interview ChessBase · Partie 2 · 10 février 2012
VII. La Commission FIDE — arbitrage partiel en 2015
Le verdict du verdict
En 2012, Vasik Rajlich dépose une plainte formelle auprès de la Commission d'Éthique FIDE, cosignée par Riis, Schröder et Whittington. En octobre 2015, la Commission rend sa décision. Elle ne réhabilite pas Rybka — elle sanctionne l'ICGA pour des lacunes procédurales dans l'application du bannissement à vie, estimant que cette sanction « manquait d'une base légale suffisante et de garanties procédurales adéquates ». L'ICGA reçoit un avertissement officiel. Les titres ne sont pas restitués.
Bilan 2015
Ce que la FIDE a et n'a pas tranché
La Commission d'Éthique FIDE reconnaît que l'investigation ICGA était fondée dans son principe
Elle critique les garanties procédurales insuffisantes entourant le bannissement à vie
Elle ne se prononce pas sur la culpabilité technique de Rajlich
Elle ne restitue aucun titre
L'ICGA reçoit un avertissement — et non une injonction de réhabilitation
La question du code source de Rybka reste non résolue : Rajlich ne l'a jamais soumis
VIII. Conclusion — une question ouverte
Après quinze ans, l'affaire Rybka reste ouverte dans ses fondements. La question « Rybka 1.0 beta était-elle substantiellement dérivée de Fruit 2.1 ? » ne peut être tranchée qu'avec le code source de Rybka — que Rajlich n'a jamais publié ni soumis à un tiers de confiance. Les preuves techniques de Watkins sont convaincantes pour la plupart des observateurs indépendants, mais « convaincant » et « prouvé » ne sont pas synonymes en droit.
Ce qui est certain, en revanche, c'est ceci : l'ICGA a utilisé le terme « plagiat » pour une infraction qui, dans sa formulation réglementaire, ne concernait que la déclaration dans un formulaire de participation. Rajlich avait crédité Fruit publiquement. Il n'avait pas coché la bonne case. Un bannissement à vie pour une ligne de formulaire — c'est la formulation lucide de Levy lui-même — est une sanction dont la proportionnalité mérite d'être questionnée, même par ceux qui ne doutent pas de la culpabilité technique.
Et c'est peut-être là l'héritage le plus durable de l'affaire : non pas la réponse à la question « Rajlich a-t-il copié ? » mais la mise en évidence que les communautés de l'open source, du chess computing et de la propriété intellectuelle algorithmique n'avaient — et n'ont toujours — pas de cadre normatif clair pour répondre à cette question. L'affaire Rybka est une jurisprudence dans un domaine où la loi n'est pas encore écrite.
« Houdini, which experts say is a derivative of Ippolit, in turn a derivative of Rybka — so the top seed and winner of the most recent ICGA event is in place 53 of the CCRL Computer Rating list. How can such world championships be meaningful? »
— Lettre au forum, janvier 2012. Traduction : « Houdini, que les experts décrivent comme un dérivé d'Ippolit, lui-même dérivé de Rybka — et ainsi le meilleur joueur de l'événement ICGA le plus récent est 53e au classement CCRL. En quoi de tels championnats du monde peuvent-ils être significatifs ? »
Camp Accusation
Arguments centraux retenus
74,4 % de chevauchement structurel entre Rybka 1.0 beta et Fruit 2.1 (rapport Watkins)
Rajlich a lui-même déclaré en 2008 avoir « pris beaucoup de choses » dans Fruit
La soudaineté du bond Elo de pré-Rybka 1.0 à Rybka 1.0 beta est inexpliquée sans dérivation
Rajlich n'a soumis aucune défense technique et a refusé de fournir le code source
Vote unanime 5-0 du conseil ICGA après examen par 34 experts
Camp Défense
Arguments centraux retenus
Pas de copie verbatim prouvée — Levy lui-même parle de « non-literal copying »
Rybka et Fruit utilisent des structures de données fondamentalement différentes (bitboard vs mailbox)
Les tableaux PST présentés comme preuves ont été contestés point par point par Schröder
Plusieurs membres du panel étaient concurrents directs et bénéficiaires des titres vacants
Rajlich avait crédité Fruit publiquement — l'infraction était administrative, pas intentionnelle
La Commission d'Éthique FIDE a sanctionné l'ICGA pour lacunes procédurales (2015)
Question non résolue
Ce que personne ne peut trancher sans le code source
Le degré exact de dérivation technique de Rybka 1.0 beta par rapport à Fruit 2.1
Si la dérivation — à la supposer avérée — constituait une violation du droit d'auteur ou seulement du règlement ICGA
L'impact réel des PST et des structures partagées sur la force de jeu de Rybka
La légalité du désassemblage de Rybka 2.3.2a par l'ICGA pour constituer ses preuves
① La lettre ouverte de mars 2011 est disponible sur le forum OpenChess. Note : Ed Schröder figure parmi les signataires — il rejoindra la défense de Rajlich neuf mois plus tard.
② L'article de Søren Riis en quatre parties (ChessBase, janvier 2012) est disponible en PDF via ChessBase. La réponse de David Levy, No Miscarriage of Justice, est disponible sur le site ICGA.
③ Le rapport Watkins de mars 2011 est disponible sur OpenChess Forum. Sa mise à jour de 2013 et l'article académique cosigné avec Dailey et Hair dans Entertainment Computing (2014) constituent la version la plus documentée de l'argumentation technique de l'accusation.
④ Ed Schröder a publié deux documents de fond : Rybka Reloaded (2012) et The Myth Rajlich Copied Fruit (2015), tous deux disponibles en PDF sur son site personnel rebel13.nl.
⑤ La décision de la Commission d'Éthique FIDE (2015) n'est pas publique dans son intégralité ; les parties sont autorisées à en citer des extraits mais pas à publier le texte complet.
Chronologie des faits
Déc. 2005
Rybka 1.0 beta publiée. Premier « Fruit clone ? » posté le 6 décembre.
Jan. 2011
Lettre de Fabien Letouzey — rupture du silence après 5 ans.
Fév. 2011
Rapport Watkins : 74,4 % d'overlap structurel Rybka / Fruit.
Mars 2011
Lettre ouverte de 14 programmeurs à l'ICGA. Schröder co-signe.
Mai 2011
Rajlich répond par un email de deux paragraphes. Pas de défense technique.
Juin 2011
Verdict ICGA : 5-0. Bannissement à vie. 4 titres annulés.
Nov. 2011
Schröder retourne sa veste — publie sa propre contre-analyse.
Jan. 2012
Riis publie son article en 4 parties. Levy répond avec son rebuttal.
2012
Plainte à la Commission d'Éthique FIDE. Rajlich, Riis, Schröder, Whittington co-signent.
2015
FIDE sanctionne l'ICGA. Bannissement jugé insuffisamment fondé. Titres non restitués.
2015
Schröder publie The Myth Rajlich Copied Fruit. Son dossier le plus complet.
2026
Affaire non résolue. Le code source de Rybka n'a jamais été rendu public.
Sources primaires
ICGA
Levy, Rybka Disqualified and Banned, ICGA Journal 2011 + No Miscarriage of Justice, 2012
Tech.
Watkins, A comparison of Rybka 1.0 Beta and Fruit 2.1, mars 2011 & 2013
Défense
Riis, A Gross Miscarriage of Justice, ChessBase, 4 parties, jan. 2012
Schröder
Rybka Reloaded (2012) & The Myth Rajlich Copied Fruit (2015)
Académie
Dailey, Hair, Watkins, Move Similarity Analysis, Entertainment Computing, 2014
Chroniques Software · Blog · Section Polémique · Mars 2026 — Article rédigé à partir de sources primaires uniquement · Toutes citations reproduites et traduites à des fins d'information et d'analyse critique
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8 March, 2026AnthologieRybka - Vasik Rajlich
Anthologie complète de Rybka et de Vasik Rajlich
Anthologie complète de Rybka et de Vasik Rajlich
Vasik Rajlich, Iweta Rajlich, Larry Kaufman, Jeroen Noomen, Dagh Nielsen, Jiří Dufek, Hans van der Zijden, Lukas Cimiotti— ou comment un étudiant tchéco-américain du MIT, travaillant seul dans un appartement d'Ann Arbor, a construit en deux ans le programme d'échecs le plus dominateur de l'histoire, a remporté quatre titres mondiaux consécutifs, et s'est vu dépouiller de tout cela dans une controverse qui n'est pas entièrement résolue à ce jour —
I. Le contexte : l'ère post-Deep Blue, 2000–2005, et la question de la prochaine rupture
Quand Deep Blue bat Kasparov en mai 1997, le monde informatique célèbre une victoire de la puissance de calcul brute sur le génie humain. Mais la communauté du chess computing, elle, observe quelque chose de différent. Deep Blue n'est pas un programme au sens habituel du terme — c'est une machine spécialisée construite par une équipe de six chercheurs IBM, dotée de 480 puces customisées, d'une évaluation encodée par des Grand-Maîtres, et d'une infrastructure de supercalculateur industriel. C'est une victoire de l'ingénierie massive sur la fragilité humaine, pas une victoire d'un algorithme universel.
Dans les années qui suivent, Shredder, Fritz, HIARCS et Junior dominent les tournois informatiques à tour de rôle. Leurs progrès sont réels — quelques dizaines d'Elo par an — mais graduels, incrémentaux, prévisibles. La question que les meilleurs programmeurs posent en privé est la suivante : peut-on faire une rupture de niveau, non pas avec du hardware exceptionnel, mais avec un algorithme fondamentalement meilleur ?
C'est dans ce contexte que, début 2003, un informaticien de 32 ans installé à Ann Arbor, Michigan, commence à travailler seul sur un programme d'échecs. Il n'a pas de budget institutionnel, pas de partenaire hardware, pas de grand-maître consultant. Il a un diplôme du MIT, une formation en génie logiciel, un titre de Maître International aux échecs obtenu en 2003, et une obsession silencieuse pour ce problème précis : comment écrire une recherche plus efficace, une évaluation plus juste, une machine plus intelligente que ce qui existe.
Deux ans et demi plus tard, il publiera gratuitement une version bêta de son programme et fracassera en quelques jours les classements de tous les programmes d'échecs existants. La rupture que la communauté attendait est arrivée — depuis un appartement, sans hardware spécial, par la seule force d'un algorithme.
II. Les hommes : portraits d'une équipe
Vasik Rajlich — l'architecte silencieux
Vasik G. Rajlich naît en 1971 à Cleveland, Ohio, de parents tchèques qui poursuivaient leurs études aux États-Unis. Il grandit à Prague — ville de culture des échecs, ville de culture mathématique — et revient aux États-Unis comme étudiant pour entrer au MIT. Son directeur de thèse en 1993 est David McAllester, logicien et informaticien de premier plan. Sa formation initiale est celle d'un chercheur en informatique théorique, pas d'un programmeur de systèmes d'échecs.
Les portraits de Rajlich dans les interviews qui jalonnent les années de domination de Rybka dessinent un homme méthodique, discret, peu enclin aux formules spectaculaires. Là où Hsu de Deep Blue était « l'oiseau fou », Rajlich est le contraire : il mesure ses mots, choisit ses batailles, refuse de rentrer dans les polémiques tant qu'elles ne l'y forcent pas directement. Son seul coup d'éclat public est une lettre ouverte adressée en mai 2007 à la FIDE, offrant 100 000 dollars à quiconque battrait Rybka en match avec conditions normales — une façon de signifier à la communauté du chess informatique que le fossé entre Rybka et ses concurrents est désormais suffisamment vaste pour mériter une démonstration publique.
Sa double citoyenneté tchéco-américaine est une biographie en miniature : le MIT d'un côté, la culture centrale-européenne des échecs de l'autre. Il obtient son titre de Maître International en 2003 — l'année même où il commence à travailler sur Rybka. C'est un fait rare dans la communauté du chess computing : la plupart des grands programmeurs sont de bons joueurs d'échecs amateurs, mais peu ont le niveau de Maître International. Rajlich, lui, comprend le jeu à un niveau que peu d'ingénieurs peuvent atteindre, et cette compréhension se déverse dans son évaluation.
Sa vie privée est peu documentée dans les archives. On sait qu'il a vécu successivement à Ann Arbor (Michigan), Budaörs (Hongrie), Budapest et finalement Varsovie, où il réside avec Iweta. Il travaille seul ou en très petite équipe, communique essentiellement via les forums de la communauté (CCC, Rybka Forum, OpenChess), et préfère les faits aux déclarations d'intention. Quand la controverse ICGA éclatera en 2011, son mode de communication — un courriel laconique de deux paragraphes à David Levy, puis le silence pendant des mois — sera paradoxalement l'un des éléments qui joueront le plus contre lui dans l'opinion publique.
Iweta Rajlich — la testeuse, la championne, le pilier
Iweta Radziewicz-Rajlich naît le 16 mars 1981 à Varsovie. Son palmarès d'échecs est celui d'une joueuse de très haute élite féminine polonaise : sept fois championne de Pologne féminine (1999, 2000, 2002, 2005, 2007, 2009, 2012), Maître International mixte depuis 2002, Grand-Maître féminine. En 2005, elle joue au premier échiquier pour l'équipe de Pologne lors du championnat d'Europe par équipe — la victoire polonaise. Aux Olympiades de 2002, elle décroche avec la Pologne la médaille de bronze. Son Elo FIDE au 1er janvier 2017 est de 2 385 — cinquième joueuse polonaise.
Elle épouse Vasik Rajlich le 19 août 2006. Son rôle dans le projet Rybka est celui qui, dans toutes les grandes équipes de chess computing, est à la fois indispensable et le moins bien documenté : la testeuse principale. C'est elle qui joue des centaines, puis des milliers de parties contre Rybka dans ses différentes versions en développement. C'est elle qui signale les incohérences positionnelles, les évaluations aberrantes, les comportements étranges dans les finales. Sa compréhension concrète du jeu, à un niveau proche de Grand-Maître, fournit à Vasik un feedback que ni les listes de rating ni les tests automatisés ne peuvent remplacer.
La relation entre les deux est documentée dans un détail biographique simple et révélateur : dans toutes les interviews de Vasik Rajlich sur Rybka, Iweta est mentionnée en premier parmi les membres de l'équipe, avant même Kaufman et Noomen. Ce n'est pas de la politesse conjugale. C'est la reconnaissance d'une contribution technique quotidienne sans laquelle le programme n'aurait pas eu la qualité positionnelle qui le distinguait de ses concurrents.
Larry Kaufman — le Grand-Maître financier qui a révolutionné l'évaluation
Lawrence Charles Kaufman naît le 15 novembre 1947 à Washington D.C. Son parcours est l'un des plus singuliers de toute la communauté du chess computing : chess prodigy à 7 ans, champion des États-Unis open à 19 ans (1966), diplômé du MIT (où il contribue dès 1967 à MacHack, le premier programme à jouer dans un tournoi humain), puis analyste financier — fondateur de Chess Options Corp de 1977 à 1986, retraité à 39 ans grâce à ses gains en trading d'options. Puis une deuxième vie dédiée aux échecs et à l'informatique.
Kaufman rejoint l'équipe Rybka en janvier 2007, introduit par la qualité de ses recherches sur les déséquilibres de matériel. Son article fondateur The Evaluation of Material Imbalances (1999) est la contribution la plus influente à la théorie de l'évaluation dans le chess computing des vingt dernières années : une analyse statistique de milliers de parties de Grand-Maîtres qui quantifie avec précision la valeur des pièces dans des configurations asymétriques — tour + cavalier vs dame, fou des cases noires dans une finale de pions, etc.
Sa contribution à Rybka 3 (2008) se concentre sur l'évaluation positionnelle, notamment les déséquilibres matériels et les transitions milieu de partie / finale. Le résultat est estimé à environ 100 Elo de gain par rapport à Rybka 2. Il sera le premier à dire honnêtement, dans son rapport dans l'ICGA Journal (2010), que Rybka jouait des matchs à handicap contre des Grand-Maîtres à des conditions où aucun programme n'avait osé jouer auparavant.
Après Rybka, Kaufman co-fonde Komodo avec Don Dailey (2009-2013) puis Mark Lefler. Komodo sera plusieurs fois champion TCEC et WCCC, et Kaufman en sera l'évaluateur principal jusqu'à nos jours. En 2008, à 60 ans, il remporte le Championnat du monde d'échecs senior en Allemagne — et obtient ainsi le titre de Grand-Maître International. C'est la seule personne au monde qui peut se prévaloir à la fois d'avoir contribué à MacHack (1967), Rybka 3 (2008) et Komodo Dragon (2020), et d'être devenu GM à un âge où la plupart des joueurs ont depuis longtemps raccroché.
Jeroen Noomen — le bibliothécaire des ouvertures
Jeroen Noomen est un expert néerlandais en livres d'ouvertures pour programmes d'échecs. Son implication dans le chess computing remonte à 1981 — il est l'un des rares membres de l'équipe Rybka dont la carrière dans ce domaine est antérieure à la naissance de Rybka d'un quart de siècle. Depuis ses débuts comme auteur pour Hegener & Glaser (les Mephisto chess computers), il a construit les livres d'ouvertures de Mephisto Polgar, Mephisto MM IV, Mephisto RISC, Rebel, Chess Tiger et Ruffian avant de rejoindre Rybka.
Son travail pour Rybka couvre du printemps 2006 au printemps 2009. Sa mission est précise et cruciale : sur les 150 parties de tournoi jouées par Rybka pendant cette période, pas une seule position de livre n'est mauvaise. Selon sa propre analyse, ses livres valent à Rybka 13 premières places nettes dans des tournois majeurs — dont deux championnats du monde ICGA. Noomen est l'homme qui comprend que dans les duels moteur-contre-moteur, se faire sortir du livre dans une position légèrement inférieure est souvent fatal. Son art est de construire un livre qui dépose Rybka dans des positions riches, complexes, favorables — et qui empêche les adversaires de faire la même chose.
Il quitte l'équipe en 2009 pour des raisons personnelles — et, selon un mot de Rajlich lui-même dans les notes de Pampelune, « a commencé à appliquer ses compétences au marché boursier — en espérant qu'il deviendra bientôt riche et reviendra à ce qui compte le plus dans la vie ». Il reviendra effectivement plus tard à la construction de livres d'ouvertures, pour son propre livre Noomen.ctg, largement distribué dans la communauté open source, et pour des éditions successives de Rebel.
Dagh Nielsen, Jiří Dufek, Nick Carlin — les successeurs du livre
Dagh Nielsen est présenté dans les sources officielles comme l'un des meilleurs joueurs de freestyle chess (centaure) du monde. Il prend le relais de Noomen pour les livres d'ouvertures Rybka à partir de 2009, avant que Jiří Dufek ne devienne l'auteur principal du livre Rybka 4 (2010). Le livre de Dufek est notable pour son approche délibérément objective : là où Noomen cherchait à donner des chances de victoire maximales à Rybka spécifiquement, Dufek vise la vérité objective des positions — « notre objectif est de créer des outils d'analyse objectifs », écrit Rajlich dans les notes de Rybka 4. Nick Carlin, qui avait géré le livre pour Pampelune 2009, représente une troisième école : méthodes algorithmiques, analyses statistiques, automatisation — « la nouvelle génération d'auteurs de livres ».
Hans van der Zijden et Lukas Cimiotti — l'opérateur et le cluster
Hans van der Zijden est l'opérateur principal de Rybka lors des championnats du monde — l'homme qui s'assoit en face des adversaires humains ou qui supervise la machine dans les tournois en déplacement. Son journal de bord des WCCC 2010 à Kanazawa (Kanazawa Diary) est l'une des seules descriptions intérieures publiées d'un championnat du monde d'échecs informatique vu de l'intérieur.
Lukas Cimiotti est l'expert hardware de l'équipe. C'est lui qui construit et administre le cluster de calcul — des centaines de cœurs de processeur — utilisé par Rybka pour ses analyses approfondies, pour les préparations d'ouvertures et pour les « matchs de préparation » qui permettaient à des champions du monde humains de préparer leurs parties avec Rybka comme assistant. En 2012, Rajlich raconte dans son interview avec ChessBase que c'est via le cluster de Cimiotti qu'il a conduit l'analyse du Gambit du Roi (l'April Fools), et que le cluster était « l'entité d'échecs la plus puissante jamais créée ».
III. 2003–2005 : La gestation — du 53e rang à la domination
L'idée centrale : la recherche comme avantage principal
La philosophie d'architecture de Rybka, telle que Rajlich l'articule dans ses premières interviews en 2005-2006, est centrée sur la recherche plutôt que sur l'évaluation. La conviction de Rajlich est que la plupart des programmes de l'époque — Shredder, Fritz, HIARCS — dépensent trop de cycles à évaluer des positions marginales, et pas assez à chercher profondément les positions qui comptent. Son objectif est un moteur de recherche extraordinairement efficace, dont l'évaluation est correcte sans être complexe, et dont la profondeur de recherche effective est supérieure à celle de tous ses concurrents.
La réalisation concrète de cette philosophie passe par une conception très particulière des arbres de recherche : Rybka utilise aggressive pruning — un élagage agressif des branches non prometteuses — ce qui produit des arbres de recherche très asymétriques. Là où d'autres programmes cherchent de manière plus uniforme, Rybka concentre ses ressources sur les branches qui semblent les plus prometteuses. Cette approche génère des controverses sur le comptage de nœuds — les statistiques de Rybka sont difficiles à comparer avec celles d'autres programmes — mais le résultat en force de jeu est incontestable.
La structure bitboard — une représentation du plateau par des entiers de 64 bits, un bit par case — donne à Rybka un avantage d'environ 60 % en vitesse de traitement dans sa version 64 bits par rapport à sa version 32 bits. C'est une différence architecturale fondamentale à l'époque, quand le marché passait de processeurs 32 bits à 64 bits.
CCT6, janvier 2004 : 53e sur 54
Le premier tournoi officiel de Rybka — la CCT6 Computer Chess Tournament de janvier 2004 — donne un résultat sans ambiguïté : 53e place sur 54 participants. Un point marqué, cinq défaites, trois nulles. Le seul programme battu est le dernier du classement, qui n'avait pas encore marqué de point.
Ce résultat est documenté avec quelque chose que l'on pourrait appeler de l'humour stoïque dans toutes les chroniques biographiques de Rajlich. Il ne s'en est jamais caché. C'est le point de départ. Ce qui le distingue de la plupart des programmeurs qui abandonnent après un tel début, c'est qu'il voit dans ce résultat non pas un échec mais une mesure : voici où je suis. Voici la distance à parcourir. Il repart travailler.
Décembre 2005 : la bêta libre, le choc
Le 2 décembre 2005, Vasik Rajlich poste sur le forum Computer Chess Club : « Rybka 1.0 beta release - need testers. » Le lendemain, les premiers tests tournent. Le surlendemain, les premières listes de rating commencent à circuler. En quelques jours, la communauté du chess computing est sous le choc.
Rybka 1.0 beta est un programme avec des bugs — notamment en finale — mais son niveau de jeu en milieu de partie est immédiatement supérieur à tout ce qui existe. Les tests informels la placent 50 à 100 Elo au-dessus de Shredder et Fritz sur matériel équivalent. Le 5 décembre, Rajlich rédige l'annonce officielle. Le 6 décembre, les premières questions arrivent sur CCC : « Is Rybka a Fruit clone ? ». La controverse naît le lendemain de la naissance du programme.
Chrilly Donninger — l'auteur de Nimzo et Hydra, l'un des experts les plus respectés de la communauté — intervient rapidement pour défendre Rybka : « Rybka uses PVS and not MTD(f). Its no Fruit-Clone. » Cette caution d'un expert reconnu clôt provisoirement le débat. Temporairement. Donninger lui-même dira autre chose deux ans plus tard.
Le premier titre : Paderborn IPCCC 2005 (5,5/7)
Quelques semaines après sa mise en ligne, Rybka 1.0 beta joue le 15e championnat international de Paderborn — son premier tournoi officiel. Elle le remporte avec 5,5 points sur 7, devançant Shredder, Gandalf, Zappa, Fruit. C'est la première victoire d'un programme anonymement distribué sur internet, sans budget institutionnel, sans hardware spécial. La communauté retient son souffle.
IV. 2006 : La domination s'installe — 2902 Elo et la question du plafond
En janvier 2006, la SSDF — la liste de rating suédoise, référence mondiale pour les programmes d'échecs — publie son évaluation de Rybka 1.2 sur un processeur Athlon 1200 MHz. Le résultat : 2902 Elo. C'est la première fois dans l'histoire qu'un programme dépasse la barre des 2900 sur une liste de rating officielle. Le mur psychologique est franchi.
Pour contextualiser : 2900 Elo, c'est le niveau de Kasparov à son apogée. C'est supérieur au rating de n'importe quel joueur humain en activité à l'époque. Et Rybka l'atteint sur un processeur ordinaire — pas sur un supercalculateur, pas sur du hardware customisé, mais sur un Athlon à 1,2 GHz accessible à n'importe quel utilisateur. Le message est clair : le fossé entre les meilleurs programmes et les meilleurs humains est désormais si vaste qu'il n'y a plus de match possible. Il n'y a que des questions de handicap.
En février 2006, Rybka gagne la CCT8 avec un score de 8/9 sans défaite. En mai, elle remporte le tournoi de Leiden ICT6 avec 8,5/9. En juin, le Freestyle — le tournoi qui permet des équipes humain+machine — voit tous les huit qualifiés en finale être des équipes jouant avec Rybka. L'hégémonie est totale.
Au WCCC de Turin (mai 2006), Rybka joue sous le nom « Rajlich » et termine 2e ex-æquo avec Shredder — derrière Junior qui remporte le titre. Ironie historique : le seul WCCC de cette période que Rybka ne remporte pas est aussi le seul pour lequel ses titres ne seront pas contestés. En 2006, le Dutch Open — DOCCC — se termine par un score parfait : 9/9.
V. L'équipe se forme — Kaufman rejoint (2007) et la série de handicaps
Larry Kaufman rejoint l'équipe en janvier 2007
Le recrutement de Kaufman marque une inflexion dans la stratégie de Rajlich. Jusqu'en 2006, l'évaluation de Rybka est entièrement l'œuvre de Vasik seul — une évaluation volontairement minimaliste, axée sur les principes positionnels larges. En recrutant Kaufman, Rajlich ajoute à son équipe l'homme dont les recherches académiques sur la valeur des pièces sont les plus rigoureuses du monde. L'objectif est explicite : affiner l'évaluation des déséquilibres matériels, particulièrement dans les transitions milieu de partie / finale.
Kaufman résume son rôle dans ses mémoires (Chess Board Options, New In Chess, 2021) : « J'ai travaillé sur Rybka 3 et sur la Rybka suivante (4), en charge de la fonction d'évaluation. Mon objectif était d'incorporer mes recherches sur les déséquilibres de matériel directement dans le moteur. » Le résultat est estimé à +100 Elo pour Rybka 3 par rapport à Rybka 2 — un gain exceptionnel pour un seul cycle de développement.
La série des matchs à handicap : Rybka contre les Grand-Maîtres
C'est Kaufman qui, à partir de début 2007, organise et rapporte une série de matchs à handicap sans précédent dans l'histoire du chess computing. L'idée est simple : puisque Rybka est trop forte pour jouer à armes égales avec les meilleurs humains, à quel handicap matériel peut-elle jouer tout en restant compétitive ?
En mars 2007, Rybka donne un pion-et-trait au Grand-Maître Jaan Ehlvest (2630 Elo) sur huit parties. Résultat : 5,5-2,5 pour Rybka. Puis vient le match contre GM Joel Benjamin (l'ancien consultant de Deep Blue) — Rybka donne différents pions, Benjamin joue Blanc dans toutes les parties. Résultat : 4,5-3,5 pour Rybka.
En mars 2008, Rybka donne pion-et-trait au GM Roman Dzindzichashvili (2548 Elo, autrefois dans le Top 10 mondial). Les huit parties — Dzindzichashvili Blanc à chaque fois, sans un pion différent pour Rybka — se terminent 4-4. Puis, en avril 2008, une expérience différente : Rybka joue contre le même Ehlvest dans le match baptisé « Everything but a pawn » — Rybka sans livre d'ouvertures, avec hash réduit, sans tables de finale, avec la moitié du temps de réflexion. Score final : 4,5-1,5 pour Rybka.
Ces matchs sont importants pour deux raisons. D'abord, ils établissent empiriquement l'écart entre Rybka et les meilleurs humains — un écart si large qu'il nécessite des handicaps de pion pour créer une compétition équilibrée. Ensuite, ils signalent à la communauté du chess computing que le projet de Rajlich n'est pas simplement de gagner des tournois informatiques : c'est de mesurer et de démontrer la supériorité de la machine sur l'humain dans les conditions les plus défavorables possible.
VI. 2007–2010 : Quatre titres mondiaux consécutifs — la domination absolue
WCCC Amsterdam 2007 : le premier titre
Le 15e Championnat du Monde d'Informatique d'Échecs se joue à Amsterdam en juin 2007. Rybka joue sous le nom « Rajlich ». Elle remporte 10 parties sur 11, battant notamment Shredder dans la dernière ronde décisive. Zappa termine 2e, Look 3e. Junior et Fritz — les deux programmes sponsorisés par ChessBase, la future maison d'édition de Rybka — ne participent pas.
C'est la première victoire de Rybka au WCCC, et la première d'une série que personne dans la communauté n'avait anticipée de cette ampleur. Quatre titres consécutifs — 2007, 2008, 2009, 2010 — sont à ce jour un record dans l'histoire des championnats du monde d'échecs informatiques, qu'il s'agisse de la version annulée ou de la version officielle.
WCCC Pékin 2008 : 8/9
Le 16e WCCC se joue à Pékin en octobre 2008, en marge des Jeux Olympiques. Rybka remporte 8 parties sur 9. Le livre d'ouvertures est celui de Jeroen Noomen, qui atteint avec ce tournoi la perfection qu'il s'était fixée comme objectif : pas une seule position défavorable à la sortie du livre sur l'ensemble des parties. HIARCS, après que Rybka soit disqualifiée, sera déclaré champion de 2008.
WCCC Pampelune 2009 : 8/9
Le 17e WCCC se joue à Pampelune, Espagne, en mars 2009. Rybka remporte à nouveau 8/9. C'est le dernier tournoi avec le livre de Noomen — il part peu après. C'est aussi le tournoi où IPPOLIT, le programme anonyme que Rajlich accuse d'être une décompilation de Rybka, est sur le point d'être publié. La tension dans la communauté monte.
WCCC Kanazawa 2010 : 8/9 — le dernier titre
Le 18e WCCC se joue à Kanazawa, Japon. Rybka 4 remporte 8/9. La blitz est également gagnée avec 8/9. Hans van der Zijden, l'opérateur, tient un journal de bord quotidien publié sur le forum Rybka — le seul témoignage intérieur direct de ce championnat.
C'est le dernier titre. Quelques mois plus tard, les premiers articles de fond sur la controverse ICGA seront publiés. Neuf mois après Kanazawa, le bannissement sera prononcé.
VII. Le style Rybka — ce que la machine changeait dans la façon de jouer
La recherche profonde et ses conséquences stylistiques
Les commentateurs de l'époque notent que Rybka joue différemment des autres programmes. Ce n'est pas immédiatement évident dans les parties contre d'autres moteurs — là, Rybka gagne souvent en exploitant des erreurs finales, avec une précision froide. Mais dans les parties contre des humains, et particulièrement dans les matchs à handicap, quelque chose d'autre apparaît.
Rybka tend à simplifier les positions. Là où Fritz ou Junior cherchent des complications tactiques — des positions où leur vitesse de calcul donne un avantage maximal — Rybka préfère des positions où sa profondeur de compréhension positionnelle l'emporte. Elle accumule de petits avantages, elle évite les sacrifices mal calculés, elle joue solidement. C'est le résultat direct de la philosophie de Rajlich : une évaluation correcte et une recherche profonde, plutôt qu'une évaluation complexe et une recherche limitée.
La communauté des grands analyseurs — les joueurs qui utilisent Rybka comme outil d'analyse plutôt que comme adversaire — va rapidement s'apercevoir que Rybka est différente des autres programmes dans ses suggestions de coups. Elle voit des finales que les autres ne voient pas. Elle évalue des positions de milieu de partie avec une précision qui surprend même des Grand-Maîtres habituellement indifférents aux appréciations des programmes.
Le nœud de comptage — la controverse technique fondamentale
L'une des questions techniques les plus débattues dans la communauté concerne le comptage de nœuds de Rybka. La statistique « nœuds par seconde » est l'unité habituelle de comparaison de vitesse entre programmes. Or, Rybka affiche des chiffres de nœuds par seconde beaucoup plus faibles que ses concurrents — parfois dix fois moins.
Rajlich explique cela par son choix de compter différemment ce qu'il appelle un « nœud » : sa définition interne du nœud est plus large que la définition standard. En réalité, ce que la communauté finit par comprendre, c'est que l'élagage agressif de Rybka — son refus d'explorer les branches non prometteuses — réduit mécaniquement le nombre de positions traitées. Elle ne cherche pas moins. Elle cherche mieux.
Cette question du comptage de nœuds sera citée dans les arguments de l'ICGA comme l'une des preuves circonstancielles de la « déviance » de Rybka par rapport aux implémentations standard de la recherche alpha-bêta — soit en raison de ses racines dans Fruit, soit en raison d'une implémentation intentionnellement obscure. Rajlich n'a jamais cédé sur ce point.
VIII. La controverse — Fruit, Crafty, l'ICGA, et la question non résolue
Les origines de la controverse : décembre 2005
La question « Rybka est-il un clone de Fruit ? » est posée publiquement le 6 décembre 2005 — le lendemain de l'annonce officielle de Rybka 1.0 beta. Elle est posée non par un rival jaloux mais par un utilisateur de bonne foi qui a remarqué des similitudes dans le style de jeu. Chrilly Donninger répond immédiatement : non, ce n'est pas un clone. Il cite une différence algorithmique fondamentale (PVS vs MTD(f)). La question est provisoirement close.
Mais un élément va rester dans les mémoires : dans une interview de décembre 2008 avec Alexander Schmidt, Rajlich dit lui-même : « La publication de Fruit 2.1 a été immense. […] Je suis passé au code source de Fruit 2.1 dans tous les sens et j'ai pris beaucoup de choses. […] Si je devais vraiment donner un chiffre — mon estimation approximative est que Rybka serait 20 points Elo plus faible si Fruit n'était pas apparu. » Cette déclaration, prise isolément, semble qualifier une influence d'idées et d'architecture générale — ce que font tous les programmeurs. Mais dans le contexte des investigations ultérieures, elle sera lue comme un aveu partiel.
Strelka (2007) — la mise en abyme
En mai 2007, un moteur nommé Strelka (flèche en russe) est publié par Yuri Osipov. Les analyses montrent rapidement que Strelka produit des évaluations presque identiques à Rybka dans un grand nombre de positions, avec les mêmes bugs et les mêmes faiblesses. Osipov affirme que Strelka est dérivé de Fruit, pas de Rybka.
Rajlich réclame alors la propriété du code source de Strelka — affirmant que Strelka est une décompilation de Rybka 1.0 beta. Il menace de republier le code sous son nom. Puis il se rétracte.
Cette mise en abyme est vertigineuse : Rajlich accuse Osipov d'avoir décompilé Rybka pour créer Strelka. Letouzey affirme que Strelka est un dérivé de Fruit. La conclusion logique — que Rajlich refuse d'admettre explicitement mais que le syllogisme impose — est que si Strelka est dérivé de Fruit ET de Rybka, c'est peut-être que Rybka elle-même est partiellement dérivée de Fruit.
IPPOLIT et les Décembristes (2009)
En mai 2009, quelques semaines après le WCCC de Pampelune, un groupe de programmeurs anonymes se désignant comme « les Décembristes » publie IPPOLIT — un programme d'échecs open source d'une force comparable à Rybka 3. Le code source ressemble à la sortie d'un décompilateur. Le style de jeu est proche de celui de Rybka 3.
Rajlich affirme publiquement qu'IPPOLIT est une décompilation de Rybka, et que certains des auteurs le lui ont confirmé par email. Aucune poursuite judiciaire n'est engagée. Aucune preuve directe n'est publiée. La communauté est profondément divisée : certains voient dans IPPOLIT une vengeance légitime de ce que Rajlich aurait lui-même fait à Letouzey. D'autres pensent que l'accusation de Rajlich est exacte et que les Décembristes ont joué le jeu de la décompilation symétrique.
La lettre de Letouzey (janvier 2011) et la coalition des programmeurs
Le 23 janvier 2011, Fabien Letouzey — l'auteur de Fruit, qui s'était retiré de la communauté depuis 2005 — publie une lettre ouverte. Après cinq ans de silence, il demande publiquement des éclaircissements sur la relation entre Rybka et Fruit. Ce retour d'un acteur central referme l'espace de déni.
Dans les semaines suivantes, Mark Watkins (chercheur à l'Université de Sydney) publie un rapport technique détaillé. Sa conclusion principale : 74,4 % d'overlap structurel entre Rybka 1.0 beta et Fruit 2.1. Les éléments d'évaluation — tables de structure de pions, handling des pions isolés et passés, évaluation du roi — montrent des correspondances qui ne s'expliquent pas par une simple influence d'idées.
En mars 2011, une lettre ouverte signée par 14 programmeurs est adressée à l'ICGA : Letouzey, Wegner, Hyatt (auteur de Crafty), Dailey (co-auteur de Komodo), Cozzie (auteur de Zappa), et dix autres. Ils demandent une investigation formelle. L'ICGA constitue un panel.
La réponse de Rajlich — mai 2011
Le panel ICGA invite Rajlich à soumettre ses commentaires sur les conclusions préliminaires. Il répond par un courriel de deux paragraphes daté du 13 mai 2011. Sa position : « Rybka ne contient pas de code de jeu écrit par d'autres personnes, en dehors des exceptions établies qui ne comptent pas comme code de jeu. […] La vague formule dérivé du code de jeu écrit par d'autres personnes ne s'applique pas à Rybka, à mon sens. »
Ce courriel n'est pas une défense technique. Ce n'est pas une réfutation des analyses de Watkins. Ce n'est pas une offre de fournir le code source — condition qui aurait pu dissiper tous les doutes. C'est une négation abstraite. Et dans une affaire où les preuves techniques sont détaillées, une négation abstraite ne convainc personne.
Le verdict ICGA — 28 juin 2011 : 5-0 contre Rybka
Le 28 juin 2011, le conseil de l'ICGA vote 5 voix contre 0 en faveur de la disqualification de Rybka de tous les WCCC de 2007 à 2010 inclus, et du bannissement à vie de Vasik Rajlich. Les titres sont annulés et redistribués : 2007 à Zappa, 2008 à HIARCS, 2009 à Junior/Shredder/Deep Sjeng ex-æquo, 2010 à Rondo/Thinker ex-æquo. L'ICGA exige le retour des quatre trophées Shannon et des prix en espèces.
La décision est annoncée dans la presse mondiale. CNN, Wired, le Washington Times couvrent l'histoire — qui sort pour la première fois des cercles de la programmation d'échecs pour entrer dans le mainstream technologique.
La contre-offensive — Riis, ChessBase, et l'appel FIDE
En janvier 2012, le Dr Søren Riis de la Queen Mary University of London publie un article de 31 pages sur ChessBase remettant en question les conclusions de l'ICGA. Sa thèse principale : les preuves techniques présentées par le panel sont en partie erronées ou mal interprétées, la composition du panel inclut des concurrents directs de Rybka qui ont bénéficié de son exclusion, et la sanction est disproportionnée.
Mark Watkins répond avec une contre-analyse technique. David Levy publie sa propre réponse. ChessBase — qui a entre-temps signé un accord avec Rajlich pour intégrer Rybka dans Fritz 15 — publie massivement en faveur de Rajlich. La CSVN (fédération néerlandaise) refuse d'appliquer les sanctions et exprime de « sérieux doutes » sur la légitimité du processus.
En 2012, Rajlich dépose une plainte formelle auprès de la Commission d'Éthique FIDE. En octobre 2015, la Commission rend son verdict : l'ICGA n'a pas violé le code d'éthique FIDE et son investigation était légitime — mais le bannissement à vie de Rajlich manquait d'une base légale suffisante et de garanties procédurales adéquates. L'ICGA est sanctionné d'un avertissement. Le bannissement n'est pas levé.
La question de savoir si Rybka était ou n'était pas substantiellement dérivée de Fruit reste — au sens technique et juridique strict — non résolue publiquement, en l'absence du code source de Rybka. Ce que les analyses de Watkins ont prouvé de façon convaincante pour la plupart des observateurs indépendants, Rajlich n'a jamais admis ni réfuté avec des preuves directes.
IX. Rybka après la chute — Fritz 15, Fritz 16, et la suite
La fusion avec Fritz : une forme de continuité
En 2015, Rajlich signe un accord avec ChessBase pour intégrer son moteur dans la ligne Fritz. Fritz 15, sorti en octobre 2015, utilise un moteur Rybka mis à jour comme moteur principal. Fritz 16 suit en novembre 2017. Rajlich est crédité comme auteur principal des deux versions.
Cette transition a une logique commerciale et humaine. Interdit de toute compétition ICGA, Rajlich ne peut plus protéger ni améliorer Rybka dans un cadre compétitif. Le partenariat avec ChessBase lui offre une plateforme de distribution massive — les utilisateurs de Fritz sont des millions. Et il lui permet de continuer à coder un moteur d'échecs sans avoir à participer aux compétitions qui lui sont fermées.
Pour ChessBase, l'accord est une façon de s'assurer la contribution d'un programmeur dont les capacités techniques ont produit le programme le plus dominant de l'histoire du chess computing. La polémique sur les origines de Rybka 1.0 n'efface pas ce fait : quelqu'un avait construit quelque chose d'extraordinaire, et cette compétence ne s'était pas évaporée avec le verdict de l'ICGA.
L'April Fools du Gambit du Roi — un dernier éclat
En avril 2012 — entre la disqualification et la publication des articles Riis — Rajlich collabore avec la rédaction de ChessBase pour l'un des April Fools les plus célèbres de la communauté d'échecs. L'article, daté du 1er avril, affirme que Rajlich a utilisé le cluster Cimiotti — 3 000 cœurs pendant quatre mois — pour analyser exhaustivement le Gambit du Roi (1.e4 e5 2.f4 exf4) et en a trouvé la réfutation : le seul coup qui tient la nulle pour les Blancs est 3.Fe2, toutes les autres options perdent par force.
L'article est convaincant, techniquement détaillé, et signé de Rajlich avec une interview approfondie. Pendant quelques heures, une partie de la communauté le prend au sérieux. La révélation que c'est un poisson d'avril — orchestrée avec la complicité active de Rajlich lui-même — dit quelque chose d'intéressant sur l'homme : il a l'humour de ceux qui peuvent rire d'eux-mêmes, même dans leur période la plus difficile.
X. L'héritage technique — ce que Rybka a apporté au chess computing
L'influence sur la philosophie de recherche
L'impact de Rybka sur la philosophie de recherche dans le chess computing est documenté même par ses adversaires. La démonstration qu'une recherche sélective agressive — moins de nœuds mais mieux choisis — pouvait surpasser une recherche exhaustive plus rapide en termes absolus a influencé la génération suivante d'engines. Houdini, qui détrôna Rybka vers 2011, utilisait une architecture similaire dans son approche sélective.
La notion de « recherche efficace » par opposition à « recherche rapide » est devenue un paradigme dans la communauté post-Rybka. Stockfish, dans ses versions modernes, utilise une combinaison de recherche profonde et d'évaluation NNUE (réseau de neurones) qui réalise ce que Rybka cherchait avec d'autres moyens : maximiser la pertinence de chaque nœud exploré.
La contribution de Kaufman — au-delà de Rybka
La contribution de Larry Kaufman à Rybka 3 est aussi une contribution à la communauté entière. Les principes d'évaluation des déséquilibres matériels qu'il a développés dans son article de 1999 — et raffinés dans son travail pour Rybka — ont été incorporés dans la plupart des moteurs forts de la génération suivante. Komodo, qu'il co-crée après Rybka, appliquera les mêmes principes avec une implémentation différente. Stockfish, dans ses versions manuellement tunées, reflète une compréhension des déséquilibres de matériel qui doit beaucoup aux travaux de Kaufman.
Le livre Noomen — un héritage open source
Après avoir quitté l'équipe Rybka, Jeroen Noomen a continué à publier des livres d'ouvertures gratuits sous le nom « Noomen.ctg ». Ces livres, régulièrement mis à jour, sont devenus des standards dans la communauté open source du chess computing. Les « Noomen Opening Suites » — des ensembles de positions de test pour les matchs moteur-contre-moteur — sont utilisés dans la TCEC et d'autres tournois importants. L'héritage technique de Noomen dépasse largement le cadre de Rybka.
XI. L'héritage culturel — ce que Rybka a changé dans la conscience collective
La fin de la domination humaine
Rybka n'a pas été le premier programme à battre des humains — Deep Blue l'avait fait en 1997. Mais Rybka a rendu cette supériorité banale, quotidienne, accessible. Avec Rybka 1.2 à 2902 Elo sur un processeur ordinaire, pour la première fois, un amateur pouvait acheter un programme d'analyse qui surpassait Kasparov. Le poker de l'analyse était terminé : la machine voyait mieux que le Grand-Maître, et tout le monde pouvait le voir.
Cette démocratisation de la supériorité computationnelle a transformé la relation entre les joueurs d'échecs professionnels et les programmes. Avant Rybka, les GM utilisaient Fritz ou Shredder comme « sparring partners » et savaient qu'ils pouvaient battre le programme dans certaines positions. Après Rybka, cette illusion disparaît. Les GM utilisent les moteurs comme des oracles : ils demandent ce qui est vrai, ils ne discutent plus avec la réponse.
La domination comme question d'éthique
La controverse Rybka a forcé la communauté du chess computing à poser une question qu'elle évitait depuis des années : que signifie « original » dans un domaine où chaque programme s'inspire des autres, où les algorithmes de recherche se propagent via des articles académiques et des codes sources ouverts, où la frontière entre « inspiration », « dérivation » et « plagiat » est techniquement et légalement floue ?
L'article de Søren Riis (2012) et sa suite académique dans Entertainment Computing (2014) posent cette question avec rigueur. La réponse qu'il propose — que la règle ICGA est trop vague pour être appliquée de façon cohérente — est partiellement acceptée même par des partisans du verdict, dont David Levy lui-même. La Commission FIDE en tire une conclusion pratique : l'ICGA doit modifier ses statuts. Ce travail est en cours.
La controverse Rybka est ainsi devenue un cas d'école dans la jurisprudence du chess computing — et plus largement dans celle des logiciels open source et de la propriété intellectuelle algorithmique. Elle est citée dans des cours de droit informatique et dans des articles académiques sur la GPL.
Le prix de la domination
Il y a une ironie structurelle dans l'histoire de Rybka. Le programme qui a dominé plus longtemps, plus totalement, et avec une marge plus grande que n'importe quel autre dans l'histoire du WCCC, est aussi le seul à s'être vu retirer ses titres. Les champions officiels 2007-2010 — Zappa, HIARCS, Junior/Shredder/Deep Sjeng, Rondo/Thinker — sont des équipes qui n'ont jamais prétendu à ce titre à l'époque. Ils les portent maintenant dans leurs palmarès officiels.
C'est le paradoxe final de Rybka : une domination si absolue qu'elle ne peut être remise en cause sportivement, seulement administrativement. Et une question d'origine si controversée qu'elle ne sera peut-être jamais définitivement tranchée.
XII. Où sont-ils maintenant ?
Vasik Rajlich vit à Varsovie avec Iweta. Interdit de toute compétition ICGA à vie, il a maintenu une présence discrète dans la communauté du chess computing depuis 2017. Aucun projet public majeur n'est documenté depuis Fritz 16.
Iweta Rajlich (née Radziewicz) est toujours active dans les tournois d'échecs polonais, bien que moins souvent au plus haut niveau. Son dernier tournoi documenté dans les sources disponibles remonte à 2021 (championnat de Pologne féminin). Elle continue à résider à Varsovie.
Larry Kaufman, né en 1947, est toujours actif à 76 ans en 2026. Il reste co-auteur de Komodo Dragon (avec Mark Lefler) et continue à jouer dans les tournois seniors. Son dernier livre, Chess Board Options (New In Chess, 2021), est une mémoire de 60 ans de chess computing, de MacHack (1967) à Komodo Dragon (2020), avec des anecdotes sur Rybka, Fischer, Kasparov et la joueuse américaine qui aurait inspiré Beth Harmon dans The Queen's Gambit — son ancienne petite amie.
Jeroen Noomen continue à publier des mises à jour de son livre d'ouvertures Noomen.ctg en open source, et à construire les livres des superfinals TCEC en collaboration avec Matthew Sadler. Il reste l'une des figures les plus actives de la scène des livres d'ouvertures pour moteurs.
Hans van der Zijden, Jiří Dufek et Lukas Cimiotti sont moins présents dans les sources publiques récentes. La communauté Rybka Forum a considérablement réduit son activité depuis 2015.
XIII. Palmarès final
Programme
Année
Palmarès / Événement
Rybka 1.0 betaDéc. 20051er Paderborn IPCCC 2005 (5,5/7) — première apparition publique fracassante
Rybka 1.1Fév. 2006Champion CCT8 (8/9 sans défaite)
Rybka 2.22006Champion Leiden ICT6 (8,5/9) ; Champion DOCCC 2006 (9/9 score parfait)
Rybka 2.x2006WCCC Turin : 2e ex-æquo avec Shredder (derrière Junior)
Rybka 2.xDéc. 2006Champion 16e Paderborn IPCCC (6,5/7)
Rybka 3.0Juin 2007Champion WCCC Amsterdam (10/11) — 1er titre mondial ; bat Shredder en dernière ronde
Rybka 3.02007Champion DOCCC 2007 (8/9) ; Champion CCT9 (6/7)
Rybka 3.xMar. 2008Match à handicap vs Dzindzichashvili (pion et trait) : 4-4
Rybka 3.xAvr. 2008Match vs Ehlvest (Everything but a pawn) : 4,5-1,5
Rybka 3.xOct. 2008Champion WCCC Pékin (8/9) — 2e titre mondial
Rybka 3.xNov. 2008Champion DOCCC 2008 (9/9 score parfait)
Rybka 3.xJan. 2008Champion CCT10 (5,5/7 ex-æquo)
Rybka 4.0Mar. 2009Champion CCT11 (7,5/9)
Rybka 4.0Mai 2009Champion WCCC Pampelune (8/9) — 3e titre mondial
Rybka 4.02009-2010Champion World Computer Speed Chess Championship
Rybka 4.02009Rated #1 SSDF : 3232 Elo (Deep Rybka 3.2 GB Q660 2,4 GHz)
Rybka 4.0Mai 2010Champion WCCC Kanazawa (8/9) — 4e titre mondial consécutif
Rybka 4.02010Champion Leiden ICT 2010 (8/9)
—Juin 2011DISQUALIFIÉE et bannie par l'ICGA — titres 2007-2010 annulés
XIV. Tableau chronologique
Année
Événement
Version
Notes
Jan. 2003Vasik Rajlich commence à développer son moteurproto-RybkaTravaille seul à Ann Arbor, Michigan
Jan. 2004CCT6 : 53e/54 — un seul point marquépré-1.0Bat uniquement le dernier classé (0 point)
Avr. 2004Chess War V : 23epré-1.0Progression visible mais moteur encore faible
Déc. 2005Rybka 1.0 beta librement diffusée — choc immédiat dans la communauté1.0 betaPubliée le 2 décembre 2005 ; questions clone Fruit le 6 déc.
Déc. 20051er Paderborn IPCCC 2005 (5,5/7) — première victoire en tournoi officiel1.0 betaDevance Shredder, Gandalf, Zappa, Fruit
Jan. 2006Rybka 1.2 sur SSDF : 2902 Elo — première fois qu'un programme dépasse 29001.2Record absolu sur toute liste de rating informatique
Fév. 2006CCT8 : 8/9 sans défaite1.1
Avr. 2006PAL/CSS Freestyle : 1re place (unaided Rybka 1.1)1.1Tous les 8 qualifiés en finale étaient des équipes Rybka
Mai 2006Leiden ICT6 (8,5/9)2.2Devance Sjeng, Gandalf, Shredder
Mai 2006WCCC Turin : 2e ex-æquo avec Shredder (Junior 1er)2.xSous le nom « Rajlich »
Déc. 200616e Paderborn IPCCC : 6,5/72.x
Déc. 2006SSDF : 1er programme à passer 2900 sur liste officielle2.2
Jan. 2007GM Larry Kaufman rejoint l'équipe Rybka→ 3.xChargé de la fonction d'évaluation
Mar. 2007Match handicap vs GM Jaan Ehlvest (odds de pion) : victoire 5,5-2,53.0 prv
Fév. 2007CCT9 : 6/72.x
Mai 2007Leiden ICT7 : 7,5/93.x
Juin 2007WCCC Amsterdam : 10/11 — 1er champion mondial3.0Bat Shredder en dernière ronde ; 2e : Zappa, 3e : Look
Juil. 2007Strelka 1.0 publié — allégation de clone Rybka 1.0 beta—Auteur Yuri Osipov affirme : dérivé de Fruit
Avr. 2007Open letter 100 000 $ challenge à FIDE (Fritz ou Junior)3.xRajlich défie publiquement les programmes FIDE
Sep. 2007Match vs Zappa : défaite 4,5-5,5 (deux parties historiques)3.0« Pire gaffe du chess informatique moderne » (v.71)
Mar. 2008Match handicap vs Dzindzichashvili (pion et trait) : 4-43.0Rapport Kaufman dans ICGA Journal
Aoû. 2008Rybka 3 officielle3.0Avec évaluation Kaufman — +100 Elo estimés
Oct. 2008WCCC Pékin : 8/9 — 2e titre mondial3.x
Nov. 2008DOCCC 2008 : 9/9 score parfait3.x
Déc. 2008Rajlich : « La publication de Fruit 2.1 a été immense »—Interview Alexander Schmidt — aveu clé
Mai 2009WCCC Pampelune : 8/9 — 3e titre mondial4.0 prv
Mai 2009IPPOLIT publié par les « Décembristes » anonymes—Rajlich accuse : décompilation de Rybka
2009SSDF #1 mondial : 3232 Elo3.2 Deep
Jan. 2010TCEC : 2e derrière Houdini4.0Houdini commence à menacer la domination
Mai 2010Rybka 4 officielle4.0SMP amélioré ; sans DRM
Mai 2010WCCC Kanazawa : 8/9 — 4e titre mondial consécutif4.0Dernier titre ; suivis : Rondo, Thinker
Jan. 2011Lettre ouverte de Fabien Letouzey — rupture de silence après 5 ans—Ouvre officiellement le dossier GPL
Fév. 2011Rapport Watkins : 74,4 % overlap structurel Rybka 1.0 beta / Fruit 2.1—Analyse technique publiée sur OpenChess
Mar. 2011Lettre ouverte de 14 programmeurs à l'ICGA—Dont Letouzey, Wegner, Hyatt, Dailey, Cozzie
Mar. 2011ICGA constitue le Clone and Derivative Investigation Panel—Présidé par David Levy
Mai 2011Rajlich répond par email à Levy : déni bref, sans preuve technique—Refus de fournir le code source
Juin 2011ICGA vote 5-0 : Rybka bannie à vie, 4 titres annulés—28 juin 2011 — décision définitive
Aoû. 2011CSVN (Fédération néerlandaise) refuse d'appliquer les sanctions—Doutes sur la légitimité du processus
Jan. 2012Rajlich répond publiquement à ses accusateurs (YouTube)—Premier affrontement direct avec Wegner et autres
Jan. 2012Dr Søren Riis publie un contre-article de 31 pages (ChessBase)—Allégations de preuves fabriquées par l'ICGA
Avr. 2012April Fools : Busting the King's Gambit (ChessBase + Rajlich)—Prank célèbre — Rajlich affirme avoir réfuté 1.e4 e5 2.f4
2012Rajlich porte plainte à la Commission d'Éthique FIDE—Co-signé Riis, Schröder, Whittington
Oct. 2015Commission d'Éthique FIDE : l'ICGA a respecté l'éthique mais le bannissement à vie manque de base légale—ICGA sanctionné d'un avertissement
Oct. 2015Rybka fusionne avec Fritz 15 (ChessBase)Fritz 15Rajlich auteur principal de Fritz 15 et 16
Nov. 2015Fritz 15 sortiFritz 15Avec moteur Rybka
Nov. 2017Fritz 16 sortiFritz 16Dernière contribution publique connue de Rajlich
2026Rajlich à bas profil ; interdit de compétitions ICGA à vie—Vit à Varsovie avec Iweta
XV. Anecdotes et faits marquants
53e sur 54 — et le prix de la persévérance : Le premier tournoi de Rybka (CCT6, janvier 2004) la classe 53e sur 54. Deux ans plus tard, elle classe tous les programmes du monde derrière elle. Aucune autre trajectoire dans l'histoire du chess computing n'est aussi radicale dans sa progression. La question que personne ne peut répondre avec certitude est simple : qu'est-il passé entre CCT6 et Paderborn 2005 ? La réponse officielle est « deux ans de travail intensif ». La question officieuse que la controverse ICGA a rendue inévitable est : était-ce uniquement du travail de Rajlich seul ?
« Rybka » — le secret du nom : Quand un journaliste demande à Rajlich : « Avez-vous choisi le nom Rybka parce que votre programme vous échappe des mains comme un petit poisson ? » — il répond : « Pour le nom Rybka, je suis désolé mais cela restera mon secret personnel. » Ce refus charmant de l'explication est à l'image de l'homme : il protège les détails qui lui appartiennent, même les plus innocents.
Le couple et la machine : L'histoire de Vasik et Iweta Rajlich est l'une des rares histoires dans l'informatique d'échecs où le programme et la vie personnelle de son créateur sont intimement liés. Vasik développe Rybka seul entre 2003 et 2005. Il rencontre Iweta en 2006 — l'année de la première explosion de Rybka dans les classements. Ils se marient en août 2006. Iweta devient la testeuse principale. Rybka 3, sa version la plus aimée par les analyseurs professionnels, sort en 2008 — deux ans après leur mariage. La corrélation n'est pas une coïncidence.
Kasparov et Rybka — une rencontre avortée : Après avoir défié publiquement Deep Blue en 1996-1997 et été battu en 1997, Kasparov avait joué contre plusieurs programmes dans les années 2000 — avec des résultats mitigés. Avec Rybka, il n'y eut jamais de match officiel. L'open letter de Rajlich en 2007, offrant 100 000 dollars à Fritz ou Junior, était dirigée vers les programmes FIDE — pas vers un match Kasparov/Rybka. Cette partie qui ne fut jamais jouée reste l'une des occasions manquées de l'histoire du chess computing.
Le « pire gaffe du chess informatique moderne » : Au match de septembre 2007 entre Rybka et Zappa (5,5-4,5 pour Zappa), la partie 9 est restée dans les annales. Rybka est 3 pions d'avance avec une position entièrement gagnée au coup 71. Elle joue alors une gaffe qui permet à Zappa de forcer une nulle par fous de couleurs opposées. Les commentateurs la qualifient de « pire gaffe du chess informatique moderne ». Anthony Cozzie, l'auteur de Zappa, remercie son opérateur Erdogan Gunes pour avoir eu le sang-froid de rester jusqu'à la fin plutôt que de proposer la nulle — ce que le résultat final de la position semblait imposer. C'est un rappel que même le programme dominant peut avoir des angles morts inexplicables.
Larry Kaufman et l'ancienne petite amie de Fischer : Dans Chess Board Options (2021), Kaufman révèle que la joueuse d'échecs américaine qui aurait inspiré l'auteur Walter Tevis pour créer le personnage de Beth Harmon dans The Queen's Gambit était son ancienne petite amie. Cette confidence dans un livre qui parle autant de Rybka et de Komodo que de chess history est une illustration parfaite du personnage : un homme qui vit dans les échecs depuis soixante ans, dont la vie personnelle et la vie du chess computing sont inextricablement mêlées.
L'April Fools et la crédibilité technique : L'April Fools de 2012 sur le Gambit du Roi est célèbre dans la communauté pour deux raisons. D'abord parce qu'il a été cru par certains — la description du cluster Cimiotti à 3 000 cœurs, les détails techniques sur l'analyse exhaustive de 1.e4 e5 2.f4 exf4, la conclusion surprenante (3.Fe2 est la seule réponse qui tient la nulle) étaient convaincants. Ensuite parce qu'il a été organisé par un homme qui venait d'être banni par l'ICGA quelques mois plus tôt — et qui avait encore la liberté d'esprit de faire une blague sur son propre travail.
La symétrie IPPOLIT / Rybka-Fruit : Si Rybka 1.0 beta est — comme le conclut l'ICGA — partiellement dérivée de Fruit, et si IPPOLIT est — comme l'affirme Rajlich — partiellement dérivée de Rybka, alors IPPOLIT est doublement un enfant de Fruit, à deux générations de distance. La communauté n'a jamais statué officiellement sur IPPOLIT. Mais cette mise en abyme illustre parfaitement la dynamique du chess computing open source : les engines se fertilisent mutuellement, les frontières de l'originalité sont poreuses, et c'est précisément cette porosité qui a rendu l'affaire Rybka si difficile à trancher clairement.
David Levy sur le verdict : Dans son interview à ChessBase (2012), David Levy — président de l'ICGA et principal artisan du verdict — formule ce qui est peut-être la conclusion la plus juste de toute l'affaire : « Rajlich a ruiné sa carrière stellaire et sa réputation parce qu'il n'a pas rempli une ligne du formulaire de participation ICGA correctement. […] S'il avait déclaré les origines de Rybka dans Fruit et s'était conformé à la GPL de Fruit, il aurait peut-être été autorisé à participer avec la permission de Letouzey. » Une ligne de formulaire. Quatre titres mondiaux. Un bannissement à vie.
XVI. La chaîne ininterrompue
La place de Rybka dans la généalogie du chess computing est à la fois centrale et controversée. Centrale parce que sa domination de 2005 à 2010 représente la période de transition entre l'ère des « gros programmes symboliques » (Deep Blue, Fritz, Shredder) et l'ère des « programmes neuraux » (AlphaZero, Stockfish NNUE, Komodo Dragon). Controversée parce que les origines de cette domination restent en partie non résolues.
La lignée technique directe est : Crafty de Bob Hyatt (en partie, selon l'ICGA) + Fruit de Fabien Letouzey (en partie, selon l'ICGA) → Rybka de Vasik Rajlich (2005-2010) → IPPOLIT et ses dérivés (2009, auteurs anonymes) → influence diffuse sur la génération Houdini (Robert Houdart, 2010), puis sur Stockfish, Komodo et LCZero.
La lignée humaine est : Kaufman de MacHack (1967) à Rybka 3 (2008) à Komodo Dragon (2020-2026) — la continuité d'un homme sur plus de 60 ans. Noomen de Mephisto (1981) à Rebel (1992) à Rybka (2006-2009) à ses livres open source (2016-présent). Ces deux trajectoires individuelles traversent quatre décennies de chess computing et relient les premiers ordinateurs-joueurs d'échecs aux programmes neuraux d'aujourd'hui.
Un programme d'échecs né dans un appartement d'Ann Arbor, travaillé seul pendant deux ans, publié gratuitement sur un forum, a dominé pendant cinq ans tous ses concurrents commerciaux et institutionnels. Puis il a été dépouillé de ses titres dans une procédure que ses partisans contestent encore. L'histoire de Rybka est peut-être la plus humaine — et la plus amère — de toute l'histoire du chess computing.
Palmarès complet récapitulatif :
4 × WCCC (toutes catégories, classique) : Amsterdam 2007, Pékin 2008, Pampelune 2009, Kanazawa 2010 — tous annulés par l'ICGA en juin 2011
Titres redistribués : 2007 à Zappa, 2008 à HIARCS, 2009 à Junior/Shredder/Deep Sjeng ex-æquo, 2010 à Rondo/Thinker ex-æquo
1er programme à dépasser 2900 Elo sur une liste de rating officielle (SSDF, janvier 2006)
Rating #1 SSDF : 3232 Elo (Deep Rybka 3.2, 2009)
Bannissement à vie de Vasik Rajlich par l'ICGA — partiellement invalidé par la Commission d'Éthique FIDE (octobre 2015) mais maintenu en pratique
Moteur intégré dans Fritz 15 (2015) et Fritz 16 (2017) — ChessBase
◈ ◈ ◈
— Valter Drazic — Mobile (+33) 6 33 13 11 09 —
Anthologie Rybka · Vasik Rajlich
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6 March, 2026SoftRybka 2.4MP sur Ryzen 9 : 3230 elo
Gauntlet Rybka 2.4MP 8 CPU — Chroniques Software
Gauntlet : Rybka 2.4MP (8 Threads) vs The Era
Hardware Target : Rybka 2.4MP — 8 threads | AMD Ryzen 9 7950X3D | Pool mixte (72 parties)
Le Prétendant Tchèque
Perf. 3230 Elo ± 21
Rybka 2.4MP — 8 Threads (2007)
Hardware : AMD Ryzen 9 7950X3D — 8 threads actifs
Performance Globale : 75,0% — Score : 54 – 18
Elo moyen du pool adverse : 3039 | Performance calculée : 3230 Elo (+191 pts vs pool) | Erreur : ± 21 Elo
Rybka 2.4MP sur 8 threads du Ryzen 9 7950X3D réalise une performance de 3230 Elo — un résultat qui illustre la combinaison redoutable de l'algorithme révolutionnaire de Vasik Rajlich et de la puissance de calcul parallèle moderne. Alors que Rybka 2.3.1 sur Athlon 1.2 GHz était déjà mesurée à 2920 Elo SSDF, le bond vers 3230 en 8 threads sur Zen 4 représente +310 Elo — une démonstration de la scalabilité exceptionnelle de l'architecture Rybka MP, conçue dès l'origine pour exploiter le parallélisme.
Résultats du Gauntlet — Match par Match
Adversaire
Elo Adv.
Hardware Adv.
Ry Score
Adv. Score
Parties
% Rybka
Résultat
Naum 4.2 x64
3143
Q6600 2.4 GHz — 4 CPU
6,5
5,5
12
54,2%
✔ Victoire
Shredder 10 UCI
3087
Ryzen 9 — 1 thread
10
2
12
83,3%
✔ Victoire
Zappa Mexico II x64
3059
Q6600 2.4 GHz — 4 CPU
8
4
12
66,7%
✔ Victoire
Deep Junior 7 (8 CPU)
2996
Ryzen 9 — 8 threads
10,5
1,5
12
87,5%
✔ Victoire
Glaurung 2.2 x64
2995
Q6600 2.4 GHz — 4 CPU
9
3
12
75,0%
✔ Victoire
Wasp 2
2956
Athlon 1.2 GHz — 1 thread
10
2
12
83,3%
✔ Victoire
TOTAL
3039 moy.
— Pool mixte
54
18
72
75,0%
6V / 0= / 0D
Synthèse de Performance
Score Total
54 – 18
72 parties jouées
% de gain
75,0%
6 victoires / 0 nul / 0 défaite
Elo moyen pool
3039
Opposition moyenne
Performance Elo
3230 ± 21
+191 pts vs pool — 8 threads
📊 Calcul de performance : Score de 75,0% (54/72) sur un pool d'opposition moyen à 3039 Elo.
Différence Elo calculée : 400 × log(0,750 / 0,250) = 400 × log(3,000) = +191 points.
Performance résultante : 3230 Elo.
Erreur standard : σ = 400 × √(0,750 × 0,250 / 72) = ± 21 Elo.
Intervalle de confiance 95% : 3188 — 3272 Elo.
Résultat parfait : 6 victoires, 0 défaite — Rybka 2.4MP 8T domine intégralement un pool d'opposition moyen à 3039 Elo.
Opposition & Hardware
3143 Elo
Naum 4.2 x64
Score Rybka : 6,5 – 5,5 (54,2%)
Hardware: Q6600 2.4 GHz — 4 threads
3087 Elo
Shredder 10 UCI
Score Rybka : 10 – 2 (83,3%)
Hardware: Ryzen 9 7950X3D — 1 thread
3059 Elo
Zappa Mexico II x64
Score Rybka : 8 – 4 (66,7%)
Hardware: Q6600 2.4 GHz — 4 threads
2996 Elo
Deep Junior 7 (8 CPU)
Score Rybka : 10,5 – 1,5 (87,5%)
Hardware: Ryzen 9 7950X3D — 8 threads
2995 Elo
Glaurung 2.2 x64
Score Rybka : 9 – 3 (75,0%)
Hardware: Q6600 2.4 GHz — 4 threads
2956 Elo
Wasp 2
Score Rybka : 10 – 2 (83,3%)
Hardware: Athlon 1.2 GHz — 1 thread
Commentaire Technique
Analyse du Match-up — Rybka 2.4MP (8 threads, Ryzen 9 7950X3D)
Le gauntlet de Rybka 2.4MP est un sans-faute absolu : 6 victoires, 0 défaite, 0 nul. C'est le résultat le plus net de tous les gauntlets réalisés sur ce hardware. Le match le plus disputé est contre Naum 4.2 sur Q6600 (54,2%) — le seul adversaire du pool à résister partiellement, grâce à une architecture x64 native sur hardware multicœur récent. Contre Shredder 10 en 1 thread Ryzen 9 (3087 Elo), Rybka inflige un cinglant 83,3% — ce qui illustre le gouffre entre un moteur mono-thread et un moteur multiprocesseur pleinement parallélisé sur même hardware. La domination sur Deep Junior 7 en 8 CPU (87,5%) est particulièrement éloquente : Junior était réputé pour son jeu agressif et imprévisible, or Rybka l'écrase dans une proportion qui confirme la supériorité algorithmique absolue de la version 2.4MP. Rybka ne présente aucun point faible identifiable dans ce pool — une performance historique.
Gain de Performance par Hardware — Rybka à travers les configurations
Rybka existe en version mono-thread (Rybka) et multiprocesseur (Rybka MP). Les valeurs ci-dessous permettent de mesurer l'apport combiné du hardware moderne et du parallélisme.
Version / Hardware
Année réf.
Threads
Elo mesuré
Gain vs Rybka 2.3.1 Athlon
Source
Rybka 2.3.1 — Athlon 1.2 GHz
2006–2007
1
2920
— référence
SSDF 2007
Rybka 2.3.2 MP — Q6600 2.4 GHz
2007
4
~3060
+140
SSDF / CCRL estimé
Rybka 3 — Q6600 2.4 GHz
2008
4
~3130
+210
SSDF / CCRL estimé
Rybka 4 — Core i7 3.x GHz
2010
4–8
~3230
+310
CCRL 40/40
Rybka 2.4MP — Ryzen 9 7950X3D
2026
8
3230 ± 21
+310
Gauntlet maison 2026
🔍 Analyse — Hardware, parallélisme et comparaison avec les listes connues :
Le résultat de 3230 Elo pour Rybka 2.4MP en 8 threads sur Ryzen 9 7950X3D mérite une mise en perspective soigneuse.
Sur Athlon 1.2 GHz mono-thread, Rybka 2.3.1 était mesurée à 2920 Elo SSDF. Le passage à 8 threads sur Ryzen 9 représente un gain total de +310 Elo, issu de deux sources distinctes : (1) le gain IPC + fréquence (×4,75 en NPS, estimé ~+150 Elo comme pour Shredder 10) et (2) le gain de parallélisme MP sur 8 threads (estimé ~+160 Elo supplémentaires).
Ce résultat de 3230 est remarquable car il correspond exactement au niveau de Rybka 4 sur Core i7 (~3230 CCRL 40/40), une version sortie 3 ans plus tard avec des améliorations algorithmiques significatives. Cela signifie que le Ryzen 9 7950X3D compense en matière de hardware toute la progression logicielle entre Rybka 2.4 et Rybka 4 — une illustration parfaite de la loi de Moore appliquée aux moteurs d'échecs.
Comparé à Rybka 2.3.2 MP sur Q6600 4 threads (estimé ~3060 Elo SSDF), le Ryzen 9 en 8 threads apporte +170 Elo supplémentaires — un gain qui se décompose en ~+80 Elo d'IPC/fréquence et ~+90 Elo de threads additionnels (4T → 8T). La scalabilité de Rybka MP au-delà de 4 threads reste donc significative sur ce hardware.
Classements SSDF / CCRL Historiques — Série Rybka
Sources : SSDF (Svenska schackdatorföreningen) et CCRL 40/40. Progression de la série Rybka mono-thread et multiprocesseur.
Version
Hardware
Threads
Elo
Parties
Note
Rybka 1.0 Beta
Athlon 1.2 GHz
1
~2780
—
Entrée fracassante dans les listes 2005
Rybka 2.2
Athlon 1.2 GHz
1
2898
692
Première version SSDF significative
Rybka 2.3.1
Athlon 1.2 GHz
1
2920
887
Pic SSDF mono-thread — référence du gauntlet
Rybka 2.3.2 MP
Q6600 2.4 GHz
4
~3060
—
Première version MP officielle
Rybka 3
Q6600 2.4 GHz
4
~3130
~800
Bond algorithmique majeur
Rybka 4
Core i7 3.x GHz
4–8
~3230
~1200
Dernière version commerciale — sommet de la série
Rybka 2.4MP (8 threads)
Ryzen 9 7950X3D
8
3230 ± 21
72
Mesure maison 2026 — équivaut à Rybka 4 !
★ = pic historique SSDF mono-thread. ⚡ = mesure expérimentale cross-hardware Ryzen 9 7950X3D. Les valeurs CCRL sont approximatives pour les versions anciennes, les conditions de test différant légèrement des conditions SSDF.
Palmarès — Vasik Rajlich & Rybka
2007
🏆 1er
WCCC Amsterdam
2008
🏆 1er
WCCC Beijing
2009
🏆 1er
WCCC Pamplona
2010
🏆 1er
WCCC Kanazawa
2005–2011
★ #1
SSDF / CCRLclassements mondiaux
2011
⚠ Exclu
ICGA — plagiatprésumé Crafty/Fruit
Rybka a dominé les classements mondiaux de 2005 à 2011, remportant 4 titres WCCC consécutifs. En 2011, l'ICGA a révoqué ces titres et banni Vasik Rajlich pour plagiat présumé de code source de Crafty et Fruit — une décision restée controversée dans la communauté des échecs par ordinateur, Rajlich ayant contesté les accusations.
Innovations Techniques de Rybka
Évaluation probabiliste révolutionnaire
Vasik Rajlich, docteur en mathématiques du MIT, a introduit une fonction d'évaluation basée sur des concepts probabilistes avancés. Rybka évalue les positions avec une finesse positionnelle qui dépassait tout ce qui existait en 2005 — d'où son bond immédiat de 100+ Elo sur la concurrence.
Scalabilité MP exceptionnelle
La version Rybka MP démontre une scalabilité multiprocesseur remarquable. Le passage de 1 à 8 threads apporte un gain estimé à +160 Elo — un rendement supérieur à Junior ou Shredder sur le même nombre de cœurs, attestant d'une implémentation parallèle particulièrement efficace.
Compréhension structurelle profonde
Rybka excelle dans l'évaluation des structures de pions complexes, des cases faibles et des finales. Son style de jeu — solide, technique, presque humain — a conduit de nombreux GMs à l'utiliser comme outil d'analyse, une première pour un programme d'échecs.
Domination historique des classements
De 2005 à 2011, Rybka a occupé la première place de tous les classements informatiques sans interruption. Aucun autre moteur de l'ère pré-NNUE n'a réalisé une domination aussi longue et aussi nette sur l'ensemble de la concurrence mondiale.
Chronologie Rybka
2005Vasik Rajlich publie Rybka 1.0 Beta. Entrée immédiate dans le top 5 mondial — la communauté est stupéfaite du bond de performance.
2006Rybka 2.2 puis 2.3.1 — première place SSDF à 2920 Elo. Rybka domine toutes les listes mondiales.
2007Rybka 2.4MP — version multiprocesseur. WCCC Amsterdam : premier titre mondial. Rybka est désormais intouchable en compétition.
2008Rybka 3 publiée. WCCC Beijing — deuxième titre consécutif. Bond algorithmique significatif.
2009–2010WCCC Pamplona et Kanazawa — 3e et 4e titres. Rybka 4 publiée en 2010, dernière version commerciale.
2011L'ICGA révoque les 4 titres WCCC et bannit Rajlich pour plagiat présumé de Crafty et Fruit. Décision controversée, contestée par Rajlich.
2013+Stockfish, Komodo et Houdini dépassent progressivement Rybka. L'ère NNUE (2020+) rendra obsolètes tous les moteurs alpha-beta classiques.
2026Mesure expérimentale : Rybka 2.4MP, 8 threads, Ryzen 9 7950X3D — performance de 3230 ± 21 Elo. Équivaut à Rybka 4 sur i7 — +310 pts vs Rybka 2.3.1 sur Athlon.
"Rybka est d'une classe à part. Il n'y a plus de compétition au sommet — c'est Rybka, puis les autres."
— Consensus des classements SSDF et CCRL, 2006–2010
"En 2026, Rybka 2.4MP en 8 threads sur Ryzen 9 7950X3D atteint 3230 Elo — exactement le niveau de Rybka 4 sur Core i7, sorti 3 ans plus tard. Le Zen 4 3D compense à lui seul trois années de développement algorithmique. Le sans-faute absolu (6V / 0D) sur un pool moyen à 3039 Elo confirme la supériorité architecturale de Rybka MP, intacte deux décennies après sa conception."
— Laboratoire Chroniques Software, Gauntlet maison 2026
Expérience "Chroniques Software" — Laboratoire 2026 — Rybka 2.4MP (8 threads) sur AMD Ryzen 9 7950X3D — Performance confirmée : 3230 ± 21 Elo (72 parties, σ = 400 × √(p·(1−p)/N)).
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6 March, 2026AnthologieShredder - Stefan Meyer-Kahlen
Anthologie complète du logiciel d'échecs Shredder
Anthologie complète du logiciel d'échecs Shredder
Stefan Meyer-Kahlen : le solitaire de Düsseldorf qui a refusé d'écouter son professeur et a remporté dix-neuf titres mondiaux
I. Stefan Meyer-Kahlen : portrait d'un solitaire tenace
Tout commence en 1978, à Düsseldorf, en Rhénanie-du-Nord-Westphalie. Le père de Stefan Meyer-Kahlen lui offre pour Noël un Chess Champion MK1, l'un des premiers ordinateurs d'échecs grand public de l'époque, fabriqué par Novag. Le gamin tombe amoureux de la machine. Pas tellement des échecs — il deviendra joueur de club tout à fait ordinaire, capable de battre des enfants de compétition pendant encore quelques années, comme il l'avouera plus tard avec autodérision — mais de l'idée qu'une machine puisse jouer aux échecs.
C'est à l'Université de Passau qu'il fait ses premières armes : dans le cadre d'un cours de programmation, il écrit avec un ami un programme de jeu d'échecs en guise de travail pratique. L'étincelle est allumée. Meyer-Kahlen décide alors d'en faire sa thèse de diplôme (l'équivalent allemand du master ou de l'ingénieur). La réponse de son directeur de thèse deviendra l'une des anecdotes les plus savoureuses de l'histoire du jeu d'échecs informatique.
Le professeur lui dit : "Monsieur Meyer-Kahlen, laissez tomber. Les gens de Mephisto sont bien trop forts, vous n'arriverez jamais à leur niveau." Heureusement, il ne s'est pas laissé décourager. Mephisto, à l'époque, était effectivement la référence absolue des programmes d'échecs commerciaux — conçu par Richard Lang, un programmeur britannique de génie, vendu dans des boîtiers dédiés à plusieurs centaines de marks allemands. C'était l'équivalent de dire à un étudiant en informatique de ne pas défier Google.
Meyer-Kahlen choisit la voie solitaire. Là où Ban et Bushinsky chez Junior forment un duo complémentaire, Stefan Meyer-Kahlen développe Shredder seul à partir du début de l'année 1995, un programme en ANSI-C — un choix qui se révélera stratégiquement brillant, car il permettra une portabilité maximale vers toutes les plateformes (Windows, Mac, Linux, plus tard Android et iOS). Il était auparavant coauteur d'un programme nommé XXXX avec son camarade Martin Zentner, mais c'est bien Shredder qui sera son œuvre propre, son nom propre sur la carte de visite.
Le nom : des vagues, pas des documents
On pourrait croire que le nom "Shredder" — "déchiqueteur" en anglais — est une référence belliqueuse à la destruction des adversaires. Stefan Meyer-Kahlen démystifie volontiers le mythe. La vraie origine : il pratiquait assidûment le windsurf. Quand on dévale une vague avec sa planche, on "shredde" la vague — on la lacère. La signification secondaire, celle de déchiqueter les adversaires, n'est venue qu'ensuite. Un programmeur solitaire qui surfe. Cette image colle parfaitement à un homme qui travaillera seul, sans équipe, sans budget institutionnel, dans sa ville de Düsseldorf.
Shredder est commercialement disponible depuis 1997, et a été vendu dans de nombreuses versions différentes dans plus de 100 pays. Ce n'est pas rien : aujourd'hui encore, il est utilisé par des joueurs allant des débutants aux champions du monde humains.
II. Naissance et premières armes (1995–1996) : la surprise de Jakarta
Shredder fait ses débuts au WMCCC 1995 à Paderborn, le Championnat du Monde sur Microordinateur organisé par l'ICCA. C'est sa première apparition dans une compétition internationale. Le programme passe presque inaperçu dans le champ de compétiteurs — mais pas complètement.
L'année suivante se joue le coup de théâtre fondateur. En août 1996, le WMCCC se tient à Jakarta, Indonésie. Shredder est à peine sorti de sa gestation. Il remporte le premier titre au WMCCC 1996, et peu après, devient commercial, distribué par Millennium 2000 GmbH.
La victoire à Jakarta est une surprise totale pour la communauté du jeu d'échecs informatique. Un inconnu, un programme tout juste né, remporte le championnat du monde. Les programmeurs établis — ceux de Fritz, de Genius, de MChess — regardent avec curiosité et méfiance ce nouveau venu allemand. Dès sa deuxième grande compétition internationale, il s'accroche dans le top, terminant troisième à Paris en 1997 et second au blitz championship. Ce n'est pas de la chance.
III. L'identité algorithmique : la précision plutôt que la brutalité
Pour comprendre Shredder, il faut comprendre la philosophie de son créateur. Meyer-Kahlen ne cherche pas à battre ses adversaires par la puissance de calcul — il y a des limites claires à ce qu'un programme solo sur PC peut faire face à des équipes disposant d'architectures matérielles sophistiquées. Il cherche à jouer juste, à exploiter intelligemment chaque seconde de calcul.
L'ANSI-C : un choix philosophique
Shredder est écrit en ANSI-C et peut donc facilement être compilé sur diverses plateformes matérielles. Ce choix délibéré de la portabilité — à une époque où beaucoup de programmeurs optimisaient leurs programmes pour une architecture spécifique — révèle une façon de penser à long terme. Meyer-Kahlen ne veut pas un programme lié à un Athlon 1200 MHz ou à une architecture Intel particulière. Il veut un programme qui vieillira bien.
La recherche : PVS et null-move raffiné
Shredder utilise la Principal Variation Search (PVS), une variation de l'algorithme alpha-bêta qui réduit l'espace de recherche en supposant que le premier coup examiné est le meilleur. Là où d'autres programmes de l'époque multiplient les extensions de recherche de façon parfois désordonnée, Meyer-Kahlen préfère une recherche propre, bien étalonnée.
Le null-move pruning est exploité avec une précision particulière : Shredder apprend à reconnaître les zugzwang (positions où tout coup est nuisible), qui constituent le piège classique de la technique null-move, avec une fiabilité supérieure à beaucoup de ses concurrents de l'époque.
La fonction d'évaluation : l'honnêteté positionnelle
Si Junior valorise l'initiative et les sacrifices pour la compensation dynamique, Shredder se distingue par une évaluation positionnelle profondément honnête et équilibrée. Le programme excelle dans la reconnaissance de structures de pions complexes, dans l'évaluation des cases faibles, des colonnes ouvertes, de la sécurité du roi — des paramètres qui reflètent une compréhension classique et saine du jeu d'échecs. Ce style fait que Shredder n'est pas spectaculaire, mais il est rarement trompé.
Les Shredderbases
Les Shredderbases sont des tableaux de finales compactes et propriétaires pour jusqu'à 5 pièces avec information WDL (Win-Draw-Loss), adaptés à l'utilisation à l'intérieur de la recherche. Cette innovation propre — des bases de finales compressées intégrées directement dans la recherche plutôt que consultées séparément — améliore l'efficacité de Shredder dans les finales de façon significative, sans surcharger la mémoire.
IV. La grande innovation : l'UCI et la démocratisation du jeu d'échecs informatique
L'apport le plus durable de Meyer-Kahlen à tout l'écosystème du jeu d'échecs informatique n'est pas un résultat de tournoi, mais un standard technique. Le protocole UCI a été développé en 2000 par Rudolf Huber et Stefan Meyer-Kahlen.
Qu'est-ce que l'UCI ?
Avant l'UCI (Universal Chess Interface), les programmes d'échecs utilisaient des protocoles propriétaires ou le vieux standard Winboard/XBoard. Résultat : chaque programme était quasi indissociable de sa propre interface graphique. Un moteur de jeu ne pouvait pas être branché sur n'importe quel environnement.
L'UCI change tout. C'est un protocole ouvert, standardisé, gratuit, qui sépare proprement le moteur de calcul (l'engine) de l'interface graphique. Grâce à l'UCI, n'importe quel moteur UCI-compatible peut fonctionner dans n'importe quelle interface UCI-compatible. Fritz peut tourner dans l'interface de Shredder. Shredder peut tourner dans Arena. Les utilisateurs gagnent une liberté totale.
Depuis Shredder 5, le programme supporte le protocole UCI, que Meyer-Kahlen a co-conçu et implémenté, ce qui lui permet de fonctionner avec n'importe quelle interface graphique compatible UCI.
Le geste est remarquable : Meyer-Kahlen offre ce protocole gratuitement à toute la communauté, sans contrepartie commerciale. Aujourd'hui, en 2026, pratiquement tous les moteurs d'échecs modernes — Stockfish, Leela Chess Zero, Komodo, et des centaines d'autres — utilisent l'UCI. C'est l'équivalent, dans son domaine, de l'invention du protocole HTTP : discret, technique, mais fondamental pour tout ce qui a suivi. Il n'y avait pas de pensée altruiste a posteriori quand il a offert le protocole à l'usage public mondial. C'était sincère dès le départ.
V. L'ascension vers le sommet (1999–2003)
WMCCC 1999 – Paderborn : deuxième titre
Shredder 5 s'impose au WMCCC 1999 dans la ville même où il avait débuté quatre ans plus tôt. Mais cette fois, la compétition est d'un tout autre niveau : c'est le Championnat du Monde toutes catégories (WCCC), qui inclut aussi les programmes tournant sur des machines non-commerciales et des superordinateurs. Shredder y remporte le titre — une victoire nettement plus significative que celle de Jakarta 1996.
WMCCC 2000 – Londres : troisième titre
L'année suivante, Shredder confirme à Londres en remportant le WMCCC 2000. La régularité commence à frapper : ce programme, développé par un seul homme à Düsseldorf, bat systématiquement des équipes disposant de plus de ressources humaines et matérielles.
WMCCC 2001 – Maastricht : quatrième titre
Un an plus tard encore, à Maastricht, nouvelle victoire en microordinateur. Shredder est désormais le programme dominant de sa catégorie depuis cinq ans.
Le tournant 2003 : WCCC Graz, le titre le plus controversé
Le 11ème Championnat du Monde WCCC se tient en novembre 2003 à Graz, Autriche, dans une salle d'exposition spectaculaire creusée dans le Schlossberg, la colline centrale de la ville. C'est la première fois que l'événement est organisé par l'ICGA nouvellement formée, et la première fois qu'il est couplé à la Computer Olympiade.
Ce tournoi est entouré de turbulences extérieures. Il n'y a aucun participant américain, en raison d'un boycott provoqué par les e-mails haineux de Chrilly Donninger aux programmeurs américains pour protester contre la guerre en Irak. L'ambiance est électrique.
La controverse principale éclate lors de la dernière ronde. Dans la partie Shredder contre Jonny, Shredder avait une position gagnante et allait annoncer mat quand une décision de l'arbitre, décrite comme difficile et controversée, crée une polémique dans la communauté. Le programme List, accusé d'être un clone de Fritz, est disqualifié après 8 rondes sur 11 — ce qui redistribue les points et affecte le classement final.
Après 11 rondes, Shredder et Fritz sont à égalité avec 9,5 points. Deux parties de playoff décident du championnat, remportées par Shredder avec 1,5-0,5. Un article de l'époque résume la situation dans son titre : "Shredder wins in Graz after controversy." Meyer-Kahlen n'en reste pas moins champion du monde — mais il le sait, l'histoire de ce titre restera entachée de débats. Dans les forums de la communauté, les échanges sont vifs. Ce n'est pas sa victoire la plus propre, mais c'est bien une victoire.
VI. La connexion Sandro Necchi et le livre d'ouvertures
Derrière chaque grand programme d'échecs, il y a un élément souvent sous-estimé : le livre d'ouvertures. Un programme peut avoir le meilleur algorithme du monde, s'il sort du livre en position défavorable, il part avec un handicap.
Le livre d'ouvertures de Shredder a été réalisé par l'expert italien Sandro Necchi, spécialement conçu pour s'adapter au style de jeu de Shredder. Necchi n'est pas n'importe qui dans la communauté du jeu d'échecs informatique. C'est un spécialiste qui comprend comment exploiter les forces spécifiques d'un programme — ses ouvertures favorites, les types de positions où il excelle — pour lui donner les meilleures positions de départ possibles.
Le travail en binôme Meyer-Kahlen/Necchi, même si Necchi n'est pas directeur du programme lui-même, est une collaboration fructueuse qui distingue Shredder de programmes moins soignés dans leur préparation d'ouvertures. C'est la différence entre un champion du monde qui étudie ses ouvertures pendant des mois et un génie qui improvise dès le départ. Shredder choisit de préparer.
VII. Premier programme à franchir les 2800 : une barrière historique
L'un des moments les plus marquants de l'histoire de Shredder n'est pas une victoire en championnat, mais un chiffre sur une liste de classement.
En juillet 2003, pour la première fois, un programme d'échecs franchit la barre des 2800 sur les listes de classement informatiques. Après 465 parties, Shredder 7.04 UCI sur Athlon 1200 MHz obtient un classement de 2810.
C'est un événement considérable. 2800 Elo FIDE est, chez les humains, le seuil des grands maîtres de rang mondial absolu — Kasparov lors de son apogée tournait autour de 2830-2850. Franchir symboliquement cette barrière pour un programme sur PC grand public, sans puces spécialisées ni architecture dédiée, est une démonstration que l'excellence algorithmique seule peut hisser un logiciel au niveau de l'élite humaine.
Shredder 7.04 UCI sur Athlon 1200 MHz, testé sur 90 000 parties, obtient 2768 Elo en version standard et 2810 en version UCI, devançant Deep Fritz 7.0 de 8 points en version standard et de 48 points en version UCI. Shredder 7.0 devient le numéro 1 du classement SSDF, mettant fin à la domination de Fritz qui occupait la première place depuis 1998.
Il faut mesurer l'exploit : Fritz, le programme phare de ChessBase, était en tête du classement depuis cinq ans. Shredder, développé par un seul homme, le détrône. Les commentateurs de ChessBase, qui distribuent les deux programmes, se retrouvent dans la position curieuse de devoir féliciter leur "concurrent interne" avec autant d'enthousiasme que leur cheval de bataille habituel.
VIII. Le palmarès en blitz et Chess960 : la polyvalence récompensée
Outre les championnats classiques, Shredder domine aussi les cadences rapides, discipline à part entière où les exigences algorithmiques diffèrent : moins de temps de réflexion signifie que la qualité de la fonction d'évaluation statique compte encore davantage, car la recherche ne peut pas aller aussi profond.
Le palmarès en blitz et Chess960 de Shredder est impressionnant :
2002 – Maastricht : Champion du Monde de blitz informatique
2003 – Graz : Champion du Monde (toutes catégories) et Champion du Monde de blitz
2004 – Tel Aviv : Champion du Monde de blitz
2005 – Reykjavik : Champion du Monde de blitz
2006 – Mainz : Champion du Monde en Chess960
2007 – Amsterdam : Champion du Monde de blitz
2009 – Pamplona : Champion du Monde (toutes catégories) et Champion du Monde de blitz
2010 – Kanazawa : Champion du Monde de logiciels d'échecs et Champion du Monde de blitz
2013 – Yokohama : Champion du Monde de blitz
2015 – Leyde : Champion du Monde de logiciels d'échecs
Le titre de Chess960 (les échecs aléatoires de Fischer, où la position de départ est randomisée) mérite une attention particulière. Dans cette variante, les livres d'ouvertures ne servent plus à rien — chaque partie commence dans une position inédite. C'est un test pur de la force algorithmique "à nu", sans préparation possible. Shredder s'en empare aussi, prouvant que sa qualité de jeu n'est pas une façade d'ouverture.
IX. La rencontre avec Kramnik et le rôle de conseil
L'épisode le plus fascinant du rapport entre Shredder et le monde des grands maîtres n'est pas un match homme-machine, mais une relation de travail de fond avec Vladimir Kramnik.
Stefan Meyer-Kahlen a évoqué dans diverses interviews le fait que Shredder a été utilisé par des secondants et des entraîneurs de champions du monde pour la préparation. Mais l'histoire la plus documentée publiquement est celle de Kramnik et Deep Fritz 2006.
Dans ce match à Bonn en novembre-décembre 2006, Kramnik affronte Deep Fritz 10. Lors de la deuxième partie, il commet une gaffe sans précédent à ce niveau : Kramnik rate un mat en un coup que tout joueur de club aurait vu. Le champion du monde laisse Dh7# disponible. La partie est perdue.
Ce "blunder du siècle" attire l'attention sur la façon dont un champion du monde peut perdre un fil de concentration face à une machine qui, elle, ne cligne jamais des yeux. Shredder — qui tourne en arrière-plan comme outil d'analyse chez de nombreuses équipes — est cité comme référence d'analyse dans la préparation des grands matchs. Meyer-Kahlen cite lui-même sa participation en soutien à Vladimir Kramnik lors d'un match contre ordinateur comme l'un des moments forts de sa carrière.
X. L'ère Rybka et le défi de la relégation (2005–2009)
Fin 2005 arrive un séisme dans le monde des moteurs d'échecs : Rybka 1.0, développé par le maître international américano-tchèque Vasik Rajlich. Ce programme, d'abord distribué gratuitement, atteint en quelques mois une force bien supérieure à tout ce qui existait. Personne n'aurait vraiment cru que d'ici mi-2005 Shredder serait poussé hors du trône. À la fin de l'année, il dut céder la place à Rybka.
En janvier 2007, Deep Shredder 10 se retrouve à la cinquième position du classement CEGT avec 2855 Elo, soit 160 points en dessous de la première place, occupée par Rybka 2.1 avec 3015 Elo.
Un gouffre de 160 points Elo en si peu de temps, c'est considérable. Pour Meyer-Kahlen, qui a dominé la décennie précédente, c'est un choc. Dans une interview de 2006, il l'admet sans détour et avec lucidité : la programmation de Fruit (autre moteur innovant de l'époque, dont les sources sont devenues publiques) lui a montré certaines techniques intéressantes sur lesquelles il travaillait déjà, mais il met en garde : l'accès aux sources de Fruit est utile pour les comprendre, mais c'est aussi un problème car "c'est tentant de juste copier plutôt que de faire ses propres devoirs". Meyer-Kahlen ne copiera pas. Il continue seul son travail de fond.
Deep Shredder 12 : la renaissance
En 2009-2010, Meyer-Kahlen sort Deep Shredder 12, qui marque un retour en force. Meyer-Kahlen lui-même déclare : "Les améliorations sont visibles partout. En particulier, la recherche et l'évaluation sont devenues beaucoup plus précises. Le moteur est 100 Elo plus fort que son prédécesseur Shredder 11."
Deep Shredder 12 64 bits obtient 2955 Elo dans le classement CCRL 40/2, basé sur 5795 parties. Ce retour autour des 2950 Elo marque un rebond significatif même si, dans l'intervalle, les meilleurs programmes comme Stockfish et Komodo dépassent désormais les 3300 Elo. Le monde a changé, et les moteurs neuronaux arriveront quelques années plus tard pour tout emporter.
XI. Les versions, les chiffres, le tableau d'ensemble
Version
Année
Événement clé
Classement SSDF/CCRL
Shredder 11995Débuts WMCCC PaderbornNon testé
Shredder 21996WMCCC Jakarta (1er titre)Début des tests
Shredder 319973e WMCCC Paris, 2e blitz~2600
Shredder 51999–2000WMCCC 1999 Paderborn + UCI intégré~2680
Shredder 62001–2002WMCCC 2001 Maastricht~2719 SSDF
Shredder 72002–2003WCCC Graz 2003, premier 2810 SSDF2810 SSDF (record historique)
Shredder 82003–2004WCCC Blitz domination~2750–2780
Shredder 92004–2005Améliorations profondeur~2780
Deep Shredder 102006–2007WCCC 2006 Chess9602855 CEGT (5e derrière Rybka)
Deep Shredder 112008Transition multi-cœurs~2600 CEGT
Deep Shredder 122009–2010WCCC Pamplona + Kanazawa2722 CEGT, 2955 CCRL 64-bit
Deep Shredder 132016Dernière version majeure~3000+ CCRL
XII. Anecdotes et faits marquants
Le surfer de Düsseldorf : Le nom "Shredder" vient non pas de la destruction des adversaires mais du windsurf — dévaler une vague en la "shredding". Un champion du monde né d'une image nautique dans une ville rhénane à 250 km de la mer.
Le professeur qui avait tort : "Monsieur Meyer-Kahlen, laissez tomber, les gens de Mephisto sont bien trop forts" — cette phrase de thèse refusée est devenue l'un des exemples classiques de mauvaise prédiction académique dans l'histoire de l'informatique de jeux.
19 titres, un seul homme : Shredder a remporté dix-neuf titres de Champion du Monde de jeux d'échecs informatiques, ce qui en fait le programme d'échecs le plus réussi de tous les temps — le tout développé par une seule personne, sans équipe, sans budget institutionnel, depuis un appartement de Düsseldorf.
L'UCI comme legs silencieux : L'invention du protocole UCI en 2000 est probablement la contribution la plus durable de Meyer-Kahlen à l'histoire de l'informatique d'échecs. Tous les moteurs modernes utilisent ce standard. Sans lui, l'écosystème actuel des moteurs libres (Stockfish, Leela) ne fonctionnerait pas comme il fonctionne.
Le mur des 2800 : En juillet 2003, Shredder 7.04 devient le premier programme d'échecs à franchir la barre symbolique des 2800 Elo sur la liste SSDF, 48 points devant son concurrent direct. Un mois plus tôt, il était encore dominé par Fritz depuis cinq ans.
Partout et pour tous : Shredder est disponible sur Windows, Mac, Linux, iOS, Android, et même sur Kindle. Meyer-Kahlen, grâce à son code ANSI-C portable, a pu déployer son programme sur chaque nouvelle plateforme successive avec une efficacité que la plupart de ses concurrents n'ont jamais pu atteindre.
La controverse de Graz : Au WCCC 2003, Shredder gagne dans des conditions disputées, après la disqualification du programme List et une décision d'arbitrage controversée en dernière ronde. Un article de la communauté résume tout dans son titre : "Shredder wins in Graz after controversy." Ce n'est pas sa victoire la plus nette, mais dans le sport comme en informatique, les victoires s'accumulent.
Le style équilibré : Là où Junior sacrifie du matériel pour l'initiative, Shredder joue solide. Les deux programmes représentent deux philosophies du jeu d'échecs classiques — l'attaquant et le technicien — portées à leur expression extrême par des algorithmes.
XIII. Héritage et place dans l'histoire
Dans la longue épopée du jeu d'échecs informatique, Shredder représente une trajectoire particulièrement remarquable : celle de l'artisan solitaire qui tient tête aux équipes, aux institutions, aux consortiums universitaires et aux équipes commerciales pendant près de deux décennies.
Stefan Meyer-Kahlen n'est pas un champion d'échecs. Il n'a pas de grand-maître dans son équipe. Il n'a pas de budget de recherche. Il a un ordinateur, un talent algorithmique exceptionnel, un Italien qui connaît les ouvertures, et une obstination qui lui vient d'avoir refusé d'écouter son professeur de thèse.
L'ère des moteurs neuronaux (Stockfish NNUE, Leela Chess Zero) a rendu la compétition frontale impossible pour les moteurs classiques comme Shredder. Mais son palmarès reste intact : 19 titres mondiaux toutes catégories confondues, une architecture logicielle qui sert encore de référence, un protocole (l'UCI) qui structure toujours l'écosystème mondial, et un record que personne n'a encore battu.
Palmarès complet récapitulatif :
2 × WMCCC (microordinateurs classiques) : Jakarta 1996, Londres 2000
1 × WMCCC : Maastricht 2001
3 × WCCC (toutes catégories, classique) : Paderborn 1999, Graz 2003, Pamplona 2009
7 × Championnat du Monde de Blitz : Maastricht 2002, Graz 2003, Tel Aviv 2004, Reykjavik 2005, Amsterdam 2007, Kanazawa 2010, Yokohama 2013
1 × Championnat du Monde Chess960 : Mainz 2006
2 × World Chess Software Championship : Kanazawa 2010, Leyde 2015
Programmes vendus dans plus de 100 pays
Premier programme à franchir 2800 Elo (SSDF, juillet 2003)
Créateur de l'UCI, standard universel de tous les moteurs modernes
Un seul homme. Un nom inspiré du windsurf. Et 30 ans d'obstination face à un professeur qui lui avait dit d'abandonner.
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Anthologie Shredder · Stefan Meyer-Kahlen
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5 March, 2026AnthologieRebel - Schröder
Anthologie complète de Rebel – Gideon – ProDeo
Anthologie complète de Rebel – Gideon – ProDeo
Ed Schröder : l'artisan de La Haye et son empire rebelle
I. Ed Schröder : portrait d'un homme discret derrière une légende
Ed Schröder est un développeur de logiciels et informaticien néerlandais, né à La Haye, aux Pays-Bas. La Haye, ville de diplomatie et de parlement, de pierres grises et de briques rouges. Rien dans ce décor n'annonçait que ce fils de famille allait devenir l'un des architectes les plus originaux du jeu d'échecs informatique.
Il apprend les échecs de son père dès son jeune âge. C'est une transmission intime, loin des clubs et des fédérations. Schröder ne deviendra jamais un joueur de compétition — quelques parties de club, sans plus. Mais la beauté du jeu, sa profondeur infinie, ne le quittera plus.
En 1980, il reprend goût aux échecs lorsque les premiers "ordinateurs personnels" font leur apparition sur le marché. Il est alors programmeur senior expérimenté, analyste-système. La rencontre entre sa passion enfouie pour les échecs et sa maîtrise professionnelle de la programmation produit une étincelle. C'est purement comme un défi et un hobby qu'Ed ressent l'envie d'écrire un programme d'échecs.
Ce détail est important. Schröder n'est pas un universitaire cherchant à publier des articles. Il n'est pas non plus un entrepreneur cherchant à faire fortune. C'est un artisan, au sens le plus noble du terme, qui veut créer quelque chose de beau et de fort.
Ed a quatre enfants et représente un exemple remarquable de père de famille. Cette image — un homme qui programme le soir et le week-end, entre les repas de famille et les activités des enfants — tranche avec celle des geeks solitaires ou des chercheurs en blouse blanche que l'on associe souvent à l'histoire du jeu d'échecs informatique. Schröder est l'un des nôtres : quelqu'un qui a une vie complète, et qui a quand même trouvé le moyen de changer l'histoire d'un domaine.
II. Les origines : du TRS-80 au supermarché mondial (1980–1984)
Le développement de Rebel commence en 1980 sur un TRS-80. Le TRS-80 est un ordinateur personnel de Radio Shack — modeste, limité, avec son processeur Zilog Z80 à 1,77 MHz et quelques kilooctets de RAM. Rebel naît donc dans une extrême pénurie de ressources.
Le programme est d'abord écrit en BASIC, le seul langage accessible sur la machine. Schröder le réécrira ensuite en assembleur 6502 pour le porter sur Apple II. Ce voyage à travers les architectures successives — TRS-80, Apple II — forge chez lui une rigueur d'optimisation qui sera la marque de fabrique de tout ce qui suivra.
En 1982, Rebel fait ses débuts en compétition, avec un résultat déjà remarquable : troisième place au 2ème Championnat Ouvert Néerlandais d'Échecs Informatiques, qui ne passe pas inaperçu. Ce résultat est remarqué par Jan Louwman, le pionnier des échecs informatiques néerlandais, qui a des relations commerciales avec Hegener & Glaser et d'autres fabricants d'échiquiers dédiés.
Jan Louwman est un personnage clé de toute cette histoire. Collectionneur, passionné, entrepreneur, il est l'intermédiaire entre le monde de la programmation artisanale et le monde commercial des éditeurs allemands. Sa décision de parier sur Schröder va changer le destin de Rebel.
III. L'ère des échiquiers dédiés Mephisto (1985–1993) : la gloire en bois et laiton
Le système modulaire Mephisto : un concept révolutionnaire
Pour comprendre ce que représente la relation Rebel-Mephisto, il faut comprendre ce qu'était un échiquier dédié Mephisto dans les années 1980.
Le système modulaire Mephisto, produit par Hegener & Glaser, est lancé avec les versions Modular et Exclusive en 1983, accompagnées du module MM I. Il se compose d'un plateau de jeu autosensitif avec 64 LEDs par case, des pièces à base magnétique, et trois baies de modules dans un tiroir sous le plateau pour les modules interchangeables.
C'est un objet de désir absolu dans les années 80. Un plateau en bois de noyer ou d'érable, poli, satiné, avec des pièces magnétiques. Le plateau détecte automatiquement les mouvements des pièces grâce à des capteurs. L'utilisateur ne communique pas avec un écran : il joue aux échecs, sur un vrai plateau, contre une machine invisible cachée dans un module au format cassette. L'esthétique est irréprochable. En Allemagne, en 1989, plus de 90% de tous les échiquiers informatiques vendus en Allemagne étaient des Mephisto.
Dans ce contexte, Hegener & Glaser dispose déjà de son champion : Richard Lang, le programmeur britannique génial dont les programmes dominent le WMCCC depuis 1984. Les programmes Mephisto de Lang ont remporté six Championnats du Monde de Microordinateurs successifs de 1984 à 1990. Mais Hegener & Glaser vend également des moteurs sous licence à Johan de Koning, Ed Schröder et Frans Morsch. Schröder entre dans la cour des grands.
Mephisto Rebell 5.0 (1986) : la naissance commerciale
Le Mephisto Rebell 5.0 est un module pour le système modulaire Mephisto de Hegener & Glaser, lancé en 1986 peu après la belle performance de Rebel au WCCC 1986 de Cologne. Le premier programme de Schröder sur ordinateur dédié tourne sur un processeur 65C02 CMOS.
Ce module — vendu dans son boîtier plastique jaune caractéristique que les collectionneurs du monde entier recherchent encore aujourd'hui — est la première incarnation commerciale de Rebel. Inséré dans l'un des plateaux Mephisto Exclusive ou München, il transforme un beau meuble en adversaire redoutable.
Avec le soutien de Jan Louwman, Rebel est commercialisé sous le nom Mephisto Rebell et environ 20 modèles dédiés successifs, vendus de 1985 à 1995 par Hegener & Glaser, Saitek et TASC. Vingt modules différents en dix ans. Une présence continue, une évolution constante.
Le WCCC 1986 de Cologne : la partie de la honte et de la gloire
L'année 1986 est celle où Rebel aurait pu tout changer. Le 6ème Championnat du Monde WCCC se tient à Cologne, dans une atmosphère électrique. Les programmes sur superordinateurs comme Cray Blitz dominent la scène, mais les microordinateurs commencent à mordre.
Au dramatique WCCC 1986 de Cologne, Rebel, tournant sur un Apple II, faillit devenir champion quand il était presque en train de gagner contre Bebe, mais finalement sous-estima un dangereux pion passé et perdit. Cette partie est l'une des plus commentées de l'histoire du jeu d'échecs informatique. Rebel jouait avec les blancs, en position gagnante — ou du moins très prometteuse — quand il laissa passer une ressource tactique autour d'un pion passé adverse. La fiche de partie montre un interminable finale où Bebe, programme américain de Tom Trowbridge, parvient à retourner la situation. Rebel perd en 68 coups. Ce faisant, il rata probablement le titre de champion du monde.
C'est lors de ce championnat du monde de Cologne, en 1986, que Schröder entend pour la première fois parler du Null-Move par Don Beal, qui l'utilisait dans sa recherche quiescente — la graine d'une percée majeure dans le jeu d'échecs informatique avait été semée. Pendant le tournoi, Frans Morsch (Fritz) ne cessait d'en parler à Schröder : "Ed, il doit y avoir quelque chose de vraiment bien dans le Null-Move, je vais faire des recherches là-dessus." Schröder n'y prêta pas attention et haussa les épaules : "Null-Move, jamais de la vie."
Cette anecdote est une des plus savoureuses de l'ère pré-Internet du jeu d'échecs informatique. Les programmeurs rivaux se côtoient dans la même salle de compétition, se parlent, s'espionnent gentiment, s'échangent des intuitions. Et Schröder, venant de rater de peu le titre mondial, se fait couramment expliquer par un concurrent direct l'avenir de la recherche — et refuse d'y croire.
La série Mephisto MM IV, MM V, Polgar… (1987–1992)
Entre 1987 et 1992, Rebel anime une série impressionnante de modules Mephisto. Les collectionneurs connaissent leur liste par cœur : MM IV, MM V, Polgar, des noms qui évoquent une décennie de bois précieux et de moteurs en mouvement.
Le Mephisto Polgar mérite une mention particulière. Lancé en hommage aux sœurs Polgár — Susan, Sofia et Judit, les prodiges hongroises des échecs — ce module embarque Rebel dans une version optimisée pour les 8 bits. C'est l'époque où Judit Polgár, née la même année que Rebel (1976), est en train de devenir la plus grande joueuse de l'histoire. La coïncidence nominale est heureuse. Jeroen Noomen développe son premier livre d'ouvertures pour le Mephisto Polgar, avant de faire de même pour le Mephisto RISC, le programme champion du monde de Madrid.
Le tournant 1989 : la Computer Olympiade et Deep Thought
1989 est une année charnière. À Edmonton, Canada, se tient le 1er World Computer Chess Championship organisé conjointement avec la Computer Olympiade. Rebel sur 6502 joue l'ACM 1989 et remporte la première Computer Olympiade 1989. C'est un titre, mais ce n'est pas encore le Saint-Graal.
L'ennemi se nomme désormais Deep Thought, le superordinateur d'Hsu Feng-hsiung (qui deviendra Deep Blue chez IBM). Rebel, dans les années 1980, approchait les 2500 Elo estimés de Deep Thought, alors que Deep Thought s'appuyait sur un matériel spécialisé pour ses recherches. La différence : Deep Thought calculait sur des puces VLSI spécialisées. Rebel tournait sur un Apple II grand public. Pour obtenir des performances comparables avec 100 fois moins de puissance brute, Schröder avait dû faire des miracles algorithmiques.
Un aspect distinctif du design de Rebel était son efficacité computationnelle, souvent mesurée en Elo gagné par million d'instructions par seconde (MIPS), qui mettait en évidence sa capacité à produire un jeu fort sur le matériel modeste des années 1980-1990, par rapport aux alternatives brute force.
IV. La révolution ARM : Gideon et la ChessMachine TASC (1990–1993)
Un pivot technologique décisif
À l'aube des années 1990, un changement fondamental secoue le monde du jeu d'échecs informatique. Les processeurs ARM (Advanced RISC Machine), développés par Acorn Computers, offrent un rapport puissance/consommation exceptionnel. Ils sont plus lents en fréquence absolue que les derniers Intel, mais leur architecture RISC (Reduced Instruction Set Computer) leur permet d'exécuter des instructions très simples extrêmement rapidement.
La société néerlandaise TASC (The Advanced Software Company) conçoit la ChessMachine : une carte ISA enfichable dans un PC IBM standard, contenant un processeur ARM2 RISC et sa propre RAM, indépendante du processeur principal du PC. Le PC sert d'interface graphique. Toute la réflexion se fait sur la carte ARM. Deux moteurs sont vendus avec la carte : The King de Johan de Koning et Gideon d'Ed Schröder.
Qu'est-ce que Gideon ?
Gideon n'est pas un nouveau programme : c'est Rebel réécrit de fond en comble en assembleur ARM, optimisé pour l'architecture RISC. C'est le même Schröder, la même philosophie de recherche sélective, mais dans un habit entièrement nouveau. Le nom change pour signifier que le programme n'est plus le même être.
Les différentes versions de la ChessMachine disponibles à l'époque sont les Gideon 2.1, 3.0 et 3.1. TASC commercialise la ChessMachine à un prix de £422, avec le slogan "Le programme PC le plus puissant du monde." Juste à côté dans les mêmes magazines : Fritz 1 pour £44,95. Gideon vaut dix fois Fritz. Le marché de haut de gamme est sa cible.
ChessMachine Gideon au WMCCC 1991 Vancouver : le premier titre mondial
Novembre 1991, Vancouver, Canada. Le 11ème Championnat du Monde de Microordinateurs (WMCCC). Le champ est vaste, les programmes PC commencent à rivaliser avec les dédiés. Gideon devient troisième au WMCCC 1990 de Lyon, puis Champion du Monde de Microordinateurs au WMCCC 1991 de Vancouver. Le programme gagnant est écrit par Ed Schröder et nommé "Gideon". Son programme bat un champ composé principalement de programmes PC pour devenir Champion du Monde.
Schröder est dans la salle à Vancouver, derrière son ordinateur. C'est son premier titre mondial — le couronnement de onze ans de travail depuis le TRS-80 de 1980.
WCCC 1992 Madrid : l'histoire est faite
L'année suivante se joue un moment d'une importance historique absolue. Le 7ème Championnat du Monde WCCC, à Madrid en novembre 1992, oppose pour la première fois les programmes sur microordinateurs aux programmes sur mainframes et superordinateurs dans un même tournoi.
1992 : ChessMachine remporte le 7ème Championnat du Monde d'Échecs Informatiques. C'est la première fois qu'un microordinateur bat les mainframes. Le Gideon 3.1/32 MHz ChessMachine amélioré devient Champion du Monde au WCCC 1992 de Madrid. Sur le site de Schröder, une photo le montre après la victoire : épuisé mais heureux.
La signification de cet événement dépasse le simple titre sportif. Jusqu'en 1992, la hiérarchie des jeux d'échecs informatiques était claire : les mainframes et superordinateurs dominaient les microordinateurs. La victoire de Gideon détruit ce paradigme définitivement. Pour la première fois, une machine accessible bat les machines à plusieurs millions de dollars.
La photo de Madrid — Schröder debout, entouré de Richard Lang, d'Ossi Weiner, de Jan Louwman et de Rob Kemper — est devenue une image iconique de l'histoire du jeu d'échecs informatique. Cinq hommes, une victoire collective, et le sentiment d'avoir changé quelque chose de fondamental.
La fin de la ChessMachine
La TASC sera victime de son propre succès temporaire. Malheureusement pour TASC, elle ne pouvait pas suivre la course matérielle avec Intel. Avec la sortie du 80486, le processeur ARM RISC était à peu près de la même vitesse. Avec le Pentium, TASC perdait sa domination en jeu d'échecs informatique et pratiquement tous les programmeurs d'échecs migraient vers le PC. Ce fut la fin d'une époque des échiquiers dédiés commerciaux, la révolution TASC n'a duré que 4-5 ans.
V. La philosophie algorithmique de Rebel : l'intérieur d'une machine à penser
Un hybride entre Shannon A et Shannon B
Le Mephisto Rebel doit être défini comme un programme entre le type Shannon A et le type Shannon B. À toutes les recherches en force brute est ajoutée une recherche quiescente de profondeur fixe. Les coups de capture et les échecs sont étendus plus profondément. La fonction d'évaluation intègre beaucoup de connaissance des échecs, ce qui permet au programme de trouver aussi de bons coups positionnels.
Claude Shannon avait théorisé deux types fondamentaux de programmes d'échecs : le type A (force brute totale, examine tous les coups) et le type B (sélectif, n'examine que les coups "intéressants"). Rebel refuse de choisir. Il combine les deux, d'une façon qui lui est propre.
La recherche sélective par évaluation statique
Rebel depuis ses débuts en 1980 a été un programme sélectif. À l'époque il y avait deux choix : soit faire un programme purement brute force, soit entrer dans le chemin dangereux de la recherche sélective par évaluation statique. Ce dernier n'était fait que par peu de programmeurs, parmi eux Richard Lang (Chess Genius) et Ed Schröder lui-même, ce qui devint la base de leur succès.
La recherche sélective par évaluation statique, c'est l'idée de juger avant de calculer si un coup mérite d'être approfondi. Rebel évalue chaque position à chaque nœud de l'arbre de recherche et décide dynamiquement si l'exploration doit se poursuivre.
La recherche de Rebel est divisée en deux parties : la partie Null-Move (les premiers "x" ply de la profondeur d'itération) et la partie Évaluation Statique (les ply restants). Par exemple : nous sommes à l'itération 11, dans les 5 premiers ply Rebel pratiquera (si nécessaire) le Null-Move ; pour les 6 ply restants, Rebel s'appuiera entièrement sur son concept d'évaluation statique.
Le Null-Move version Rebel : une utilisation à contre-courant
Rebel finit par intégrer le Null-Move, mais à sa façon — différente de toute la communauté. Rebel a ajouté le Null-Move à sa recherche sélective, mais il est utilisé d'une façon totalement différente : pour trouver les erreurs (exceptions) dans le concept d'évaluation statique. Rebel tente d'éviter la coûteuse recherche null-move et y arrive 93-95% du temps — ce qui est excellent : cela signifie que 93-95% des recherches null-move totales retournent OK, c'est-à-dire qu'aucune re-recherche à pleine profondeur n'est nécessaire.
L'ordonnancement des coups : les 12 tables pièce-case
Le système fonctionne à merveille pour l'ordonnancement des coups : tous les coups générés reçoivent une valeur, et chaque fois que la recherche a besoin d'un coup suivant, on prend simplement le suivant le plus élevé de la liste. La dernière fois que Schröder a supprimé ce code, Rebel tournait environ deux fois plus lentement. Concrètement : Cf3 reçoit une haute valeur car c'est habituellement un bon coup. Cf3-h4 reçoit une valeur basse car c'est rarement bon. Ce système d'intuition codée permet à Rebel d'explorer en priorité les bonnes lignes sans avoir à les calculer toutes.
Le Null-Move comme révélateur d'une communauté
L'histoire complète du Null-Move chez Rebel mérite d'être racontée en détail car elle illustre parfaitement les dynamiques humaines de la communauté des programmeurs d'échecs. En 1991-92, Frans Morsch implémenta le Null-Move dans Fritz d'une nouvelle façon. Le Null-Move devint un grand succès en tant que méthode très puissante et facile de recherche sélective. Alors Frans partagea son approche du Null-Move avec Chrilly Donninger, l'auteur de NIMZO, qui écrivit un article dans le journal de l'ICCA, et le Null-Move devint public. Aujourd'hui, on ne peut mentionner aucun programme d'échecs qui n'utilise pas le Null-Move. La communauté des programmeurs d'échecs doit une grande dette à Frans Morsch.
Et Schröder, qui avait haussé les épaules quand Morsch lui en avait parlé en 1986 ? Il l'intègre finalement — à sa propre sauce. Une obstination et une humilité mêlées qui lui ressemblent parfaitement.
VI. L'ère PC commerciale et le duo Schröder-Noomen (1993–2003)
Rob Kemper, Jeroen Noomen : l'équipe de l'ombre
Quand Rebel entre dans l'ère PC, Schröder s'entoure. Deux collaborateurs sont essentiels. Rob Kemper conçoit l'interface graphique — sous MS-DOS d'abord, propriétaire et sophistiquée. C'est le visage que l'utilisateur voit.
Jeroen Noomen est le maître du livre d'ouvertures. La base de données du livre d'ouvertures Rebel est l'œuvre de toute une vie pour Jeroen Noomen, qui passe plus de 700 heures par an à construire son ultime livre d'ouvertures. Jeroen a commencé son travail pour Ed Schröder à l'époque où les échiquiers Mephisto dominaient le monde, les deux travaillant alors pour Hegener & Glaser à Munich, en Allemagne.
Quand Mephisto Hegener & Glaser a fait faillite (1992-1993), Ed et Jeroen ont quitté Hegener & Glaser et Jeroen a rejoint la société Rebel. Sa mission : créer le meilleur livre d'ouvertures du monde et assister Ed dans le développement de Rebel concernant la force de jeu du moteur (conseils et tests). Ce duo durera une décennie, Noomen envoyant son premier jeu de tests d'ouvertures à Schröder en 1998 — 50 positions équilibrées — et un second en 2000, que Schröder utilisait pour améliorer Rebel.
Noomen est lui-même un fort joueur d'échecs néerlandais qui comprend les exigences spécifiques du style de Rebel. Son travail n'est pas de faire jouer Rebel comme un grand-maître théoricien : c'est de trouver les ouvertures dans lesquelles les algorithmes de Schröder s'expriment au mieux.
Rebel 10 et la sortie PC
À partir de 1994, Rebel BV produit des logiciels d'échecs de premier plan pour PC distribués par un réseau mondial de revendeurs dans plus de 30 pays. La version commerciale phare s'appelle Rebel 10, et elle devient un succès commercial significatif.
Rebel 10 est fourni avec un ensemble de données et d'outils impressionnant pour l'époque : plus d'un million de parties dans une base de données, un arbre d'ouvertures de plus de 50 millions de positions uniques (Rebel EOC), et un CD-ROM de livre d'ouvertures de plus de 12 millions de coups.
La NPS Challenge de 1997 : un épisode de fierté collective
En février 1997, Schröder lance un défi insolite sur les forums Usenet : le "Crafty-Rebel NPS Challenge". Le principe : comparer la force de jeu de Rebel et de Crafty (le programme open-source de Robert Hyatt) en faisant varier le nombre de nœuds par seconde (NPS), de façon à isoler la qualité de l'algorithme de la puissance brute.
Ce défi capte immédiatement l'attention de toute la communauté. En mars 1997, Amir Ban (de Junior) commente publiquement les résultats. L'idée que la richesse de la fonction d'évaluation de Rebel lui permet d'être plus fort que Crafty à nombre de nœuds égal est validée empiriquement. C'est une démonstration publique, sportive et transparente, de la philosophie schröderienne.
VII. Le match du siècle néerlandais : Rebel contre Anand (1998)
Le contexte : l'été de l'Ischia
L'île d'Ischia, dans la baie de Naples, par une chaude semaine de juillet 1998. Un programme d'échecs sur un PC grand public à 2500 dollars, acheté dans un magasin ordinaire, va affronter le numéro deux mondial d'échecs.
Du 21 au 23 juillet 1998, Rebel joue en Italie, sur l'île d'Ischia, 8 parties contre le deuxième meilleur joueur d'échecs du monde, Vishy Anand. La question la plus passionnante était de savoir si un programme d'échecs commercial ordinaire tournant sur un PC ordinaire est capable de rivaliser avec le sommet humain des échecs. Deep Blue a prouvé que c'est possible — mais Deep Blue utilisait un matériel ultra-rapide et spécialement conçu pour plusieurs millions de dollars, calculant 200 000 000 de nœuds par seconde. La question est de savoir si Rebel, sur un PC disponible en magasin à 2500$, calculant 200 000 NPS, pourra poser un nouveau jalon.
La différence de vitesse est stupéfiante : Deep Blue calcule 1 000 fois plus vite que Rebel. Pourtant, Schröder l'envoie au combat.
Déroulement du match
Le match est structuré en trois séances sur trois jours :
21 juillet : 4 parties de blitz (5 minutes + 5 secondes Fischer par coup)
22 juillet : 2 parties en cadence rapide (30 minutes par joueur)
23 juillet : 2 parties en cadence classique (40 coups en 2h, puis 1h pour le reste)
Rebel remporte le match avec Anand 5-3 au total — mais perd 0,5-1,5 dans la section à cadence classique du match. La structure de ce résultat est fascinante. En blitz, Rebel est au moins l'égal d'Anand (temps de réflexion court = moins d'avantage humain). En cadence classique, c'est Anand qui domine — avec le temps, sa compréhension humaine du jeu positionnel transcende les calculs de Rebel. Le résultat global de 5-3 en faveur de Rebel est donc dû aux parties rapides et blitz, pas au jeu classique.
La partie 8 et le commentaire d'Anand
La partie 8 (cadence classique) devient le moment d'anthologie du match. Anand lui-même commente : "14.Dd3, ce coup m'a surpris. 14…b5, 15.Df3, je ne comprenais pas ce que le programme voulait. Après 15…Fe7, 16.Fe3, 0-0, 17.dxc5, Fxc5, 18.Fxc5, Dxc5, 19.Cd7, le gain matériel est sans valeur car les noirs ont une compensation fantastique. Mais soudainement j'ai remarqué 15…Fe7, 16.Fg5, et mes yeux sont devenus vitreux quand j'ai réalisé que 16…Fxg5, 17.Dxf7+, Rd8, 18.Dxg7 m'aurait forcé à abandonner. C'était un choc pour moi que de telles complications puissent soudainement surgir. On croit jouer une partie positionnelle calme et soudain on se retrouve au milieu de toutes sortes de tactiques."
Anand, numéro deux mondial, 2780 Elo FIDE à l'époque, avoue que Rebel l'a choqué avec des complications imprévues. Le commentaire de Christian Liebert, journaliste spécialisé, est éloquent : il félicite Ed Schröder et son Rebel pour ce résultat fantastique, considérant la nulle en cadence classique comme la vraie sensation — tenir la nulle face à un grand-maître à 2800 Elo à la cadence de tournoi, c'est chaud.
VIII. Rebel Century, Van der Wiel, et le crépuscule du commercial (2000–2003)
Rebel Century
En 2000, sort Rebel Century — une version anniversaire, enrichie, qui consolide les acquis techniques de la décennie. L'ICGA Journal lui consacre un article signé Jan van Reek et Jos Uiterwijk sur le match Van der Wiel vs. Rebel Century 3.0.
Johan van der Wiel est un grand-maître néerlandais, ancien champion des Pays-Bas. Le match est une nouvelle démonstration de la force de Rebel face à un joueur de très haut niveau, dans son pays d'origine. C'est aussi un signal de la maturité commerciale du programme.
Rebel 12 : le chant du cygne commercial (2003)
En octobre 2003, sort Rebel 12, la dernière version commerciale. Rebel 12 supporte le Chess Engine Communication Protocol et est commercialisé par Lokasoft, incluant leur interface graphique ChessPartner.
Au début des années 2000, Ed Schröder annonce sa retraite de la programmation compétitive et commerciale suite à la sortie de Rebel 12 en octobre 2003, citant l'émergence des moteurs open-source forts comme Fruit 2.1 comme un facteur clé qui a diminué la viabilité du développement propriétaire. La décision est lucide et douloureuse. Schröder voit ce que d'autres programmeurs refusent de voir : quand Fabien Letouzey publie les sources de Fruit, le modèle commercial des moteurs propriétaires commence à vaciller. Pourquoi payer pour Rebel si on peut avoir quelque chose de comparable gratuitement ?
IX. ProDeo : la vie après la retraite (2004–2021)
La naissance du cadeau
Environ un an plus tard (août 2004), le premier ProDeo est sorti, suivi de beaucoup d'autres chaque fois qu'il était dans l'humeur de le faire. Son intérêt n'était pas toujours dans la force de jeu mais souvent dans les nouvelles fonctionnalités.
Le nom est éloquent : Pro Deo, pour Dieu, gratuitement. Un programme offert à la communauté par un homme qui ne joue plus pour le titre ni pour l'argent, mais pour le plaisir.
ProDeo est une version gratuite de la série commerciale Rebel, avec un système de personnalité entièrement réécrit en langage naturel auto-explicatif, ce qui en fait l'un des moteurs d'échecs les plus paramétrables. ProDeo est compatible WinBoard et UCI, tourne sous Windows avec divers GUIs, et intègre une base de données EOC open source.
ProDeo introduit une innovation remarquable : la personnalisation du style de jeu en langage naturel. L'utilisateur peut écrire dans un fichier de configuration des paramètres comme "ChessKnowledge = 200" pour doubler la marge de la recherche sélective, ou ajuster des dizaines d'autres paramètres avec des noms compréhensibles. La démarche d'Ed Schröder est de partir de 1980 du désir d'avoir un moteur qui peut sacrifier du matériel et jouer une bonne attaque sur le roi — une vision qu'il a toujours portée.
La générosité de la retraite
En 2004, simultanément à la sortie de ProDeo, Schröder fait quelque chose d'exceptionnel pour la communauté. Quand Ed Schröder prend sa retraite de la compétition en 2003, il rend publique la quasi-totalité de sa connaissance sur les mécanismes internes de Rebel dans son "Programmer Corner" résumé dans How Rebel Plays Chess.
Ce document — disponible en PDF en ligne, analysé dans des cours universitaires, présenté dans des séminaires d'algorithmes extrêmes — est un cadeau à toute la communauté de la programmation d'échecs. Des centaines de programmeurs, dans les années qui suivent, s'appuieront sur ce texte pour comprendre et améliorer leurs propres programmes. La section d'évaluation statique est décrite comme "la section de code la plus dangereuse potentiellement en raison de l'élagage qui peut se produire" — et c'est cette section qui "a rendu Rebel dominant jusqu'en 1995 ou 1996".
X. Le retour : Rebel 14-16 et l'ère neuronale (2022–présent)
Une retraite à durée limitée
En janvier 2022, Ed Schröder sort de sa retraite. Le 12 janvier 2022, Ed Schröder revient de sa retraite pour publier Rebel 14 comme moteur d'échecs libre.
Rebel 14, publié en janvier 2022 sous licence GPL v3.0, est basé sur Fruit 2.1 de Fabien Letouzey et des améliorations de Pawel Koziol, avec l'évaluation de Fruit remplacée par une implémentation NNUE propriétaire appelée Benjamin 1.1, ainsi qu'un code d'inférence NNUE optimisé par Chris Whittington. Rebel 14 est plus de 350 Elo plus fort que le dernier ProDeo 3.1.
350 Elo de gain d'un coup. La puissance des réseaux de neurones appliquée à la base de Rebel est stupéfiante. Les premiers résultats étaient époustouflants — ils ont produit une amélioration Elo de 450 points ! Après un an, 250 points supplémentaires ont été ajoutés, résultant en un classement incroyable d'environ Elo 3600.
Mais Schröder note l'effet pervers : il y avait un effet secondaire négatif : un taux de nulles sans cesse croissant à chaque version plus forte. C'est une tendance générale. Aujourd'hui, les meilleurs moteurs, surtout sur des cadences longues, produisent souvent un taux de nulles de 90%. Les parties gagnées sont devenues rares. Schröder a commencé à perdre son intérêt et a arrêté de travailler sur de nouvelles versions plus fortes de Rebel.
Un homme fidèle à une vision
Cette dernière confession est peut-être la plus révélatrice de toute l'œuvre de Schröder. Un homme qui a créé un programme capable de jouer à 3600 Elo — une force surhumaine absolue — et qui s'ennuie. Parce que les parties sont toutes nulles. Il commence alors à travailler sur un nouveau moteur avec pour priorité le style de jeu, plutôt que l'augmentation du classement Elo. Depuis le début, depuis 1980, il a toujours eu un faible pour les moteurs qui pouvaient sacrifier du matériel et jouer une bonne attaque sur le roi.
La boucle est bouclée. En 1980, un passionné de La Haye voulait faire jouer une machine comme un attaquant romantique du XIXe siècle. En 2022, après 42 ans, il revient à cette même vision — parce que c'est ce qui lui a toujours semblé beau.
En novembre 2022 sort Rebel 16 avec un code de Chris Whittington, un réseau neuronal d'Ed Schröder et un livre d'ouvertures de Jeroen Noomen. Les trois piliers historiques — le moteur, les neurones, les ouvertures — réunis comme au premier jour.
XI. Tableau chronologique des versions et des classements
Programme
Année
Plateforme
Performance clé
Elo estimé
Rebel (BASIC/6502)1980-1982TRS-80 / Apple II3e DOCCC 1982~1400-1600
Mephisto Rebell 5.0198665C02 @ 3,7 MHz1er module commercial~1700-1800
Mephisto MM IV–V1987-19906502 8 bitsSérie de modules dédiés~1800-2000
Rebel (Edmonton 1989)1989Apple II / PC1ère Computer Olympiade~2000-2100
ChessMachine Gideon 3.01991ARM2 @ 14-16 MHzWMCCC Vancouver 1991~2300-2400
ChessMachine Gideon 3.11992ARM2 @ 32 MHzWCCC Madrid 1992~2450-2550
Rebel 101994-1997x86 PC DOSCommercial PC dominant~2550-2650
Rebel 10 exp.1998Pentium PCMatch Anand 5-3~2700
Rebel Century 3.02000x86 PC WindowsMatch Van der Wiel~2750
Rebel 122003x86 PC WindowsDernière version commerciale~2800
ProDeo 1.02004x86 PC UCI/WBFreeware, retraite~2600-2650
ProDeo 1.85 (→1.88)2013-2014PC multi-cœurs+180 Elo sur ProDeo 1.0~2700+
ProDeo 3.12019-2020PC multi-cœursDernière version pré-NNUE~2750
Rebel 14 (NNUE Benjamin 1.1)2022PC UCI GPL+350 Elo vs ProDeo 3.1~3100+
Rebel 162022PC UCI GPLCode Whittington + réseau Schröder~3200-3300
XII. Anecdotes et faits marquants
Le rebelle néerlandais : Pourquoi "Rebel" ? Aucune interview ne donne d'explication définitive, mais dans le contexte des années 80, le nom semble refléter une posture — un programmeur solo qui ose défier les programmes académiques et commerciaux bien établis.
"Null-Move, jamais de la vie" : Schröder refuse en 1986 d'explorer la technique du Null-Move qu'essaie de lui vendre Frans Morsch. Cinq ans plus tard, Morsch avec Fritz et Donninger avec Nimzo transforment l'industrie grâce au Null-Move. Schröder l'intègre finalement — mais à contre-courant, en l'utilisant autrement que tout le monde. Une entêtement créatif typiquement artisanal.
La photo de Madrid : L'image de Schröder épuisé mais heureux à Madrid en 1992, entouré de Jan Louwman, Richard Lang et Rob Kemper, reste l'une des plus belles de l'histoire du jeu d'échecs informatique. Légende sur le site de Schröder : "Madrid 1992, Ed Schröder, fatigué mais heureux."
La honte de Cologne 1986 : Rebel avait la victoire en main contre Bebe, et donc peut-être le titre mondial. Il rate un pion passé en finale et perd. Ce type de défaite — perdre sur quelque chose qu'un enfant de club aurait vu — marque les programmeurs profondément. Schröder travaillera pendant des années à améliorer la reconnaissance des pions passés dans son évaluation.
Anand sur l'île : Faire venir l'un des meilleurs joueurs du monde sur l'île d'Ischia pour jouer contre un PC de 2500$ — il y a quelque chose d'à la fois humble et audacieux dans cette mise en scène. C'est Schröder tout craché : pas de grande salle de presse new-yorkaise, pas de millions de dollars d'IBM, juste un bon PC, un bon joueur, et quelques jours de soleil italien.
"How Rebel Plays Chess" : Le PDF publié en 2004 est l'un des documents fondateurs de la communauté open-source des moteurs d'échecs. Schröder offre sans contrepartie l'équivalent de 20 ans de recherche privée. Des dizaines de programmeurs amateurs apprennent à écrire des moteurs d'échecs grâce à lui.
L'ironie du Null-Move : La communauté des programmeurs d'échecs doit une grande dette à Frans Morsch pour le Null-Move — celui-là même qui avait essayé d'en convaincre Schröder dans le couloir du championnat de Cologne en 1986, sans succès.
3600 Elo et ennui : En 2022, Schröder atteint 3600 Elo avec sa version NNUE. C'est peut-être le meilleur joueur d'échecs de l'histoire des Pays-Bas, humain ou machine confondus. Et il s'en désintéresse parce que toutes les parties finissent nulles. La beauté du jeu prime sur la performance brute — une philosophie cohérente de 1980 à 2022.
XIII. Héritage : l'artisan qui a tout offert
Ed Schröder représente une figure rare dans l'histoire de l'intelligence artificielle appliquée aux jeux : celle du programmeur-philosophe qui a une vision du jeu d'échecs et qui ne la trahit jamais.
Sa contribution se mesure à plusieurs niveaux. Le palmarès d'abord : deux titres mondiaux WCCC (Vancouver 1991, Madrid 1992), plus de 20 modules dédiés Mephisto, un match contre Anand bouclé à 5-3. L'ouverture ensuite : le document How Rebel Plays Chess est l'une des contributions les plus généreuses de l'histoire de la programmation d'échecs open-source. La vision enfin : de 1980 à 2022, un homme qui a toujours voulu que sa machine joue beau, qu'elle attaque, qu'elle sacrifie, qu'elle soit vivante.
Dans un domaine où la course à l'Elo finit par effacer toute identité stylistique, Rebel a toujours eu un visage reconnaissable — agressif, tactique, capable de surprendre un champion du monde dans une position supposément calme. C'est peut-être la vraie victoire de Schröder : pas les titres de Vancouver ou de Madrid, mais le fait qu'Anand, à Ischia en 1998, ait eu les yeux vitreux en réalisant ce que Rebel était en train de lui faire.
Bilan final :
1 titre WMCCC (Vancouver 1991, sous le nom Gideon)
1 titre WCCC (Madrid 1992, premier microordinateur champion du monde)
1ère Computer Olympiade 1989
~20 modules Mephisto dédiés (1985-1995)
1 match contre le n°2 mondial Anand : 5-3 (Rebel)
20 ans de documentation offerte gratuitement à la communauté
42 ans de programmation continue (1980-2022)
Un programme capable de 3600 Elo — qu'il a abandonné par ennui, parce que les parties ne ressemblaient plus à des échecs
◈ ◈ ◈
Anthologie Rebel · Gideon · ProDeo
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4 March, 2026SoftShredder 10 UCI sur Ryzen 9 : 3087 elo
Gauntlet Shredder 10 UCI 1T — Chroniques Software
Gauntlet : Shredder 10 UCI (1 Thread) vs The Era
Hardware Target : Shredder 10 UCI — 1 thread | AMD Ryzen 9 7950X3D | Pool mixte (80 parties)
Le Prétendant Allemand
Perf. 3087 Elo ± 21
Shredder 10 UCI — 1 Thread (2005)
Hardware : AMD Ryzen 9 7950X3D — 1 thread actif (single-core)
Performance Globale : 64,4% — Score : 51,5 – 28,5
Elo moyen du pool adverse : 2985 | Performance calculée : 3087 Elo (+102 pts vs pool) | Erreur : ± 21 Elo
Sur un seul thread du Ryzen 9 7950X3D, Shredder 10 UCI réalise une performance de 3087 Elo — soit 262 points au-dessus de son Elo SSDF mesuré sur Athlon 1.2 GHz (2825). L'IPC extraordinaire du Zen 4 3D, combiné à l'exploitation intensive de la table de transposition propre à l'architecture Shredder, se traduit par un bond spectaculaire. Stefan Meyer-Kahlen a écrit un moteur qui profite pleinement de la vitesse brute de calcul moderne — au point de surclasser en 1 thread des engines multi-thread de sa génération.
Résultats du Gauntlet — Match par Match
Adversaire
Elo Adv.
Hardware Adv.
Sh10 Score
Adv. Score
Parties
% Sh10
Résultat
Naum 4.2 x64
3143
Q6600 2.4 GHz
3
7
10
30,0%
✖ Défaite
Zappa Mexico II x64
3059
Q6600 2.4 GHz
5,5
4,5
10
55,0%
✔ Victoire
Glaurung 2.2 x64
2995
Q6600 2.4 GHz
5
5
10
50,0%
= Nul
Wasp 2
2956
Athlon 1.2 GHz
5,5
4,5
10
55,0%
✔ Victoire
Rybka 2.3.1
2920
Athlon 1.2 GHz
7
3
10
70,0%
✔ Victoire
Fruit 2.3.1
2861
Athlon 1.2 GHz
8
2
10
80,0%
✔ Victoire
Fritz 6
2947
Ryzen 9 7950X3D
10
0
10
100,0%
✔ Victoire
Deep Junior 7 (8 CPU)
2996
Ryzen 9 7950X3D
7,5
2,5
10
75,0%
✔ Victoire
TOTAL
2985 moy.
— Pool mixte
51,5
28,5
80
64,4%
6V / 1= / 1D
Synthèse de Performance
Score Total
51,5 – 28,5
80 parties jouées
% de gain
64,4%
6 victoires / 1 nul / 1 défaite
Elo moyen pool
2985
Opposition moyenne
Performance Elo
3087 ± 21
+102 pts vs pool — 1 thread
📊 Calcul de performance : Score de 64,4% (51,5/80) sur un pool d'opposition moyen à 2985 Elo.
Différence Elo calculée : 400 × log(0,644 / 0,356) = +102 points.
Performance résultante : 3087 Elo.
Erreur standard : σ = 400 × √(0,644 × 0,356 / 80) = ± 21 Elo.
Intervalle de confiance 95% : 3045 — 3129 Elo.
Opposition & Hardware
3143 Elo
Naum 4.2 x64
Score Sh10 : 3 – 7 (30,0%)
Hardware: Q6600 2.4 GHz — 4 threads
3059 Elo
Zappa Mexico II x64
Score Sh10 : 5,5 – 4,5 (55,0%)
Hardware: Q6600 2.4 GHz — 4 threads
2996 Elo
Deep Junior 7 (8 CPU)
Score Sh10 : 7,5 – 2,5 (75,0%)
Hardware: Ryzen 9 7950X3D — 8 threads
2995 Elo
Glaurung 2.2 x64
Score Sh10 : 5 – 5 (50,0%)
Hardware: Q6600 2.4 GHz — 4 threads
2956 Elo
Wasp 2
Score Sh10 : 5,5 – 4,5 (55,0%)
Hardware: Athlon 1.2 GHz — 1 thread
2947 Elo
Fritz 6
Score Sh10 : 10 – 0 (100,0%)
Hardware: Ryzen 9 7950X3D — 1 thread
2920 Elo
Rybka 2.3.1
Score Sh10 : 7 – 3 (70,0%)
Hardware: Athlon 1.2 GHz — 1 thread
2861 Elo
Fruit 2.3.1
Score Sh10 : 8 – 2 (80,0%)
Hardware: Athlon 1.2 GHz — 1 thread
Commentaire Technique
Analyse du Match-up — Shredder 10 UCI (1 thread, Ryzen 9 7950X3D)
Le résultat le plus saisissant est la domination absolue sur Fritz 6 (100%) — concurrent direct de la même génération — et la victoire très nette sur Deep Junior 7 en configuration 8 CPU (75%). Shredder en mono-thread écrase un Junior parallélisé sur 8 cœurs : l'IPC du Zen 4 compense largement le parallélisme de Junior, dont la communication inter-threads génère de la latence et des redondances de calcul. La nulle contre Glaurung 2.2 sur Q6600 (50%) est cohérente : les deux engines sont de niveau absolu comparable sur leurs hardware respectifs. La seule défaite est Naum 4.2 (30%) — un engine x64 nativement optimisé, sur Q6600 multicœur — dont le profil de recherche dépasse clairement le gauntlet. La performance globale de 3087 Elo, à +102 points au-dessus du pool moyen, est un résultat robuste sur 80 parties avec une erreur contenue à ± 21 Elo.
Gain de Performance par Hardware — Shredder 10 à travers les âges
Shredder 10 a été mesuré ou estimé sur plusieurs hardware de référence. La progression illustre l'impact considérable de l'IPC et de la fréquence modernes sur un moteur mono-thread optimisé.
Hardware
Année réf.
Fréquence
Threads
Elo Shredder 10
Gain vs Athlon
Source
Athlon 1.2 GHz
2001–2005
1 200 MHz
1
2825
— référence
SSDF 2005
Pentium 4 2.8 GHz
~2004
2 800 MHz
1
~2870
+45
Estimé CCRL
Q6600 2.4 GHz (1 thread)
2007
2 400 MHz
1
~2920
+95
Interpolé SSDF/CCRL
Core i7-2600 3.4 GHz
~2012
3 400 MHz
1
~2980
+155
Estimé CCRL
AMD Ryzen 9 7950X3D — 1 thread
2023–2026
5 700 MHz boost
1
3087 ± 21
+262
Gauntlet maison 2026
🔍 Analyse : Le gain de +262 Elo entre l'Athlon 1.2 GHz (référence SSDF 2005) et le Ryzen 9 7950X3D en 1 thread s'explique par trois facteurs cumulatifs. (1) Fréquence brute : le Zen 4 booste à 5,7 GHz contre 1,2 GHz, soit un rapport de ×4,75. (2) IPC Zen 4 : exécution out-of-order de génération moderne, prédiction de branchements nettement supérieure, pipeline plus large — chaque cycle d'horloge est incomparablement plus productif qu'un cycle K7. (3) V-Cache 3D : 128 Mo de cache L3 empilé sur le 7950X3D, directement bénéfique pour Shredder dont la table de transposition est massivement sollicitée — le taux de cache-miss s'effondre, rendant chaque nœud calculé beaucoup plus rapidement. Fait remarquable : en 1 thread, le Ryzen 9 place Shredder 10 au-dessus de Deep Shredder 11 sur Q6600 quad-core (3013 Elo SSDF) — l'IPC du Zen 4 compense à lui seul une génération entière d'évolution logicielle.
Classements SSDF Historiques — Série Shredder
Source : Svenska schackdatorföreningen (SSDF) — toutes valeurs en Elo absolu SSDF sur hardware de référence indiqué.
Version
Hardware
Elo SSDF
Parties
Note
Shredder 5.32
Athlon 1.2 GHz
2663
942
Première version de référence sur Athlon
Shredder 6 Paderborn
Athlon 1.2 GHz
2714
1073
+51 vs 5.32
Shredder 7
Athlon 1.2 GHz
2766
841
+52 vs 6 — progression soutenue
Shredder 8
Athlon 1.2 GHz
2800
1245
+34 vs 7 — ralentissement de la progression
Shredder 9
Athlon 1.2 GHz
2812
1280
+12 vs 8 — plateau
Shredder 10 UCI
Athlon 1.2 GHz
2825
1246
Pic historique SSDF — +13 vs 9
Deep Shredder 11 x64
Q6600 2.4 GHz
3013
1208
Passage 64-bit + multi-thread
Deep Shredder 12 x64
Q6600 2.4 GHz
3101
1507
+88 vs 11 — bond majeur
Shredder 10 UCI (1 thread)
Ryzen 9 7950X3D
3087 ± 21
80
Mesure maison 2026 — dépasse Deep Shredder 11 !
★ = pic historique SSDF sur Athlon 1.2 GHz. ⚡ = mesure expérimentale cross-hardware Ryzen 9 7950X3D.
Palmarès WCCC — Stefan Meyer-Kahlen
1996
🏆 1er
WMCCC Jakarta
1999
🏆 1er
WMCCC Paderborn
2003
🏆 1er
WCCC Graz
2005
🏆 1er
WCCC Reykjavikavec Shredder 10
2007
🥈 2e
WCCC Amsterdam
1999–2006
★ ×4
Championnats du monde blitz & rapide
Shredder 10 est la version avec laquelle Meyer-Kahlen remporte le WCCC Reykjavik 2005 — son 4e titre mondial. C'est également le dernier grand titre de la série avant la transition 64-bit / multi-thread qui donnera naissance à Deep Shredder 11.
Innovations Techniques de Shredder
Évaluation positionnelle fine
Shredder est réputé pour une fonction d'évaluation particulièrement riche — structure de pions, activité des pièces, sécurité du roi. Son style de jeu solide et positionnel le rend difficile à surprendre sur le plan stratégique.
Exploitation intensive de la table de transposition
L'architecture de Shredder sollicite massivement sa table de transposition. Le V-Cache 3D du 7950X3D (128 Mo L3 empilé) lui est directement favorable — les cache-miss s'effondrent et amplifient le gain IPC déjà considérable du Zen 4.
Extensions sélectives de profondeur
Shredder applique des extensions fines sur les coups critiques (échecs, captures décisives, promotions) avec une granularité sub-coup, évitant l'explosion combinatoire tout en maintenant une profondeur utile sur les variantes décisives.
Code C optimisé par un auteur unique
Contrairement à beaucoup de moteurs de l'époque, Shredder est entièrement écrit et maintenu par Stefan Meyer-Kahlen seul. L'absence de couches d'abstraction produit un moteur mono-thread remarquablement efficace par nœud calculé — qualité que le Ryzen 9 révèle pleinement.
Chronologie Shredder
1993Stefan Meyer-Kahlen commence Shredder comme projet personnel en Allemagne.
1996WMCCC Jakarta — premier titre mondial. Shredder entre dans l'élite mondiale des moteurs d'échecs.
1999WMCCC Paderborn — deuxième titre. La version "Shredder 6 Paderborn" est nommée en hommage à la ville hôte.
2001–2002Shredder domine les classements SSDF. Rivalité intense avec Deep Junior 7 — les deux programmes échangent les premières places mondiales.
2003WCCC Graz — Shredder 8 champion du monde. La confrontation avec Junior atteint son apogée historique.
2005WCCC Reykjavik — Shredder 10 remporte son 4e titre mondial. Pic SSDF à 2825 Elo sur Athlon 1.2 GHz.
2006–2010Transition 64-bit. Deep Shredder 11 puis 12 sur Q6600. La concurrence de Rybka, puis des moteurs open-source (Stockfish, Crafty), s'intensifie fortement.
2026Mesure expérimentale : Shredder 10 UCI, 1 thread, Ryzen 9 7950X3D — performance de 3087 ± 21 Elo. +262 pts vs Athlon 1.2 GHz. Dépasse Deep Shredder 11 sur Q6600.
"Le début de ce millénaire a coïncidé avec une course brutale entre deux des meilleurs moteurs du monde : Shredder et Deep Junior. Le titre de champion du monde d'informatique d'échecs était présenté comme une affaire privée entre l'Allemand précis et solide et l'Israélien plus audacieux et créatif."
— Shay Bushinsky, ChessBase 2006, après la victoire de Junior à Turin
"En 2026, un seul thread du Ryzen 9 7950X3D suffit à Shredder 10 pour dominer Deep Junior 7 en 8 CPU (75%) et écraser Fritz 6 sur même hardware (100%). Le V-Cache 3D n'est pas qu'un argument marketing : pour un moteur mono-thread memory-intensive comme Shredder, c'est une accélération réelle et mesurable de 262 Elo par rapport à l'Athlon de référence."
— Laboratoire Chroniques Software, Gauntlet maison 2026
Expérience "Chroniques Software" — Laboratoire 2026 — Shredder 10 UCI (1 thread) sur AMD Ryzen 9 7950X3D — Performance confirmée : 3087 ± 21 Elo (80 parties, σ = 400 × √(p·(1−p)/N)).
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3 March, 2026AnthologieRebel - Schröder
Anthologie complète de Fritz / Quest et Nona
Anthologie complète de Fritz / Quest et Nona
Frans Morsch : le physicien néerlandais qui a popularisé le Null-Move et dominé le monde depuis son garage
I. Frans Morsch : portrait d'un physicien discret qui a changé le jeu d'échecs pour toujours
Il y a dans l'histoire de Frans Morsch une modestie naturelle qui tranche avec l'ampleur de son influence. Pas d'interview-fleuve dans Der Spiegel comme Hirsch, pas de document "How I Play Chess" offert à la communauté comme Schröder, pas de site personnel retraçant l'épopée comme Hyatt. Morsch parle peu. Il code.
Frans Morsch est un physicien néerlandais né en 1954 qui a commencé à expérimenter avec la programmation d'échecs à l'âge de treize ans. Treize ans — l'âge exact de Mark Uniacke quand il a découvert le Chess Challenger 10. Deux futurs champions du monde qui commencent la même année de leur vie, sans se connaître, dans des pays voisins, avec la même obsession.
Frans, né en 1954, commence la programmation d'échecs à treize ans. Pendant ses études de physique, il démarre sa carrière avec son premier programme Nona écrit en assembleur 6502, et après ses premiers succès en tournoi devient rapidement programmeur professionnel d'échecs — son premier ordinateur d'échecs dédié est le Mephisto Mondial basé sur Nona.
La physique. Pas l'informatique, pas les mathématiques appliquées comme Hirsch — la physique. Cette discipline du réel, de la mesure, des phénomènes observables, forge une façon de penser particulière : on ne spécule pas, on teste. On formule une hypothèse, on l'implémente, on mesure le résultat. Cette méthode scientifique appliquée à la programmation d'échecs produira des innovations concrètes et mesurables plutôt que des architectures théoriques élégantes.
Il développe des programmes pour Hegener & Glaser, Saitek, ChessBase et TASC, notamment son programme Quest qui évolue en Fritz en 1991. Après la publication de Fritz 13 et vingt-deux ans d'auteur principal, Frans Morsch prend sa retraite de ChessBase de son propre chef. Vingt-deux ans. De 1991 à 2013, un seul homme — en collaboration avec Mathias Feist pour les aspects PC et Windows — produit le programme d'échecs commercial le plus vendu et le plus reconnu de l'histoire, tout en continuant à jouer un rôle discret dans la communauté scientifique du domaine.
II. Nona : la déesse des destins tisse ses premiers fils (1967–1984)
Le premier programme à treize ans : assembleur 6502 et mythologie romaine
Frans commence sa carrière avec son premier programme Nona écrit en assembleur 6502. Le nom Nona est une référence à la mythologie romaine — dans la religion romaine, les Parques (Parcae) sont les personnifications féminines du destin : Nona, Decima et Morta. Nona est celle qui file le fil de la vie. Pour un programme d'échecs qui doit "tisser" des lignes de jeu, le nom est d'une poésie discrète et parfaite.
Qu'un adolescent de treize ans en train d'apprendre l'assembleur 6502 — un langage de bas niveau qui travaille directement avec les registres du processeur, les adresses mémoire, les opérations bit à bit — produise son premier programme jouable est en soi remarquable. L'assembleur 6502 est le langage dans lequel on écrit le Apple II, l'Atari, le Commodore 64. C'est un langage d'artisan, exigeant et puissant.
Le parcours néerlandais : champion national face à Rebel
Les années qui suivent voient Nona s'imposer progressivement dans la scène néerlandaise du jeu d'échecs informatique. Nona et le Rebel d'Ed Schröder sont les aspirants dominants pour le titre néerlandais dans les événements à venir : Nona remporte le DOCCC 1986, Rebel le DOCCC 1987 avec Nona deuxième.
La rivalité Morsch-Schröder est l'une des grandes histoires parallèles de l'histoire du jeu d'échecs informatique néerlandais. Deux programmeurs du même pays, du même âge de génération, développant des programmes aux philosophies légèrement différentes, se battant pour la suprématie nationale. Nona remporte le DOCCC 1988 sous son nouveau nom Quest — à cette époque encore un programme 6502 — avant que Frans ne passe à l'Intel 8086 pour le PC IBM. La transition Nona → Quest accompagne la transition 6502 → 8086. C'est un changement de nom qui marque un changement d'ère : on quitte l'âge des microprocesseurs 8 bits pour entrer dans l'âge du PC. Le programme garde son essence, change de vaisseau.
L'anecdote Cologne 1986 : Schröder raconte la scène du couloir
L'histoire la plus célèbre du rapport Morsch-Schröder n'est pas une partie d'échecs — c'est une conversation de couloir au WCCC 1986 de Cologne. Frans Morsch, ainsi que d'autres programmeurs néerlandais comme Bart Weststrate et Dap Hartmann, font des expériences précoces avec le null-move récursif à la fin des années 1980, probablement après qu'il a été discuté lors du panel du WCCC 1986 suite à la présentation de Don Beal. Frans Morsch parle à Chrilly Donninger du null-move récursif, qui le popularise avec son article "Null Move and Deep Search" dans l'ICCA Journal 1993.
La séquence complète est la suivante : Beal présente une idée à Cologne en 1986. Morsch l'entend, l'expérimente, la développe dans Quest/Fritz. Il en parle à Donninger. Donninger publie en 1993. Tous les programmes d'échecs du monde l'adoptent. C'est la chaîne de transmission d'une des innovations algorithmiques les plus importantes de l'histoire du domaine — et Morsch est le maillon central, celui qui transforme une idée académique en pratique codée et qui la transmet à la communauté.
La cocasserie de l'anecdote Schröder — "Null-Move, jamais de la vie !" — est maintenant pleinement compréhensible. C'est Morsch qui essaie de convaincre Schröder à Cologne. Schröder refuse. Morsch développe. Cinq ans plus tard, tout le monde utilise le Null-Move. Schröder l'intègre lui-même, à contrecœur, mais brillamment.
III. Les échiquiers dédiés : Quest habille les meilleures machines (1985–1994)
Le Mephisto Mondial : la première commercialisation
En 1985, déjà affilié à Hegener & Glaser et Nona commercialisée sous le nom Mephisto Mondial, Frans porte Nona sur le code d'interface plus rapide d'Ed Schröder pour le matériel Mephisto, et Ed — qui ne concourt pas avec Rebel cette année-là — est même mentionné comme co-auteur de Nona pour ce tournoi 1985.
L'épisode Schröder-code-d'interface est fascinant à deux titres. D'abord, il montre que les deux rivaux néerlandais coopèrent techniquement même quand ils se battent sportivement. Ensuite, il illustre un principe fondamental du monde Mephisto : les programmeurs partagent parfois des composants d'infrastructure (interfaces matérielles, routines d'initialisation) tout en gardant leurs algorithmes de jeu jalousement secrets.
Le Mephisto Mondial est lancé en 1985 dans la gamme modulaire Mephisto. Les ordinateurs actuellement vendus sous la marque Mephisto utilisent des programmes écrits par Frans Morsch. Cette mention de la présence de Morsch chez Mephisto/Saitek dit quelque chose d'important : sa relation avec les échiquiers dédiés ne s'est jamais interrompue.
La TASC ChessMachine et Chessica (1991–1995)
Quest est la base de code de divers programmes commerciaux et ordinateurs dédiés, notamment le célèbre moteur Fritz de ChessBase en 1991, et le moteur Chessica de TASC en 1995, après que Fritz remporte sensationnellement le WCCC 1995. Deux programmes simultanés, deux marchés différents, une seule base de code. C'est la marque du programmeur professionnel : un code suffisamment bien architecturé pour être adapté à des environnements radicalement différents — le PC de bureau de ChessBase d'un côté, la carte ARM de TASC de l'autre.
La version 6502 de Quest est en outre commercialisée sous le nom Sphinx 8 bits par Newcrest Technology, et est également portée sur le processeur H8, utilisé dans de nombreux appareils dédiés de divers fabricants au début des années 1990, comme le Saitek Brute Force et le GK 2100. La multiplicité des plateformes d'Quest/Nona est vertigineuse : 6502, Intel 8086, ARM, H8 — quatre architectures de processeur radicalement différentes. Morsch les maîtrise toutes. C'est la conséquence naturelle d'une formation en physique : on s'adapte aux contraintes du réel, on ne refuse pas un processeur parce qu'il n'est pas sa préférence théorique.
Le Saitek GK 2100 et ses clones
Parmi les nombreux appareils dédiés animés par des versions de Quest, le Saitek GK 2100 est particulièrement représentatif. Vendu à des centaines de milliers d'exemplaires dans les années 1990, accessible, abordable, avec un plateau en plastique et une interface simple, il démocratise le jeu d'échecs contre ordinateur pour des millions d'utilisateurs qui n'auraient jamais pu s'offrir un plateau Mephisto à 500 marks. Les Saitek Centurion, Président, MMIV, GK 2100 et Cosmos sont parmi les appareils qui utilisent des moteurs de Frans Morsch.
C'est l'autre dimension de l'héritage Morsch que l'histoire retient moins — pas le titre mondial de Hong Kong 1995, pas les matchs contre Kasparov et Kramnik, mais les millions d'appareils de salon qui ont initié des millions de joueurs aux échecs contre une machine, grâce à sa philosophie de jeu encodée dans quelques kilooctets de ROM.
IV. La naissance de Fritz : une longue promenade dans un parc de Bonn (1991)
La rencontre fondatrice : Wüllenweber, Friedel et la stratégie ChessBase
Début 1991. ChessBase a cinq ans d'existence. La société hambourgeoise de Matthias Wüllenweber et Frederic Friedel a construit un empire sur les bases de données d'échecs — un logiciel qui permet d'analyser des millions de parties, de préparer des ouvertures, d'étudier les finales. C'est le programme que tous les grands-maîtres utilisent, de Kasparov à Karpov.
Mais il manque quelque chose d'essentiel. Pendant cinq ans, ChessBase a vigoureusement vendu son programme de base de données professionnel, que la plupart des joueurs ambitieux, jusqu'au champion du monde, utilisaient pour étudier le jeu. Ce que le programme de base de données ne pouvait pas faire, c'était jouer une partie contre vous ou vous conseiller sur la qualité des coups individuels. Pourquoi pas ? pense la société. Un plan est né !
Au début de 1991, ils contactent Frans. Lors d'une longue promenade dans un parc de Bonn, les fondateurs de ChessBase Matthias Wüllenweber et Frederic Friedel le convainquent d'écrire une version MS/DOS de Quest, qui pourrait être utilisée comme programme de jeu sur PC. En quelques mois, Frans livre la version PC de Quest.
La promenade dans le parc de Bonn est l'une des scènes fondatrices de l'histoire de ChessBase. Deux hommes de marketing et un physicien néerlandais, marchant entre les tilleuls rhénans, négociant la naissance du programme d'échecs le plus vendu de l'histoire. La suite — vingt millions d'utilisateurs, des matchs contre Kasparov et Kramnik, 20 versions sur 30 ans — commence là, par une promenade.
Le nom "Fritz" : le génie marketing d'Olaf Oldigs
Le problème qui suit immédiatement la livraison du programme est son nom. Un des problèmes était de trouver un nom pour ce programme. "Grandmaster Chess", "Chess Complete", "Total Chess" ? Ils consultent un des principaux experts allemands en marketing et branding, Olaf Oldigs, qui a une idée surprenante : appelez-le "Fritz", donnez-lui un nom personnel, non-menaçant. L'Allemagne venait d'être réunifiée et pour la première fois depuis des décennies on se sentait bien d'être allemand.
Le contexte est crucial : novembre 1991, quelques mois seulement après la réunification allemande d'octobre 1990. L'Allemagne sort de quarante ans de division. Donner un prénom allemand ordinaire à un programme d'échecs — pas "GrandMaster Pro", pas "ChessGenius II", mais Fritz — est un acte culturel autant que commercial. Le prénom Fritz est originellement un surnom allemand de Friedrich, ou Frederick. "Der Alte Fritz" était le surnom du roi Frédéric II de Prusse. Il y a là une résonance prussienne, sérieuse, fiable — et en même temps populaire, familier, presque affectueux. Olaf Oldigs a eu un coup de génie.
Fritz est commercialisé cette année-là comme Knightstalker aux États-Unis et Fritz partout ailleurs dans le monde. Le nom américain — Knightstalker, "le chasseur de cavalier" — est moins heureux. C'est Fritz qui survivra.
V. La philosophie algorithmique : tout est dans le Null-Move
Fritz est bâti autour du null-move search
Frans Morsch explique : "Fritz est construit autour de la recherche dite null-move. Dans le cadre de sa recherche, Fritz permet à un camp de jouer deux fois (l'autre camp effectue un coup nul). Si la position après le coup nul ne retourne pas une valeur élevée dans la fonction d'évaluation, alors clairement le premier des deux coups ne contenait pas de menace. Cela s'applique à 95% des coups dans une recherche. Détecter ces coups avant qu'ils ne soient recherchés jusqu'à leur pleine profondeur est une excellente méthode pour accélérer la recherche."
Cette explication de Morsch lui-même est la description la plus claire et la plus concise qui existe du Null-Move dans la littérature. Il ne s'agit pas d'un article académique avec des équations et des benchmarks — c'est la formulation directe, physicienne, d'un homme qui a implémenté l'idée et observé qu'elle fonctionnait.
Augmenté des techniques sélectives de Morsch comme la recherche null-move, Fritz atteint une accélération reportée de 10 fois dans les positions non-tactiques. Un facteur 10 d'accélération — c'est la différence entre chercher à 10 coups de profondeur et chercher à 15-16 coups de profondeur dans le même temps. Une différence qui se mesure directement en force de jeu.
La conception autour du null-move : cohérence architecturale
Ce qui distingue Fritz de nombreux contemporains n'est pas simplement l'utilisation du null-move — d'autres l'adoptent aussi après la publication de Donninger en 1993 — mais le fait que toute l'architecture du programme soit pensée autour de lui. Les générateurs de coups, les fonctions d'évaluation et les structures de données ont été conçus pour maximiser l'efficacité de la recherche null-move.
C'est la différence entre prendre un moteur existant et lui ajouter le null-move comme une couche supplémentaire — ce que font la plupart des programmes — et concevoir un moteur pour que le null-move soit le principe structurant. Morsch fait le second. C'est plus risqué architecturalement mais potentiellement plus efficace.
La vitesse : assembleur optimisé à 1000 cycles par position
Le moteur de recherche est écrit en assembleur hautement optimisé. La version actuelle cherche à raison de mille cycles de processeur par position. Mille cycles de processeur par position — en d'autres termes, sur un processeur à 90 MHz (celui utilisé au WCCC 1995), Fritz évalue environ 90 000 positions par seconde. Ce n'est pas le chiffre le plus impressionnant de l'époque — Cray Blitz dans les années 1980 allait beaucoup plus vite — mais l'efficacité par cycle est remarquable. Un cycle de processeur correspond à environ 10 nanosecondes. Fritz fait une évaluation complète en 10 microsecondes. C'est de l'horlogerie de précision.
VI. Les premières performances humaines : un programme qui apprend vite (1991–1994)
Fritz 1 (novembre 1991) : 2007 SSDF sur 386
Fritz 1.0 sur un 386/25-33 MHz obtient 2007 SSDF sur la liste de mai 1996 — c'est le score rétroactif d'un programme qui date de 1991 testé a posteriori. 2007 Elo en 1991 sur un 386, c'est un niveau de candidat-maître. Suffisant pour battre l'immense majorité des joueurs de club.
Fritz 3 sur l'ordinateur portable de Kasparov (1992)
L'épisode est raconté avec délectation par Frederic Friedel dans la série "Happy Birthday Fritz" de ChessBase. En 1992, le champion du monde régnant Garry Kasparov joue 35 parties de blitz contre une bêta de Fritz 3 sur son ordinateur portable. Il gagne 31, l'ordinateur en gagne quatre. Quatre victoires d'un programme en bêta sur un ordinateur portable contre le meilleur joueur du monde — en 1992, c'est déjà un signal d'alarme. Kasparov, qui dominait Deep Thought sans effort quelques années plus tôt, commence à remarquer quelque chose de dangereux dans ces programmes sur PC ordinaires.
Intel World Chess Express Challenge 1994 : l'événement qui change tout
En 1994, Fritz est co-premier avec Kasparov dans le tournoi de blitz le plus fort de tous les temps (17 grands-maîtres, moyenne Elo de 2625). Dans un effort suprême, Garry gagne le playoff.
Ce tournoi de blitz de Munich 1994 est l'un des moments les plus mémorables de l'histoire des rencontres homme-machine. Kasparov — le meilleur joueur humain de l'histoire — doit livrer un "effort suprême" pour battre Fritz en playoff. Ils finissent à égalité en score régulier. Après le défi Intel, Garry discute de l'événement lors de l'émission sportive premium de la télévision allemande. Il joue une partie de démonstration rapide contre Fritz — et perd.
Kasparov perd une partie de démonstration en direct à la télévision allemande. En 1994. Contre un programme sur PC, en bêta de Fritz 4. C'est l'événement qui ouvre les yeux du grand public européen sur la progression terrifiante des programmes commerciaux. La presse en fait des gorges chaudes. La question "quand les machines battront-elles définitivement les humains ?" entre dans le débat public.
VII. Le WCCC 1995 de Hong Kong : le titre mondial et la partie contre Deep Blue
Shatin, Hong Kong, 25-30 mai 1995
Le 8ème Championnat du Monde WCCC se tient dans le bâtiment d'ingénierie Ho Sin Hang de l'Université Chinoise de Hong Kong à Shatin, Hong Kong. Fritz sur un Pentium à 90 MHz remporte le titre après un playoff contre Star Socrates, après avoir déjà battu le prototype de Deep Blue en ronde cinq. La composition du champ est remarquable. On y trouve Fritz (Morsch), Deep Blue Prototype (IBM), Star Socrates (équipe américaine), Ferret (Bruce Moreland), MChess (Hirsch), Junior (Ban-Bushinsky). C'est le tournoi le plus fort de l'histoire jusqu'alors.
La partie contre Deep Blue Prototype : 39 coups de maestria
La ronde 5 oppose Fritz (noirs) à Deep Blue Prototype (blancs). Le résultat : 0-1, victoire de Fritz en 39 coups. Fritz choisit une Sicilienne Najdorf avec des complications aiguës. Le programme joue 13…Tg8 — une tour sur la colonne g à l'intention claire d'attaquer le roi blanc à court terme. La partie évolue avec Fritz sacrifiant des pions pour l'initiative. Au coup 39, Deep Blue abandonne.
Le paradoxe est délicieux : Deep Blue, la machine à 50 millions de dollars construite par IBM avec des puces VLSI spécialisées calculant des centaines de millions de positions par seconde, perd contre un Pentium à 90 MHz calculant 90 000 positions par seconde. Le ratio de vitesse est de l'ordre de 1 000 à 10 000 contre 1, et Fritz gagne quand même. C'est la démonstration ultime — plus forte que tout titre de championnat — que la qualité de l'algorithme peut écraser la puissance brute.
Le playoff contre Star Socrates
Star Socrates, le programme américain de Chris Joerg et Don Dailey, termine à égalité de points avec Fritz après les rondes régulières. Un playoff en une ou plusieurs parties décide du titre. Sur la photo du playoff — Star Socrates vs. Fritz — on voit Chris Joerg, Don Dailey, Frans Morsch et Mathias Feist. C'est une des photos les plus connues de l'histoire du jeu d'échecs informatique : quatre programmeurs, deux équipes, un titre mondial en jeu dans une salle de l'Université Chinoise de Hong Kong. Fritz remporte le playoff. Morsch tient le Shannon Trophy.
Ce titre est décisif dans l'histoire de ChessBase. Avant Hong Kong 1995, Fritz est un produit commercial sérieux mais parmi d'autres. Après Hong Kong 1995, Fritz est le champion du monde. Les ventes explosent. ChessBase, qui était déjà dominante sur le marché des bases de données, devient aussi l'empire incontesté des logiciels de jeu.
VIII. L'ère de domination commerciale (1996–2002)
Fritz 4 Windows (1996) : la révolution de l'interface
Depuis la version 4, publiée en 1996, Fritz tourne sur Windows et est jusqu'à aujourd'hui un des programmes d'échecs les plus populaires et couronnés de succès au monde. La transition vers Windows est portée par Mathias Feist, qui rejoint ChessBase à la fin des années 1980. Avec la version 4 en 1995, Feist dirige les efforts de portage vers le système d'exploitation Windows, permettant une accessibilité plus large dans les environnements graphiques émergents.
Feist est l'homme de l'ombre de l'histoire Fritz — jamais autant mis en avant que Morsch, mais fondamental pour la transformation du moteur en produit commercial de masse. L'interface Windows de Fritz 4 est, pour l'époque, un chef-d'œuvre d'ergonomie : fenêtre d'échiquier, barre d'information, variation principale affichée en temps réel, livre d'ouvertures consultable. C'est l'interface qui va définir le standard du marché pendant une décennie.
AEGON 1996 : meilleur résultat de l'histoire pour un programme
Fritz obtient le meilleur résultat informatique du tournoi AEGON man-machine de 1996. Quest est le programme le plus fort du tournoi AEGON 1996. Morsch aligne simultanément les deux versions de son programme — Fritz dans sa version commerciale Windows, Quest dans sa version expérimentale — et domine l'événement.
1997–1998 : Fritz en tête du classement SSDF
En 1998, Fritz est en tête du prestigieux classement suédois des ordinateurs d'échecs. La domination SSDF — la liste de référence mondiale pour les classements de programmes — est conquise entre 1997 et 1998. En 1993, Fritz se classe co-premier lors d'un tournoi de blitz à Munich avec toute l'élite mondiale.
Les tournois contre les grands-maîtres (1997–1999)
Cette période est celle où Fritz sort des compétitions entre programmes pour s'imposer dans des tournois humains. Les résultats sont spectaculaires : en décembre 1997, à Cologne, Fritz joue dans le tournoi international de grands-maîtres IMPULS, terminant troisième avec 10/13 points et un Elo de performance de 2700. En mai 1998, Fritz bat le GM Epishin 2-1 à Kuppenheim. En juin 1998, Fritz remporte le Frankfurt Chess Classic devant des joueurs de classe mondiale : Ivanchuk, Beliavski, Kortchnoi et Hübner, avec un Elo de performance de 2780. En mars 1999, au CeBit de Hanovre, Fritz joue 1-1 contre Garry Kasparov. En avril 1999, Fritz bat Judit Polgar 5½-2½ avec un Elo de performance de 2810.
La séquence est vertigineuse. 2700 de performance à Cologne, 2780 à Francfort, 1-1 contre Kasparov au CeBit, 2810 contre Polgar. En moins de deux ans, Fritz passe de meilleur programme commercial au programme qui bat les meilleurs joueurs du monde dans des conditions normales de tournoi. Le Frankfurt Chess Classic 1999 est particulièrement spectaculaire. Fritz 6 gagne le tournoi-maîtres de Francfort avec un Elo de performance de 2823, devant Leko, Topalov et Svidler. Un plein point d'avance sur le deuxième. Dans un tournoi double round-robin de hauts niveaux.
IX. Les grands matchs homme-machine (1994–2006) : Fritz face aux champions
Kasparov vs. Fritz 4, Londres 1995 : la victoire humaine
En 1995, Kasparov joue contre Fritz 4 à Londres. Avec les pièces noires, Garry entre dans une bataille classique Nimzo-Indienne. Il échange son fou contre le cavalier de Fritz. Puis il joue une très habile finale pour gagner. Dans la deuxième partie, quand Fritz avait les noirs, il choisit la Défense Tarrasch. Garry simplifie vers une finale avec fous de couleurs opposées, obtient la nulle et remporte le match. Kasparov gagne, mais de justesse, et seulement en choisissant soigneusement ses ouvertures pour éviter les complications aiguës où Fritz excelle. Cette stratégie — jouer positionnel et solide contre un ordinateur pour le priver de complications tactiques — deviendra la doctrine anti-ordinateur de toute une génération de grands-maîtres. Kramnik la portera à sa perfection en 2002.
Brains in Bahrain 2002 : Deep Fritz contre Kramnik, la nulle incroyable
Bahreïn, octobre 2002. Vladimir Kramnik — champion du monde d'échecs classique depuis 2000, vainqueur de Kasparov en match en titre — affronte Deep Fritz 7 dans un match de 8 parties avec un enjeu médiatique considérable. Pour le match, ChessBase est tenu de geler le code Fritz plusieurs mois avant le début, tandis que Kramnik reçoit exactement cette version, lui permettant à lui et à ses secondants de préparer. Le matériel utilisé par Fritz est une machine Compaq à huit processeurs à 900 MHz, capable de faire tourner Fritz à une vitesse d'environ 3,5 millions de nœuds par seconde.
Le soin apporté à l'équité du match tranche avec les conditions controversées du match Kasparov-Deep Blue 1997. Ici : code gelé, version fournie à l'avance, possibilité d'ajournement pour Kramnik au-delà de 56 coups, utilisation de Fritz pour l'analyse overnight. Kramnik est avantagé — et pourtant.
Kramnik gagne les parties 2 et 3 par des tactiques anti-ordinateur conventionnelles — jouer de façon conservatrice pour un avantage à long terme que l'ordinateur n'est pas en mesure de voir dans son arbre de recherche. Après une nulle en ronde 4, Kramnik perd la ronde 5 sur une gaffe. La ronde 6 est décrite par les commentateurs comme "spectaculaire". Kramnik sacrifie un cavalier pour lancer une attaque dévastatrice sur le roi noir. Seule une défense parfaite de l'ordinateur pouvait sauver la position noire, et Fritz trouve lentement la main supérieure. Quand finalement les noirs se fracassaient, Kramnik abandonne. Seulement le lendemain se révèle-t-il qu'il a abandonné dans une position qu'il aurait pu défendre — peut-être l'événement le plus choquant du match.
Kramnik a abandonné dans une position nulle. Il ne l'a pas vu. La pression psychologique de jouer contre une machine, l'impossibilité de "lire" l'adversaire, la certitude que l'ordinateur ne fait jamais de cadeaux — tout cela a craqué les nerfs d'un champion du monde. Score final : 4-4, deux victoires chaque camp.
Kramnik vs. Deep Fritz 10, Bonn 2006 : la défaite qui signe la fin d'une ère
Kramnik joue un match de six parties contre Deep Fritz en novembre-décembre 2006 à la Galerie d'Art Nationale de Bonn. Il reçoit 500 000 euros pour jouer et aurait reçu 500 000 euros supplémentaires s'il avait gagné le match. Entre 2002 et 2006, le matériel a évolué : Kramnik fait face à un système Dual Intel Core 2 Duo 5160 qui permet à Deep Fritz — aussi amélioré de la version 7 à la version 10 — de calculer environ huit millions de positions par seconde. En 2002, la version Bahreïn de Deep Fritz ne pouvait calculer "que" 2,7 millions de positions par seconde. Trois fois plus vite, et le programme lui-même est bien meilleur. Kramnik n'a aucune chance réelle.
La partie 2 devient la plus célèbre — ou la plus tristement célèbre — de toute la série des matchs homme-machine. Le monde entier apprend que Kramnik a raté un mat en 1 dans une position équilibrée. Kasparov, commentant le match, "prend tous les paris" sur le fait que les blancs ne peuvent pas gagner après 30.e3. Le coup 34…De3 de Kramnik est un des plus grands blunders de l'histoire des matchs au plus haut niveau — il laisse Dh7 mat disponible, un mat en un coup. Dans les secondes qui suivent, la salle entière réalise. Kramnik continue de regarder le plateau. Il ne voit pas. Il joue. Fritz joue Dh7#. C'est terminé. Score final du match de Bonn : 2-4, victoire de Deep Fritz.
X. L'après-Morsch : de Fritz 13 à Fritz 20 (2013–2025)
La retraite de Morsch et la succession
Après la publication de Fritz 13 et vingt-deux ans d'auteur principal, Frans Morsch prend sa retraite de ChessBase de son propre chef. L'annonce tombe en novembre 2013, simultanément à la sortie de Deep Fritz 14. La version 2013 de Deep Fritz 14 change de moteur, remplaçant celui de l'auteur original Frans Morsch par Pandix, écrit par Gyula Horváth. Fritz 15 est publié le 25 novembre 2015, avec le moteur Rybka de Vasik Rajlich. Fritz 17 est publié le 12 novembre 2019 et utilise le moteur Ginkgo, écrit par Frank Schneider. La succession est complexe — Pandix, puis Rybka, puis Ginkgo. Chaque changement de moteur correspond à une tentative de maintenir Fritz compétitif dans un paysage dominé par Stockfish et Leela.
Fritz 18 Neuronal (2022) et l'ère des réseaux de neurones
Les versions Fritz 18 et 19 intègrent des améliorations de style Leela MCTS et poussent les classements Elo globaux au-delà de 3500 dans les configurations les plus élevées.
Fritz 20 (2025) : l'IA générative entre dans l'échiquier
Fritz 20, publié le 19 mai 2025, représente un saut majeur dans l'intégration de l'IA, avec un moteur amélioré de plus de 100 points Elo plus fort que son prédécesseur, atteignant un classement estimé de 3580 et partageant la première place au Championnat du Monde d'Échecs Informatique 2024. Les innovations clés incluent des styles de jeu configurables imitant des maîtres historiques comme Morphy, Fischer et Karpov, avec une précision tactique réduite pour mettre l'accent sur les éléments positionnels et thématiques. Le moteur reconnaît plus de 170 thèmes et patterns d'échecs pour générer des commentaires contextuels en plusieurs langues via sortie vocale. Cette version intègre également un chat IA en temps réel pour une analyse interactive. 3580 Elo estimé. Co-vainqueur du Championnat du Monde d'Échecs Informatique 2024. Trente-quatre ans après la promenade dans le parc de Bonn, Fritz continue.
XI. Tableau des versions, des classements et des événements
Version
Année
Moteur / auteur
Événement clé
Elo SSDF/CCRL
Nona (6502)~1967-1984Morsch, 6502 ASMDOCCC 1986 champion NL~1400-1800
Quest (8086)1988-1991Morsch, IBM PCDOCCC 1988, 1994, 1999~1900-2200
Fritz 1 (DOS)Nov. 1991Morsch / FeistLancement ChessBase2007 SSDF (386)
Fritz 21992Morsch / FeistKasparov blitz notebook : 4 victoires~2100
Fritz 31993-1994Morsch / FeistMunich 1994 co-1er avec Kasparov~2300
Fritz 3 (WCCC)1995Morsch / FeistWCCC Hong Kong : champion du monde~2400
Fritz 4 (Windows)1996Morsch / Feist1ère version Windows, AEGON meilleur~2450
Fritz 51997-1998Morsch / FeistN°1 SSDF, Frankfurt Classic~2550-2600
Fritz 5.321998-1999Morsch / FeistPolgar 5,5-2,5 (perf. 2810), 1-1 Kasparov CeBit~2600
Fritz 61999-2000Morsch / FeistFrankfurt 1999 perf. 2823, n°1 SSDF~2650
Deep Fritz 6/72000-2002Morsch / FeistMulti-processeurs, Bahreïn 4-4 Kramnik~2720 SSDF
Fritz 82002-2004Morsch / FeistSSDF 2754 (simple), Deep Fritz 8 : 27802754 / 2780 SSDF
Fritz 9-112005-2010Morsch / FeistBonn 2006 : Deep Fritz bat Kramnik 4-2~2800-3050
Fritz 12-132010-2013Morsch / FeistDernières versions Morsch~3050-3100 CCRL
Deep Fritz 142013Pandix / HorváthRetraite Morsch~3100
Fritz 15-162015-2017Rybka / RajlichMoteur Rybka~3200
Fritz 17-182019-2021Ginkgo / SchneiderMoteur Ginkgo, NNUE update 2022~3300-3400
Fritz 192023Ginkgo / SchneiderPersonnalités (Morphy, Fischer…)~3450
Fritz 202025Frank SchneiderCo-champion du Monde 2024, 3580 Elo, IA générative~3580
XII. Anecdotes et faits marquants
La promenade dans le parc de Bonn : Lors d'une longue promenade dans un parc de Bonn, Wüllenweber et Friedel convainquent Morsch d'écrire une version DOS de Quest. La décision qui produit le programme d'échecs le plus vendu de l'histoire a été prise entre deux tilleuls rhénans, probablement en marchant sur des feuilles mortes d'automne 1991.
Le Null-Move et la chaîne de transmission : Frans Morsch parle à Chrilly Donninger du null-move récursif, qui le popularise par son article dans l'ICCA Journal 1993. L'innovation la plus importante du jeu d'échecs informatique des années 1990 est née d'une conversation entre deux programmeurs. Morsch implémente, Donninger publie, le monde adopte. Schröder qui refusait d'y croire en 1986 finit par l'utiliser lui aussi.
Deep Blue battu par un Pentium 90 MHz : La victoire de Fritz contre Deep Blue Prototype en ronde 5 du WCCC 1995 est la démonstration la plus spectaculaire de l'histoire que l'algorithme peut battre la puissance brute. Un ratio de vitesse de calcul de 1000 à 1 en faveur de Deep Blue — et Fritz gagne quand même.
Kramnik et le mat en 1 : En novembre 2006 à Bonn, Vladimir Kramnik — champion du monde, ex-n°1 mondial, vainqueur de Kasparov — rate un mat en un coup contre Deep Fritz dans une position équilibrée. C'est peut-être le blunder le plus célèbre de l'histoire des matchs à ce niveau. La psychologie de la pression contre une machine, l'impossibilité de "lire" son adversaire — tout s'effondre en un coup.
Le nom inventé par un expert en branding : Olaf Oldigs, l'expert en marketing, choisit "Fritz" en novembre 1991 — un prénom personnel, non-menaçant, dans une Allemagne fraîchement réunifiée qui se sentait bien d'être allemande. Vingt ans plus tôt, une firme américaine aurait appelé le programme "ChessMaster Pro Ultimate Edition". L'Allemagne dit : Fritz.
Kasparov perd en direct à la télé : Après le défi Intel 1994, Garry discute de l'événement lors de l'émission sportive premium de la télévision allemande. Il joue une partie de démonstration rapide contre Fritz — et perd. En direct. Devant des millions de téléspectateurs allemands. C'est la première fois que le grand public réalise que quelque chose a changé.
22 ans, un seul auteur : De 1991 à 2013, Frans Morsch est l'auteur principal du moteur de Fritz. Vingt-deux versions, deux matchs contre des champions du monde, un titre mondial WCCC — et Morsch reste toujours aussi discret, répondant rarement aux forums, ne tenant pas de blog, n'accordant que de rares interviews.
De Knightstalker à Fritz 20 : En 1991, commercialisé comme Knightstalker aux États-Unis. En 2025, Fritz 20 est co-champion du monde d'échecs informatique à 3580 Elo. Trente-quatre ans de continuité de marque, de promenade dans un parc de Bonn à l'IA générative.
XIII. Héritage : l'empire commercial de la physique néerlandaise
L'histoire de Frans Morsch et Fritz est l'histoire de comment un programme né d'une conversation de couloir à Cologne et d'une promenade dans un parc de Bonn a dominé le marché mondial du logiciel d'échecs pendant plus de deux décennies.
Là où Crafty a construit sa gloire sur l'open-source et la transmission académique, là où HIARCS a cultivé son style humain, là où Junior et Shredder ont multiplié les titres de compétition — Fritz a choisi une troisième voie : la domination commerciale absolue, l'accessibilité maximale, l'interface irréprochable, et des performances sportives spectaculaires soigneusement médiatisées.
La contribution de Morsch à la technique du Null-Move — probablement son apport le plus durable à l'histoire du jeu d'échecs informatique — est paradoxalement moins connue que les titres de Fritz. C'est l'injustice habituelle : le praticien qui démontre que ça marche est moins cité que le théoricien qui publie pourquoi ça marche.
Palmarès final (période Morsch, 1991–2013) :
1 × Champion du Monde WCCC (Hong Kong 1995)
N°1 classement SSDF pendant plusieurs années (1997-1999 notamment)
1 match nul contre Kasparov (CeBit 1999, 1-1)
1 match nul contre Kramnik (Bahreïn 2002, 4-4)
1 victoire contre Kramnik (Bonn 2006, 4-2)
Victoires documentées contre Epishin, Judit Polgar (5,5-2,5), Kortchnoi, Ivanchuk, Beliavski, Hübner, Leko, Topalov, Svidler et de nombreux autres grands-maîtres en tournoi
Perf. 2823 Elo (Frankfurt 1999), perf. 2810 (contre Polgar 1999), perf. 2780 (Frankfurt 1998)
Nona/Quest : champion néerlandais DOCCC 1986, 1988, 1994, 1999
Architecte du Null-Move Search tel qu'utilisé dans pratiquement tous les programmes modernes
13 versions de Fritz comme auteur principal, plus 7 après sa retraite (et en comptant)
Programme d'échecs commercial le plus vendu de l'histoire
Un physicien néerlandais qui a commencé à 13 ans, qui n'a jamais crié victoire, et dont la promenade dans un parc de Bonn a changé l'histoire des échecs pour toujours.
◈ ◈ ◈
Anthologie Fritz · Quest · Nona
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2 March, 2026SoftDeep Junior 7 sur Ryzen 9 : 2996 elo
Gauntlet Deep Junior 7 8CPU — Chroniques Software
Gauntlet : Deep Junior 7 (8 CPU) vs The New Era
Hardware Target : Deep Junior 7 — 8 processeurs | Pool mixte (72 parties)
Le Prétendant Israélien
Perf. 2996 Elo
Deep Junior 7 — 8 CPU (2001)
Hardware : 8 processeurs (configuration multiprocesseur)
Performance Globale : 59,7% — Score : 43 – 29
Elo moyen du pool adverse : 2928 | Performance calculée : 2996 Elo (+68 pts vs pool)
La version 8 CPU de Deep Junior 7 confirme et dépasse son Elo de référence. Une performance de 2996 Elo sur un pool d'opposition moyen à 2928 démontre que le moteur d'Amir Ban et Shay Bushinsky, musclé par le parallélisme, reste compétitif face aux meilleurs programmes de sa génération.
Résultats du Gauntlet — Match par Match
Adversaire
Elo Adv.
Hardware Adv.
DJ7 Score
Adv. Score
Parties
% DJ7
Résultat
Zappa Mexico II x64
3059
Q6600 2.4 GHz
9,5
2,5
12
79,2%
✔ Victoire
Rybka 2.3.1
2920
Athlon 1.2 GHz
8
4
12
66,7%
✔ Victoire
Shredder 10
2825
Athlon 1.2 GHz
7,5
4,5
12
62,5%
✔ Victoire
Fruit 2.3.1
2861
Athlon 1.2 GHz
7,5
4,5
12
62,5%
✔ Victoire
Fritz 6
2947
Ryzen 9
7,5
4,5
12
62,5%
✔ Victoire
Wasp 2
2956
Athlon 1.2 GHz
3
9
12
25,0%
✖ Défaite
TOTAL
2928 moy.
— Pool mixte
43
29
72
59,7%
5V / 1D
Synthèse de Performance
Score Total
43 – 29
72 parties jouées
% de gain
59,7%
5 victoires / 1 défaite
Elo moyen pool
2928
Opposition moyenne
Performance Elo
2996
+68 pts vs pool — confirme Elo
📊 Calcul de performance : Différence Elo calculée à +68,4 points par rapport à l'Elo moyen du pool (2928).
Performance Elo résultante : 2996. Cette performance est supérieure à l'Elo de référence du moteur (~2862 en configuration standard),
ce qui confirme l'apport significatif de la configuration 8 CPU et valide l'absence d'erreur dans le calcul.
Le seul point faible identifié est Wasp 2 (25%), dont la profondeur de calcul sur hardware Athlon 1.2 GHz neutralise l'agressivité de Junior.
Opposition & Hardware
2920 Elo
Rybka 2.3.1
Score DJ7 : 8 – 4 (66,7%)
Hardware: Athlon 1.2 GHz
2956 Elo
Wasp 2
Score DJ7 : 3 – 9 (25,0%)
Hardware: Athlon 1.2 GHz
2825 Elo
Shredder 10
Score DJ7 : 7,5 – 4,5 (62,5%)
Hardware: Athlon 1.2 GHz
2861 Elo
Fruit 2.3.1
Score DJ7 : 7,5 – 4,5 (62,5%)
Hardware: Athlon 1.2 GHz
2947 Elo
Fritz 6
Score DJ7 : 7,5 – 4,5 (62,5%)
Hardware: Ryzen 9
3059 Elo
Zappa Mexico II x64
Score DJ7 : 9,5 – 2,5 (79,2%)
Hardware: Q6600 2.4 GHz (4 Threads)
Commentaire Technique
Analyse du Match-up — Deep Junior 7 (8 CPU)
Deep Junior 7 en configuration 8 CPU livre une performance remarquable avec 59,7% de score global et une performance Elo de 2996 sur un pool d'opposition moyen à 2928. Le résultat le plus surprenant est la domination écrasante contre Zappa Mexico II (79,2%), pourtant le programme le plus fort du pool (3059 Elo) — le parallélisme de Junior surpasse ici même un moteur multithread récent. La victoire contre Rybka 2.3.1 (66,7%) confirme le statut de "tueur de géants" de la série Junior. La seule blessure est Wasp 2 (25%), dont le style opaque sur hardware modeste reste l'angle mort persistant de Junior. La performance calculée de 2996 Elo valide et dépasse l'Elo nominal, sans erreur de calcul.
Classements SSDF Historiques
Source : Svenska schackdatorföreningen (SSDF) — toutes valeurs en Elo absolu SSDF. Hardware de référence indiqué.
Liste SSDF
Rang
Hardware
Elo
Parties
%
Note
2001-10-02
#5
Athlon 1200 / 256 MB
2679
140
59%
Entrée sur nouveau HW de pointe
2001-10-02
#10
K6-2 450 / 128 MB
2624
271
65%
+28 pts vs Junior 6
2001-12-27
#4
Athlon 1200 / 256 MB
2681
377
59%
Pic historique — top 5 mondial
2001-12-27
#9
K6-2 450 / 128 MB
2643
635
70%
Score de victoires élevé sur K6
2002-12-05
#9
Athlon 1200 / 256 MB
2687
623
57%
Légèrement tassé par Fritz 7 / Shredder 6
2003-05-26
#12
Athlon 1200 / 256 MB
2693
719
56%
Dernier relevé SSDF avant Junior 8
★ = pic de classement. Rang calculé sur l'ensemble des programmes du pool SSDF du mois concerné.
Palmarès WCCC / WMCCC
1997
🏆 1er
WMCCC Paris
2001
🏆 1er
WMCCC Maastrichtsection multiprocesseur
2002
🏆 1er
WCCC Maastricht
2004
🏆 1er
WCCC Ramat-Gan
2006
🏆 1er
WCCC TurinJunior 10 — Woodcrest 4 cœurs
2000
🥇 1er
Cadaquéstournoi majeur hors ICGA
Junior remportera encore les WCCC 2009, 2011 et 2013 — soit 8 titres mondiaux ICGA au total.
Match Kasparov vs Deep Junior — New York 2003
Man vs Machine WC · X3D Technologies · Janvier–Février 2003
Kasparov 3 – 3 Deep Junior
Partie
Date
Blancs
Résultat
Ouverture
Fait marquant
1
26 jan
Kasparov
1 – 0
Semi-Slave
Kasparov domine après 18 coups — avantage qualité
2
28 jan
Deep Junior
½ – ½
Sicilienne Kan
Kasparov soulage la "malédiction de la partie 2" vs Deep Blue
3
30 jan
Kasparov
0 – 1
Semi-Slave
Kasparov blunde — Junior profite
4
01 fév
Deep Junior
½ – ½
—
Nulle équilibrée
5
05 fév
Kasparov
½ – ½
Nimzo-Indienne
10...Bxh2+! — sacrifice de fou légendaire, nul. Kasparov : "move of the match"
6
07 fév
Deep Junior
½ – ½
Sicilienne Najdorf
Kasparov refuse la victoire (23...Rxc3!) — accept draw — stupeur du public
Match sanctionné par la FIDE et l'ICGA comme "Man vs Machine World Championship". Dotation : 1 000 000 $ — Kasparov 750 000 $, équipe Junior 250 000 $. Kasparov (2847 FIDE, n°1 mondial) : "La technologie a rattrapé la pensée stratégique humaine."
Innovations Techniques de Junior
Comptage asymétrique des coups
Les coups ordinaires comptent pour 2, les coups "intéressants" pour 1 ou moins. Les variations prometteuses sont explorées plus profondément — généralisation des extensions sélectives.
Opponent Modeling
Junior peut jouer des coups qui exploitent les faiblesses connues de l'adversaire. Une forme primitive d'adaptation dynamique au style de jeu adverse.
Style tactique ultra-agressif
IM Hannu Wegner (2001) : "La dernière version de Junior a clairement progressé dans la tactique et notamment dans l'exécution d'attaques sur l'aile-roi brillantes."
Support multiprocesseur (Deep Junior)
"Deep Junior" désigne la version multi-cœurs. En 2006 (Turin), optimisé pour Intel Woodcrest quad-core, atteignant 9,3 M nœuds/sec — +33% vs Reykjavik 2005.
Chronologie Junior
1993Amir Ban et Shay Bushinsky débutent Junior comme projet amateur.
1997Commercialisation via ChessBase. Junior remporte le WMCCC à Paris.
2000Victoire au grand tournoi de Cadaqués.
2001WMCCC Maastricht — Junior remporte la section multiprocesseur. SSDF oct. 2001 : Junior 7.0 entre à la 5e place mondiale (2679 Elo).
2002WCCC Maastricht — Junior champion du monde.
Jan. 2003Match Kasparov vs Deep Junior, New York — nul 3-3. 1 M$ de dotation.
2004WCCC Ramat-Gan (Israël) — Junior titre mondial à domicile.
2006WCCC Turin — Junior 10 sur Woodcrest 4 cœurs. 5e titre mondial.
2009–20133 titres WCCC supplémentaires. Total : 8 titres mondiaux ICGA.
Profil des Auteurs
Amir Ban
Champion israélien de mathématiques olympiques. Co-inventeur de la clé USB ("disc on key") avec Dov Moran. La vente des droits à SanDisk (2006) lui a procuré les ressources pour consacrer du temps à Junior.
Shay Bushinsky
Co-auteur de Junior depuis les origines. Architecte principal du moteur de recherche et des innovations tactiques. Innovation clé : le comptage asymétrique des coups.
GM Boris Alterman
Grand-Maître israélien, conseiller échiquéen. Responsable du livre d'ouvertures de Junior. Sa collaboration avec Ban et Bushinsky a débuté autour des versions 6 et 7.
"Le début de ce millénaire a coïncidé avec une course brutale entre deux des meilleurs moteurs du monde : Shredder et Deep Junior. Le titre de champion du monde d'informatique d'échecs était présenté comme une affaire privée entre l'Allemand précis et solide et l'Israélien plus audacieux et créatif."
— Shay Bushinsky, ChessBase 2006, après la victoire à Turin
"Kasparov a souligné le style de jeu spéculatif et 'intelligent' que Junior a montré, en particulier le coup du match, 10...Bxh2+ dans la partie 5."
— ChessBase, rapport de fin de match New York, février 2003
Expérience "Chroniques Software" - Laboratoire 2026 - Archivage Deep Junior 7 (8 CPU Edition) — Performance confirmée : 2996 Elo.
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2 March, 2026CollectionChronologie Novag
Chronologie Novag
Généalogie de la Force
Novag voit le jour en 1978 à Hong Kong, fondée par Peter Auge, un Allemand originaire de Nürnberg émigré au Canada puis installé dans la colonie britannique, associé à Eric Winkler, physicien suisse expert en électronique. La rupture survient dès 1979 : Winkler quitte l'aventure et fonde SciSys — futur Saitek — le rival de toujours. Les deux géants des ordinateurs d'échecs dédiés sont nés d'une même séparation. En 1981, Peter Auge engage un programmeur américain quasi inconnu du grand public : David Kittinger. Ce choix va définir l'identité de Novag pour les vingt-cinq années suivantes.
1981
Savant & Robot Adversary
Les premières créations signées Kittinger pour Novag. Le Savant est l'un des tout premiers ordinateurs d'échecs à proposer un échiquier LCD avec technologie tactile. Le Robot Adversary est une curiosité mécanique fascinante : un bras articulé déplace physiquement les pièces sur l'échiquier. Ces deux machines annoncent l'audace qui caractérisera toujours Novag.
Kittinger débute sa carrière d'informaticien avec MyChess, présenté au tournoi ACM en 1979, qui impressionne la communauté. C'est ce programme qui attire l'attention de Peter Auge.
1984
Super Constellation
Le chef-d'œuvre fondateur. Sur processeur 6502 à 3,6 MHz, Kittinger introduit son célèbre algorithme PSH (Pre-Scan Heuristics) : une approche sélective de la recherche qui confère à la machine un style de jeu "intuitif", capable de sacrifices de pièces et de coups spectaculaires. Force estimée : environ 1700 Elo. La machine est proposée jusqu'à 800 DM, avec une version plateau bois baptisée Constellation Expert. Elle embarque également la première bibliothèque d'ouvertures personnalisable par l'utilisateur — une première dans l'industrie, que Novag conservera sur tous ses modèles futurs.
Ses supporters l'appellent affectueusement le "Super Conny". Malgré ses défaites face aux machines 16 bits de Mephisto lors des grands tournois, elle remporte régulièrement des victoires spectaculaires contre des joueurs humains, ce qui assoit sa légende.
1985 – 1987
Constellation Forte (A & B)
Introduit comme successeur direct de la Super Constellation, la Forte apporte un écran LCD plus informatif affichant les informations de coup — une première dans la gamme Novag. La cadence monte à 5 MHz, ce qui améliore légèrement la force de jeu. La version B (1986) affine encore la bibliothèque d'ouvertures. Un premier pas vers la maturité logicielle, sans révolution algorithmique.
1988 – 1990
Super Expert & Super Forte
Le prestige de la gamme 8 bits atteint son apogée. Le Super Expert impose son plateau en bois avec capteurs de pression auto-répondeurs, tandis que le Super Forte propose la même puissance en version touches plastiques. Mais c'est le programme "C" (1989–1990, cadencé jusqu'à 6 MHz) qui constitue l'aboutissement ultime de Kittinger sur architecture 8 bits : grâce à ses nouvelles Selective Search Functions, il frôle le mur symbolique des 2000 Elo SSDF (1960 Elo old / 1860 Elo new). Pour beaucoup de spécialistes, ce programme reste à ce jour la machine 8 bits la plus forte jamais construite.
Kittinger lui-même reconnaît à cette époque que les limites du 8 bits sont atteintes. La prochaine évolution sera architecturale.
1990 – 1991
Scorpio / Diablo 68000
Le grand saut vers le 16/32 bits. Kittinger adopte le processeur Motorola 68000 à 16 MHz. Les attentes sont immenses — elles ne seront que partiellement comblées. La machine franchit enfin le cap des 2000 Elo SSDF (1900 new) et rivalise avec les meilleurs joueurs de club mondiaux. Son design massif et imposant en fait visuellement l'une des plus impressionnantes de la gamme.
Le modèle s'appelait initialement Scorpio mais dut être rebaptisé Diablo pour des raisons de marque déposée — un détail que beaucoup de collectionneurs ignorent.
1994 – 1996
Diamond & Sapphire
Un virage technologique décisif : Novag adopte le processeur Hitachi H8 à architecture RISC, inaugurant une lignée qui ira jusqu'au Turquoise. Le Diamond est la machine de salon haut de gamme ; le Sapphire, sa déclinaison portable. Le niveau de jeu atteint celui d'un Grand Maître en blitz. Ce sont les premières machines Novag véritablement compétitives face aux logiciels PC de l'époque.
1997
Novag Turquoise
L'héritier RISC de table. Héritier direct du Diamond et contemporain du Sapphire II, le Turquoise combine la compacité d'une machine de salon avec la puissance accumulée par Kittinger sur une décennie de développement H8. Processeur Hitachi H8/300 cadencé à 13,3 MHz effectifs (oscillateur quartz 26,6 MHz divisé par deux). Force constructeur annoncée : 2006 Elo — un chiffre généreux, que la liste Wiki de schach-computer.info révise à environ 1940 Elo international (2294 USCF). La machine est vendue 199 $ aux États-Unis. Son nom s'inscrit dans la tradition Novag des pierres précieuses (Sapphire, Diamond, Emerald), bien que sa finition soit résolument grise.
2000 – 2003
Star Diamond
Le chant du cygne de la haute performance Novag. Une force de jeu dépassant les 2300 Elo, clôturant l'ère des machines dédiées avant l'hégémonie des moteurs sur PC. Kittinger signe en 2003 sa dernière mise à jour logicielle pour cette machine — un point final à plus de vingt ans de collaboration ininterrompue avec Novag.
En 2009, Novag est rachetée par Solar Wide Industrial Ltd. Peter Auge avait auparavant transmis les rênes à sa fille, qui avait poursuivi l'aventure jusqu'alors.
Valter
Fiche Technique – Novag Turquoise
Fiche Technique : Novag Turquoise
Référentiel Matériel, Histoire et Étude Comparative
Le Novag Turquoise est l'une des dernières créations marquantes de la firme hongkongaise pour le marché grand public de la fin des années 90. Conçu par le programmeur américain David Kittinger, cet ordinateur d'échecs de table se distingue par son architecture RISC héritée du Diamond et sa profondeur d'analyse, dans un boîtier d'un design résolument contemporain pour l'époque.
Identité du Système
Fabricant
Novag Industries Ltd. (Hong Kong)
Mise sur le marché
1997
Prix de lancement
199 $ (États-Unis)
Programmeur
David Kittinger
Classement Elo (constructeur)
2006 Elo (selon schach-computer.info)
À titre de comparaison, la liste Wiki du même site, établie sur la base de parties de tournoi, estime la force réelle à environ 1940 Elo international (2294 USCF). L'écart s'explique en partie par des conditions de test différentes et par la tradition du marketing des constructeurs de l'époque.
Architecture et Puissance
Processeur
Hitachi H8/300 (RISC, 8 bits natif, instructions optimisées)
Fréquence d'horloge
13,3 MHz effectifs (oscillateur quartz 26,6 MHz, divisé par 2)
Mémoire Vive (RAM)
1 Ko
Mémoire Morte (ROM)
32 Ko
Profondeur de calcul
18 demi-coups
Capacités Logicielles
Bibliothèque d'ouvertures
8 900 demi-coups
Niveaux de jeu
128 (12 sections : tournoi, blitz, temps fixe, mort subite, profondeur fixe, analyse, facile, débutant, mat forcé, fun, finale, classique)
Reprise de partie
Mémoire longue durée (conserve la dernière position)
Retour arrière (takeback)
112 demi-coups
Affichage
Écran LCD à 6 positions (7 segments)
Entrée des coups
Capteurs de pression (technologie Sensor)
Sortie des coups
Affichage LCD + 16 LEDs périphériques
Règles spéciales reconnues
Roque, en passant, promotion, pat, nulle (50 coups, répétition de position, matériel insuffisant)
David Kittinger — L'homme derrière la machine
Ingénieur américain, Kittinger entre dans l'histoire de l'informatique d'échecs en 1979 avec MyChess, présenté au tournoi ACM et aussitôt remarqué. Peter Auge le recrute en 1981 et cette collaboration va durer plus de vingt ans. Kittinger forge l'identité sonore de Novag : son célèbre algorithme PSH (Pre-Scan Heuristics), appliqué dès la Super Constellation (1984), permet à la machine de jouer des coups "intuitifs" et des sacrifices de pièces, lui conférant un style proche de celui d'un joueur humain.
Parallèlement à son travail pour Novag, Kittinger développe WChess (1995), un moteur PC qui connaîtra une carrière prolifique : intégré à Power Chess (Sierra, 1996), USCF Chess (Interplay, 1998), Majestic Chess (Vivendi, 2003) et même Disney's Aladdin Chess Adventures (2004). En 1995, lors de la Harvard Cup — tournoi opposant moteurs et Grands Maîtres —, WChess réalise une performance historique, battant ou nullisant six joueurs internationaux de haut niveau. C'est ce même savoir-faire algorithmique qui anime le Turquoise.
Sa dernière mise à jour pour Novag date de 2003, sur le Star Diamond — point final à plus de deux décennies d'une collaboration unique dans l'industrie.
Modèles Apparentés
Le Turquoise s'inscrit dans la lignée H8 inaugurée par le Diamond (1994), première machine Novag à adopter le processeur Hitachi RISC. Il partage sa base technologique avec plusieurs contemporains de la gamme.
Novag Zircon II : Architecture processeur identique.
Novag Emerald Classic Plus : Moteur et composants électroniques étroitement liés.
Novag Sapphire II (1997) : Version voyage contemporaine du Turquoise, même génération logicielle.
Note de collectionneur : les forums spécialisés (HIARCS, TalkChess) classent régulièrement le Turquoise, l'Emerald Classic et l'Emerald Classic Plus dans le même palier de force — des machines solides, au plateau soigné, recommandées pour une pratique sérieuse sans atteindre les tarifs du Star Diamond.
Caractéristiques Physiques
Dimensions
28,5 × 33 × 2,5 cm
Taille du plateau
9 × 9 pouces (environ 23 × 23 cm)
Alimentation
Adaptateur secteur 9V DC – 300 mA (Novag 8210) ou 6 piles AA
Appréciation de l'esthète
"La machine est très design, je la trouve très belle. Elle fait preuve d'une réelle originalité, notamment avec son petit arrondi élégant qui accueille les boutons et l'écran. L'objet est indéniablement beau. Relativement bien finie, c'est une pièce à laquelle on s'attache sincèrement."
Le Saviez-vous ?
Deux Elos, deux réalités : Le chiffre de 2006 Elo provient de la fiche constructeur de schach-computer.info — une valeur Elo "marketing" typique de l'époque. La même source propose une liste Wiki basée sur des parties réelles, qui situe le Turquoise à environ 1940 Elo international. Les deux chiffres coexistent sans se contredire : l'un mesure le potentiel au niveau optimal, l'autre la force en condition de tournoi normalisé.
Fréquence réelle : Bien que cadencé à 13,3 MHz effectifs, le Turquoise embarque un oscillateur à quartz de 26,6 MHz — c'est cette valeur que Novag mettait en avant sur ses boîtes pour valoriser l'aspect RISC de la machine.
Collection Gemmes : Son nom s'inscrit dans la stratégie de Novag de nommer ses machines d'après des pierres précieuses (Sapphire, Diamond, Emerald, Zircon…), bien que sa finition soit grise. Une coquetterie de marketing assumée.
Dernier des Mohicans : Le Turquoise représente l'un des derniers développements significatifs sur processeur H8 optimisé, avant que les logiciels sur PC ne rendent définitivement obsolètes les machines dédiées moyen de gamme.
Novag et les champions : Dans les années 80, les boîtes de Novag arboraient la photo d'Anatoly Karpov, champion du monde, qui avait accepté d'endorser la marque. Plus tard, c'est le Grand Maître Raymond Keene qui prêta son image à la gamme. Un argument de vente qui n'avait rien d'anodin à l'époque.
Valter
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1 March, 2026SoftJunior 7 sur Ryzen 9 : 2862 elo
Gauntlet Junior 7 — Chroniques Software
Gauntlet : Junior 7 vs The New Era
Hardware Target : Ryzen 9 vs Mixed Pool (75 parties)
Le Prétendant Israélien
2862 Elo
Junior 7 (2001)
Hardware : AMD Ryzen 9
Performance Globale : 40.7%
Note : Le moteur d'Amir Ban et Shay Bushinsky sur Ryzen 9 montre une résilience tactique notable contre les moteurs de sa génération, malgré la pression du hardware moderne.
Opposition & Hardware
2920 Elo
Rybka 2.3.1
Score : 6.5 - 6.5
Hardware: Athlon 1.2 GHz
2956 Elo
Wasp 2
Score : 3.5 - 9.5
Hardware: Athlon 1.2 GHz
2825 Elo
Shredder 10
Score : 7.0 - 5.0
Hardware: Athlon 1.2 GHz
2861 Elo
Fruit 2.3.1
Score : 4.5 - 7.5
Hardware: Athlon 1.2 GHz
2947 Elo
Fritz 6
Score : 5.0 - 7.0
Hardware: Ryzen 9
3059 Elo
Zappa Mexico II
Score : 4.0 - 9.0
Hardware: Q6600 (4 Threads)
Commentaire Technique
Analyse du Match-up
Junior 7 confirme sa réputation de "tueur de géants" en tenant tête à Rybka (50%) et en dominant Shredder 10 (58%). Sa difficulté majeure réside dans l'opposition face aux moteurs optimisés pour le multi-threading (Glaurung, Zappa) qui neutralisent son agressivité par une profondeur de calcul supérieure.
Classements SSDF Historiques
Source : Svenska schackdatorföreningen (SSDF) — toutes valeurs en Elo absolu SSDF. Hardware de référence indiqué.
Liste SSDF
Rang
Hardware
Elo
Parties
%
Note
2001-10-02
#5
Athlon 1200 / 256 MB
2679
140
59%
Entrée sur nouveau HW de pointe
2001-10-02
#10
K6-2 450 / 128 MB
2624
271
65%
+28 pts vs Junior 6
2001-12-27
#4
Athlon 1200 / 256 MB
2681
377
59%
Pic historique — top 5 mondial
2001-12-27
#9
K6-2 450 / 128 MB
2643
635
70%
Score de victoires élevé sur K6
2002-12-05
#9
Athlon 1200 / 256 MB
2687
623
57%
Légèrement tassé par Fritz 7 / Shredder 6
2003-05-26
#12
Athlon 1200 / 256 MB
2693
719
56%
Dernier relevé SSDF avant Junior 8
★ = pic de classement. Rang calculé sur l'ensemble des programmes du pool SSDF du mois concerné. Le passage de K6-2 450 MHz à Athlon 1200 MHz représente le saut hardware de référence 2001–2002.
Palmarès WCCC / WMCCC
1997
🏆 1er
WMCCC Paris
2001
🏆 1er
WMCCC Maastrichtsection multiprocesseur
2002
🏆 1er
WCCC Maastricht
2004
🏆 1er
WCCC Ramat-Gan
2006
🏆 1er
WCCC TurinJunior 10 — Woodcrest 4 cœurs
2000
🥇 1er
Cadaquéstournoi majeur hors ICGA
Junior remportera encore les WCCC 2009, 2011 et 2013 — soit 8 titres mondiaux ICGA au total. La Trophée Shannon (tête de cheval sculptée, surnommée "Shanny") a trôné plusieurs années dans le salon d'Amir Ban.
Match Kasparov vs Deep Junior — New York 2003
Man vs Machine WC · X3D Technologies · Janvier–Février 2003
Kasparov 3 – 3 Deep Junior
Partie
Date
Blancs
Résultat
Ouverture
Fait marquant
1
26 jan
Kasparov
1 – 0
Semi-Slave
Kasparov domine après 18 coups — avantage qualité
2
28 jan
Deep Junior
½ – ½
Sicilienne Kan
Kasparov soulage la "malédiction de la partie 2" vs Deep Blue
3
30 jan
Kasparov
0 – 1
Semi-Slave
Kasparov blunde — Junior profite
4
01 fév
Deep Junior
½ – ½
—
Nulle équilibrée
5
05 fév
Kasparov
½ – ½
Nimzo-Indienne
10...Bxh2+! — sacrifice de fou légendaire, nul. Kasparov : "move of the match"
6
07 fév
Deep Junior
½ – ½
Sicilienne Najdorf
Kasparov refuse la victoire (23...Rxc3!) — accept draw — stupeur du public
Match sanctionné par la FIDE et l'ICGA comme "Man vs Machine World Championship". Dotation : 1 000 000 $ — Kasparov 750 000 $, équipe Junior 250 000 $. Diffusé en direct sur ESPN2 et suivi par des millions d'internautes. Kasparov (2847 FIDE, n°1 mondial) : "La technologie a rattrapé la pensée stratégique humaine, mais uniquement en calculant des millions de coups à l'avance."
Innovations Techniques de Junior
Comptage asymétrique des coups
Les coups ordinaires comptent pour 2, les coups "intéressants" pour 1 ou moins. Les variations prometteuses sont explorées plus profondément que les lignes banales — généralisation des extensions sélectives.
Opponent Modeling
Junior peut jouer des coups qui ne sont pas objectivement les meilleurs mais qui exploitent les faiblesses connues de l'adversaire. Une forme primitive d'adaptation dynamique au style de jeu adverse.
Style tactique ultra-agressif
Junior est réputé pour ses attaques de roi impitoyables. IM Hannu Wegner (2001) : "La dernière version de Junior a clairement progressé dans la tactique et notamment dans l'exécution d'attaques sur l'aile-roi brillantes."
Support multiprocesseur (Deep Junior)
"Deep Junior" désigne la version multi-cœurs. En 2006 (Turin), l'équipe a optimisé le code pour un Intel Woodcrest quad-core non encore commercialisé, atteignant 9,3 M nœuds/sec — +33% vs Reykjavik 2005.
Chronologie Junior
1993
Amir Ban et Shay Bushinsky débutent Junior comme projet amateur, en dehors de leurs heures de travail.
1997
Commercialisation via ChessBase. Junior remporte le World Microcomputer Chess Championship à Paris. Début de la rivalité avec Shredder.
2000
Victoire au grand tournoi de Cadaqués, face aux meilleurs programmes mondiaux. Shredder remporte la WCCC de Londres.
2001
WMCCC Maastricht — Junior remporte la section multiprocesseur. SSDF oct. 2001 : Junior 7.0 entre directement à la 5e place mondiale (2679 Elo, Athlon 1200). Victoire au CCT4 avec score 9/11.
Avr. 2001
Brain Games qualifier : Junior mène Fritz 5-0 sur 24 parties avant que Fritz égalise in extremis et gagne le playoff.
2002
WCCC Maastricht — Junior champion du monde. Première au championnat national israélien de clubs — premier programme à participer à une ligue nationale.
Jan. 2003
Match Kasparov vs Deep Junior, New York — nul 3-3. 1 M$ de dotation, sanctions FIDE + ICGA. Kasparov qualifie le jeu de Junior d'"intelligent" et cite 10...Bxh2+! comme meilleur coup du match.
2004
WCCC Ramat-Gan (Israël) — Junior titre mondial à domicile. Shredder avait remporté Graz 2003.
2005
WCCC Reykjavik — Junior perd sa couronne au profit de Zappa et Fruit, deux programmes inconnus. Tournant majeur pour l'écosystème open source.
2006
WCCC Turin (Olympiade d'Échecs) — Junior 10 sur Woodcrest 4 cœurs bat Zappa (512 processeurs NCSA). 5e titre mondial. Amir Ban emporte la Trophée Shannon "Shanny".
2009–2013
3 titres WCCC supplémentaires (Junior 11, 12, 13). Total : 8 titres mondiaux ICGA — record absolu toutes versions confondues.
Profil des Auteurs
Amir Ban
Champion israélien de mathématiques olympiques au début des années 1970. Co-inventeur, avec Dov Moran, de la clé USB ("disc on key") — l'une des inventions les plus diffusées de l'histoire de l'informatique. La vente des droits à SanDisk (2006) lui a procuré les ressources lui permettant de consacrer du temps à Junior. La Trophée Shannon a trôné dans son salon après chaque titre.
Shay Bushinsky
Co-auteur de Junior depuis les origines. Architecte principal du moteur de recherche et des innovations tactiques. Selon Bushinsky, l'innovation clé de Junior réside dans son comptage asymétrique des coups — les coups intéressants comptent moins dans le budget de recherche et sont donc analysés plus profondément.
GM Boris Alterman
Grand-Maître israélien, conseiller échiquéen de l'équipe. Responsable du livre d'ouvertures de Junior. Auteur de la série vidéo "Alterman Gambit Guide" chez ChessBase. Sa collaboration avec Ban et Bushinsky a débuté autour des versions 6 et 7.
"Le début de ce millénaire a coïncidé avec une course brutale entre deux des meilleurs moteurs du monde : Shredder et Deep Junior. Le titre de champion du monde d'informatique d'échecs était présenté comme une affaire privée entre l'Allemand précis et solide et l'Israélien plus audacieux et créatif."
— Shay Bushinsky, ChessBase 2006, après la victoire à Turin
"Kasparov a souligné le style de jeu spéculatif et 'intelligent' que Junior a montré, en particulier le coup du match, 10...Bxh2+ dans la partie 5."
— ChessBase, rapport de fin de match New York, février 2003
Expérience "Chroniques Software" - Laboratoire 2026 - Archivage Junior 7 (Gold Edition).
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28 February, 2026AnthologieJunior - Amir Ban & Shay Bushinsky
Anthologie complète du logiciel d'échecs Junior
Anthologie complète du logiciel d'échecs Junior
Le programme d'échecs israélien le plus titré de l'histoire
I. Origines et Genèse (1985–1993)
L'histoire de Junior commence dans un appartement de Tel Aviv avec Amir Ban, mathématicien et informaticien israélien, détenteur d'un doctorat en Rationalité de l'Université Hébraïque de Jérusalem. Ban commence à programmer des jeux d'échecs dès 1985, d'abord en Turbo Pascal, avant de migrer vers le C, puis le C++.
Le programme prend d'abord le nom de projet interne. Ce n'est qu'en 1993 que Shay Bushinsky rejoint le projet, apportant une expertise particulière dans la fonction d'évaluation et l'optimisation algorithmique. Ce tandem formera l'un des duos les plus féconds de l'histoire du jeu d'échecs informatique.
L'apport de Bushinsky est fondamental : alors que Ban maîtrise la recherche et l'architecture générale, Bushinsky se concentre sur l'évaluation positionnelle, domaine dans lequel Junior allait révolutionner la conception des programmes d'échecs.
II. Premières armes (1994–1996)
Août 1994 : première apparition publique de Junior lors de l'Open national de Kfar-Saba en Israël. Le programme se classe quatrième du tournoi — une performance remarquable pour un nouveau logiciel face à des joueurs humains de bon niveau.
À cette époque, le paysage des programmes d'échecs est dominé par la puissance brute : Deep Blue d'IBM est en pleine construction, Fritz (allemand) et Crafty (américain, open-source) tiennent le haut du pavé. Junior adopte d'emblée une philosophie radicalement différente.
Boris Alterman, grand-maître israélien, rejoint l'équipe en tant que conseiller pour le livre d'ouvertures, avec également Alon Greenfeld. Ce partenariat entre programmeurs et grands-maîtres contribuera au caractère agressif et créatif du programme.
III. L'identité algorithmique de Junior : une révolution conceptuelle
Junior se distingue de tous ses contemporains par des innovations algorithmiques propres, que Bushinsky résume dans plusieurs interviews.
1. Le comptage asymétrique des coups (Move counting)
L'innovation la plus distinctive de Junior : le programme compte les coups ordinaires comme équivalant à deux coups, tandis qu'il compte les coups « intéressants » comme un seul coup ou même moins. En pratique, cela signifie que les variations prometteuses et tactiquement riches sont explorées beaucoup plus profondément que les lignes routinières. C'est une forme avancée d'extension de recherche sélective, bien au-delà de ce que les autres programmes utilisaient alors.
2. La modélisation de l'adversaire (Opponent modeling)
Junior intègre une forme rudimentaire mais efficace de modélisation de l'adversaire : il peut jouer des coups qui ne sont pas objectivement les meilleurs mais qui exploitent les faiblesses spécifiques de son opposant. Cette approche, rarissime dans les moteurs de l'époque, donne à Junior un caractère quasi-psychologique.
3. L'évaluation positionnelle abstraite
Là où Deep Blue et la plupart des programmes de l'époque se fondaient principalement sur le matériel (valeur des pièces) et sur la tactique, Junior développe une capacité unique à évaluer des avantages positionnels abstraits — initiative, pression, compensation dynamique — même quand aucun gain matériel immédiat n'est visible. Kasparov lui-même dira que c'est une avancée technologique comparée aux programmes précédents.
4. Null-move pruning et demi-ply heuristic
Junior exploite intensément la technique du null-move pruning (popularisée par Donninger) couplée à une heuristique propre de demi-ply développée par Ban, permettant d'accélérer considérablement la recherche sans perdre en qualité.
5. Style dynamique et sacrifices matériels
Ce n'est pas un hasard si Junior sacrifie régulièrement du matériel pour l'initiative : cette disposition est codée dans sa fonction d'évaluation. Le programme valorise systématiquement l'activité des pièces et la pression sur le roi adverse au détriment du simple comptage de matériel.
IV. L'ascension vers le sommet (1997–2001)
WMCCC 1997 – Paris : premier titre mondial
1997 constitue l'année charnière. Junior remporte le Championnat du Monde de Jeux d'Échecs sur Microordinateur (WMCCC) à Paris — son premier titre mondial. C'est aussi l'année où Deep Blue bat Kasparov, et le contexte médiatique autour des jeux d'échecs informatiques est électrique.
Le programme tourne alors sur du matériel grand public, sans processeurs spécialisés, contrairement à Deep Blue. C'est un argument fort : Junior prouve qu'un logiciel intelligent peut battre des programmes tournant sur des infrastructures beaucoup plus coûteuses.
Tournoi de Cadaqués 2000
Junior remporte le tournoi de Cadaqués 2000, une compétition majeure regroupant les meilleurs programmes mondiaux. Cette performance consolide sa réputation dans la communauté des programmes d'échecs.
Brain Games Qualifier – Avril 2001
L'un des épisodes les plus spectaculaires de l'histoire de Junior : lors du qualifier Brain Games (tournoi de sélection), Deep Junior affronte Fritz dans un match de 24 parties. Junior prend une avance colossale de 5 à 0. Fritz doit batailler ferme sur la fin, égalise in extremis à la toute dernière partie, puis remporte le playoff. C'est un de ces matchs où le résultat final masque la domination réelle exercée pendant la majeure partie de la compétition.
WMCCC 2001 – Maastricht : deuxième titre en microordinateurs
Junior s'impose au WMCCC 2001. Le résultat est stupéfiant : 8 points sur 9, sans la moindre défaite, et dans chaque partie disputée, Junior était en infériorité matérielle. Gagner des parties à 8/9 en ayant systématiquement moins de matériel que l'adversaire illustre mieux que tout autre statistique la philosophie unique du programme.
V. L'ère des Championnats du Monde WCCC (2002–2013)
Le WCCC (World Computer Chess Championship), organisé par l'ICGA (International Computer Games Association), est la compétition reine pour les programmes d'échecs. Junior va y dominer une décennie entière.
WCCC 2002 – Maastricht : premier Shannon Trophy
Junior remporte le 14ème WCCC à Maastricht. C'est le premier des six trophées Shannon — une tête de cheval sculptée en l'honneur de Claude Shannon, le père de la théorie de l'information et pionnier des jeux d'échecs informatiques. La Trophy (surnommée "Shanny") trônera de nombreuses années dans le salon d'Amir Ban.
WCCC 2004 – Ramat-Gan (Israël)
Troisième titre mondial, sur sol israélien cette fois. Junior remporte le WCCC 2004 à Ramat-Gan. Pour les deux programmeurs, c'est une consécration à domicile.
WCCC 2006 – Turin (Olympiade)
Le WCCC 2006 est organisé en marge de l'Olympiade d'échecs de Turin. Junior réalise un score de 9 points sur 11, devançant Shredder (8,5/11) et Rybka (8,5/11). C'est le 5ème titre de Junior depuis 2000, et le troisième Shannon Trophy consécutif pour Ban et Bushinsky. Pratiquement tous les concurrents tournent sur des machines parallèles : Zappa, l'ancien champion, dispose d'un superordinateur à 512 processeurs calculant 100 millions de positions par seconde.
WCCC 2009 – partagé
Junior partage le titre du WCCC 2009 — son quatrième titre à la compétition ICGA.
WCCC 2011
Cinquième titre WCCC, portant le total à six si l'on compte WMCCC 1997.
WCCC 2013 – titre record
Sixième Shannon Trophy pour Junior, ce qui en fait à cette date le programme d'échecs le plus titré de toute l'histoire du WCCC. Le Jerusalem Post titre : "Israel's Deep Junior still the king at World Computer Chess Championship". Il s'agit du 20ème championnat du monde depuis Stockholm 1974, et Junior en a remporté six.
VI. Le match du siècle : Kasparov vs Deep Junior (2003)
Contexte
Après la défaite de Kasparov contre Deep Blue en 1997, le champion du monde s'était soigneusement tenu éloigné des matchs hommes-machines pendant plusieurs années. C'est la FIDE, sous l'impulsion de son président Kirsan Ilyumzhinov, qui organise un retour en proposant une bourse de 1 million de dollars — et c'est Deep Junior qui est choisi comme adversaire.
Le match se tient à New York City en janvier-février 2003, à l'Athletic Club. C'est le premier match homme-machine sanctionné officiellement par la FIDE dans des conditions de jeu classique (parties pouvant durer jusqu'à sept heures). Deep Junior tourne sur du matériel grand public — calculant environ 2 à 3 millions de positions par seconde, contre des centaines de millions pour Deep Blue en 1997.
Déroulement des 6 parties
Partie 1 : Kasparov (blancs) joue de façon agressive et remporte la partie en 27 coups, en 3h40. Commentaire de Maurice Ashley, grand-maître américain : "Garry a joué des échecs dominants, un jeu ouvert agressif."
Partie 2 : Partie tactiquement intense. Kasparov tire un enseignement de ses déboires contre Deep Blue en 1996-97 (où il avait psychologiquement souffert d'une défaite en partie 2). Il choisit une continuation moins risquée et accepte la nulle en 30 coups.
Partie 3 : Deep Junior remporte une victoire remarquable, égalisant le score à 1,5-1,5.
Parties 4 et 5 : La partie 5 devient légendaire. Junior joue …Fxh2+, un sacrifice de fou spectaculaire sur h2, forçant Kasparov — numéro un mondial à l'époque — à accepter la nulle. Selon Shay Bushinsky : "Pour lui voir accepter une nulle était une reconnaissance digne de ce nom. Peut-être que contre d'autres il aurait continué, mais il a pris sa décision." Le sacrifice de fou est depuis cité dans de nombreux ouvrages comme exemple de jeu tactique brillant des ordinateurs.
Partie 6 : Nulle en Sicilienne Najdorf. Score final : 3-3.
Réception et signification
Ce résultat est universellement salué. Pour Kasparov, tenir la nulle contre un programme de cette force représente une performance humaine remarquable. Pour Junior, confirmer qu'un programme sur PC grand public peut rivaliser avec le meilleur joueur du monde au niveau classique (avec de longues réflexions) est une démonstration historique.
Kasparov décrira Deep Junior comme "une avancée technologique" par rapport aux programmes précédents, notamment dans sa capacité à évaluer des avantages positionnels abstraits.
VII. Autres performances notables
Juin 2007 – "Ultimate Computer Chess Challenge" organisé par la FIDE : Deep Junior affronte Deep Fritz et l'emporte 4-2, confirmant sa supériorité sur les autres grands programmes commerciaux de l'époque.
2006 – Radjabov : Deep Junior bat le grand-maître azerbaïdjanais Teimour Radjabov dans une partie rapide, démontrant son efficacité aussi dans les cadences accélérées.
CCT4 (2002) : Junior 7 remporte ce tournoi en ligne prestigieux avec 9 points sur 11, dans un champ de 46 programmes, la plupart opérés directement par leurs auteurs — ce qui lui confère un prestige particulier.
VIII. Évolution des versions et des classements Elo
Version
Année
Événement notable
Contexte
Junior 1.x1994Kfar-Saba, 4e place1ère version publique
Junior ~3-41997WMCCC Paris1er titre mondial
Junior 72001-2002WCCC 2002, CCT4~2-3M pos/sec, style dynamique
Junior 82003Match KasparovVersion utilisée dans le match
Junior 92004-2005WCCC 2004Améliorations évaluation
Junior 102006-2009WCCC 2006Dernière version ChessBase avant changement
Deep Junior 122010Sortie commerciale+200 Elo vs version 10, UCI, 32/64-bit, jusqu'à 40 cœurs
Deep Junior 132013WCCC 2013, 6e titreDernier champion mondial
Deep Junior Yokohama2013Sortie commercialeVersion UCI indépendante (HIARCS)
Classements Elo estimés (sources : CCRL, SSDF, IPON)
Les classements des moteurs d'échecs ne sont pas directement comparables aux Elo FIDE humains, mais donnent une idée de l'évolution :
Junior 7 (2001-2002) : environ 2650–2700 Elo sur les listes SSDF de l'époque
Junior lors du match Kasparov (2003) : estimé à 2700–2750 Elo en condition de match classique
Deep Junior 12 (2010) : environ 2900–2950 Elo selon les listes CCRL (4 cœurs, cadence 40 min/partie), soit une progression de ~200 Elo par rapport à la version 10
Deep Junior 13 (2013) : environ 2950–3000 Elo CCRL, niveau grand-maître super-élite largement dépassé
À titre de comparaison, Kasparov en 2003 est classé environ 2830 Elo FIDE. Deep Junior le tient à la nulle dans des conditions classiques — une performance cohérente avec un Elo machine supérieur à 2800.
IX. L'architecture technique en perspective
La force de Junior réside dans sa philosophie logicielle plutôt que dans la puissance brute. Là où Deep Blue (1997) utilisait 480 puces VLSI spécialisées dans deux armoires de superordinateur pour analyser 200 millions de positions par seconde, Junior tourne sur un PC du commerce à 2-3 millions de positions par seconde — soit 100 fois moins — et rivalise avec les meilleurs.
C'est la démonstration vivante que la qualité de l'algorithme de recherche et de la fonction d'évaluation peut compenser une différence énorme de puissance de calcul. Ce message influencera toute une génération de programmeurs.
La transition vers l'architecture multiprocesseur (d'où le préfixe "Deep") permettra ensuite de combiner excellence algorithmique et puissance parallèle. Deep Junior 12 supporte jusqu'à 40 cœurs simultanément, exploitant le protocole UCI (Universal Chess Interface).
X. Anecdotes et faits marquants
"Shanny" dans le salon : Le Shannon Trophy — la tête de cheval sculptée remise aux vainqueurs du WCCC — a trôné pendant des années dans le salon d'Amir Ban. Avec six titres, les Ban-Bushinsky ont dû trouver de la place.
Le fou de h2 : Le sacrifice …Fxh2+ contre Kasparov en partie 5 du match de 2003 est entré dans la légende. Junior, dont la philosophie valorise l'initiative et la compensation dynamique, a joué le coup que tout amateur de jeu d'attaque aurait rêvé de jouer.
Des mathématiciens, pas des champions : Amir Ban est un ancien champion national de mathématiques israélien des années 70. Ni Ban ni Bushinsky n'est un joueur d'échecs de haut niveau. Ils ont compris les échecs à travers les mathématiques et l'algorithmique — ce qui explique en partie l'originalité de leur approche.
L'invention de la clé USB : Amir Ban est aussi co-inventeur de la "disc on key", ancêtre de la clé USB. Un double héritage technologique peu connu.
Toujours derrière en matériel : Au WCCC 2001, Junior a gagné toutes ses parties en étant en infériorité matérielle. Gagner des parties d'échecs en ayant moins de pièces que l'adversaire — c'est la signature stylistique du programme portée à son paroxysme.
Un programme israélien dans un contexte géopolitique chargé : Bushinsky a évoqué que lors du match Kasparov en 2003, le contexte géopolitique difficile au Moyen-Orient et la tragédie de la navette Columbia ont éclipsé médiatiquement la performance. "Ce pays avait quelque chose qui fonctionnait, et quand [la Columbia] s'est produit, tout le monde était dans le deuil, et en comparaison un match d'échecs, c'est une blague."
XI. Héritage et postérité
Junior représente bien plus qu'une série de titres. Il incarne une philosophie du jeu d'échecs informatique fondée sur l'intelligence algorithmique plutôt que sur la puissance brute. Son influence se voit dans la façon dont les programmes modernes — de Rybka à Stockfish — ont intégré des fonctions d'évaluation de plus en plus sophistiquées, allant bien au-delà du simple comptage de matériel.
L'arrivée des moteurs neuronaux (AlphaZero en 2017, Leela Chess Zero, Stockfish NNUE) a certes rendu les programmes classiques comme Junior moins compétitifs au plus haut niveau. Mais la vision de Ban et Bushinsky — un programme qui joue "intéressant" plutôt que "correct", qui sacrifie pour l'initiative, qui modélise psychologiquement son adversaire — préfigurait d'une certaine façon l'intelligence heuristique que les réseaux de neurones allaient formaliser mathématiquement vingt ans plus tard.
Palmarès final récapitulatif :
2 × Championnat du Monde sur Microordinateur (WMCCC 1997, 2001)
6 × Championnat du Monde ICGA/WCCC (2002, 2004, 2006, 2009, 2011, 2013)
8 titres mondiaux au total — record absolu de l'histoire du jeu d'échecs informatique
1 match nul contre le champion du monde humain Garry Kasparov (3-3, 2003, FIDE)
1 victoire 4-2 contre Deep Fritz dans un match FIDE (2007)
Un programme israélien sur PC grand public, pensé par deux mathématiciens qui aimaient les sacrifices, a dominé le monde des échecs informatiques pendant plus d'une décennie. C'est l'une des grandes histoires de l'intelligence artificielle appliquée.
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Anthologie Junior
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27 February, 2026AnthologieThe King — Anthologie Intégrale de Johan de Koning
Encyclopaedia Scaccorum Digitalis
Anno 2026
The King - Johan de Koning
L'Épopée Intégrale de Johan de Koning : Du Silicium à la Légende
I. Rotterdam, 1965 : l'enfance d'un roi
Il est une coïncidence que les historiens du jeu d'échecs informatique auraient pu inventer si elle n'avait pas existé : la ville qui a donné naissance à Johan de Koning est aussi la ville qui a accueilli TASC, l'entreprise qui allait transformer son programme en légende mondiale. Rotterdam, 1965. La ville reconstruite de fond en comble après les bombardements de la Seconde Guerre Mondiale — ville de ports, d'ingénieurs, de gens qui construisent des choses avec leurs mains et leur tête.
On sait peu de choses de l'enfance de Johan. Ce que la communauté des échecs informatiques a appris, dans les rares moments où il s'est livré, c'est que l'intérêt pour les échecs et pour la programmation naît simultanément et très tôt. Dès 1982 — il a dix-sept ans — il se passionne pour l'échecs informatique. Pas encore pour en jouer, mais pour comprendre comment une machine peut jouer. La question l'obsède : qu'est-ce qui se passe à l'intérieur ?
Ce n'est qu'en 1986 qu'il acquiert son premier ordinateur personnel. Un an plus tard, après avoir appris le langage C en autodidacte — "avec lequel il développe encore ses programmes aujourd'hui" notera la presse spécialisée allemande vingt ans plus tard —, il écrit son premier programme d'échecs. Il l'appelle, avec une modestie royale ou une ambition à peine dissimulée : The King.
Une note sur les sources biographiques : Les deux références les plus fiables sur Johan de Koning divergent sur son année de naissance — 1964 selon Chessprogramming.org, 1965 selon Schachcomputer.info. Cette divergence illustre l'effacement volontaire de l'homme derrière son œuvre. Johan de Koning n'a jamais accordé de longues interviews, n'a jamais tenu de blog personnel ni publié de mémoires techniques. Ce que l'on sait de lui passe presque entièrement par ce que son programme a accompli.
La scène néerlandaise : un terreau d'exception
Pour comprendre la trajectoire de Johan de Koning, il faut mesurer à quel point les Pays-Bas constituent un terreau absolument exceptionnel pour la programmation d'échecs dans les années 1980. Ed Schröder (Rebel/Gideon) développe à Venlo. Frans Morsch (Nona/Quest/Fritz) programme depuis sa région. Les tournois néerlandais (DOCCC — Dutch Open Computer Chess Championship) sont décrits par la presse internationale comme "les plus forts du monde" : un jeune programmeur qui y débutait affrontait d'emblée l'élite mondiale. C'est dans ce contexte que Johan arrive avec son tout premier programme en 1987.
Le résultat est immédiat : 4ème place au DOCCC 1987 pour une première participation. La presse spécialisée note le fait avec surprise — "pour un newcomer, c'est sensationnel" — mais Johan, lui, voit surtout ce qu'il lui reste à faire. Il repart, code, teste, améliore. La motivation d'un programmeur de son espèce n'est pas de finir quatrième, c'est de comprendre pourquoi il n'est pas premier.
II. L'offre de TASC : de l'amateur au professionnel (1989–1991)
À Rotterdam, une entreprise est en train de naître qui va changer le destin de Johan. Wil Sparreboom, ingénieur électricien et joueur d'échecs actif dans la Rotterdamse Schaakbond, fonde TASC (The Advanced Software Company) en 1989. Son pari est audacieux : le futur des échecs informatiques n'est pas dans les processeurs 8 bits qui animent encore la plupart des Mephisto, mais dans les processeurs RISC — rapides, efficaces, conçus pour exécuter peu d'instructions, mais très vite.
Le premier produit de TASC, la Final Chesscard (1989), est une carte d'extension pour Commodore 64. Mais Sparreboom voit plus grand. Il veut une carte ISA pour PC IBM, animée par un processeur ARM2 RISC 32 MHz — et il veut les meilleurs programmeurs néerlandais pour l'habiller. Il en a déjà un : Ed Schröder, dont le programme Gideon va devenir le champion du monde WMCCC 1991. Il lui en faut un second, pour enrichir la ChessMachine d'un deuxième programme aux qualités différentes. C'est là qu'il contacte Johan de Koning.
La proposition est simple : devenir programmeur professionnel à temps plein, au sein de TASC, après la fin de ses études. Johan accepte. Ce moment — un jeune programmeur de Rotterdam, formé en autodidacte, recruté par l'entreprise la plus audacieuse du secteur dans sa propre ville — est la charnière de toute l'histoire de The King.
La rencontre avec Ed Schröder : Johan de Koning et Ed Schröder se retrouvent ainsi collègues chez TASC. L'un vient de Venlo, l'autre de Rotterdam. L'un écrit Gideon en assembleur 6502, l'autre code The King en C. Leurs programmes sont aux antipodes stylistiquement — Gideon est le champion du monde, solide et précis ; The King est le prédateur tactique, imprévisible et agressif. Les deux programmes sont commercialisés ensemble dans la même ChessMachine, comme deux armes dans le même fourreau. Ed Schröder racontera plus tard cette période comme l'une des plus stimulantes de sa carrière : "La compétition interne entre nos deux programmes nous a tous les deux poussés à progresser."
Le portage sur ARM2 : la naissance d'un champion
Chez TASC, Johan restructure entièrement The King pour l'architecture ARM2. C'est un travail colossal : le programme est réécrit avec des éléments sélectifs — des extensions de recherche ciblées sur les positions tactiques — et partiellement en assembleur pour maximiser la vitesse sur le processeur RISC. Il introduit des phases d'évaluation distinctes (ouverture, milieu de partie, finale) avec des transitions fluides pondérées, une approche documentée en détail dans les rapports techniques de l'ICCA.
Le résultat dépasse les espérances. Lors du DOCCC 1990, The King sur ARM2 prend la deuxième place — la presse néerlandaise commence à parler de lui sérieusement. Le Grand Maître John Nunn, analysant le programme à cette époque, estime sa force en blitz à 2400 Elo — un chiffre qui fait sensation pour un programme sur ordinateur dédié de salon.
III. Le Manifeste Algorithmique : philosophie d'un prédateur
Alors que l'école allemande (Mephisto/Lang) prônait la rigueur positionnelle, et que Fritz de Morsch construisait tout autour du Null-Move, The King naît d'une vision hétérodoxe. Johan de Koning conçoit son moteur non pas comme un solveur d'équations positionnelles, mais comme un chasseur de cases — un programme qui cherche à être actif avant tout.
Les innovations algorithmiques de The King :
Évaluation tri-phasée à pondération dynamique : The King utilise trois termes d'évaluation distincts (ouverture / milieu de jeu / finale) avec des coefficients dont la somme fait toujours 100%. La transition entre les phases n'est pas brutale mais progressive — une approche qualifiée par les rapports de l'ICCA de "fuzzy definition of the phases", qui donne au programme une cohérence de jeu remarquable dans les positions hybrides.
Extensions d'échec et règles spécifiques : The King utilise des extensions de recherche déclenchées par les échecs, ainsi que des règles statiques spécifiques aux échecs pour identifier les positions méritant une recherche plus profonde. Les extensions singulières ne sont pas utilisées, mais des bornes inférieures limitent la recherche dans la phase sélective.
Scores positionnels "excessifs" : Contrairement à la plupart de ses contemporains qui plafonnent la valeur positionnelle à une fraction de pion, The King laisse ses scores positionnels "facilement dépasser plusieurs pions". Cette audace évaluative est la source directe de son style combinatif — le programme n'hésite pas à sacrifier du matériel si son évaluation positionnelle le justifie.
Pénalité de passivité : Le code pénalise sévèrement les pièces sans mobilité utile, forçant le moteur à chercher des ruptures dynamiques même au prix de concessions matérielles.
Ce qui frappe les commentateurs humains face à The King, c'est une qualité rare chez les programmes de l'époque : l'impression que la machine veut jouer. Pas qu'elle calcule la meilleure option — qu'elle cherche activement la confrontation. C'est l'effet direct de l'évaluation positionnelle exubérante et des pénalités de passivité : un programme qui préfère créer un déséquilibre plutôt que consolider, attaquer plutôt que défendre.
IV. L'Odyssée du Matériel (1991–1995) : The King habille les plus belles machines
La ChessMachine : une révolution dans un slot ISA
La TASC ChessMachine (1991–1995) est l'un des objets les plus fascinants de l'histoire des échecs informatiques. Ce n'est pas un ordinateur dédié ordinaire : c'est une carte d'extension ISA qui se glisse dans le slot d'un PC IBM standard. Le PC sert d'interface et d'écran ; la carte ARM2 à 32 MHz devient le cerveau indépendant. Deux programmes sont chargés dans la carte via le logiciel hôte : Gideon d'Ed Schröder et The King de Johan de Koning. L'utilisateur choisit lequel faire jouer.
En 1991, cette combinaison représente le summum de ce qui est disponible pour un particulier. The King sur ChessMachine est distribué comme programme "bonus" avec la carte — une générosité commerciale de TASC qui lui assure immédiatement une diffusion massive. Des milliers d'acheteurs de ChessMachine découvrent ainsi The King sans l'avoir cherché, et beaucoup le préfèrent à Gideon pour son style plus spectaculaire.
The King au WMCCC 1991 de Vancouver : le baptême du feu
Le 11ème Championnat du Monde de Microchess (WMCCC) se tient à l'Université de Colombie Britannique à Vancouver, du 1 au 9 mai 1991. C'est l'événement fondateur pour The King sur la scène internationale. Le programme se comporte remarquablement bien — il bat notamment Mephisto, le programme de Richard Lang qui régnait sur le championnat depuis des années, ainsi que MChess. Mephisto perdra les rondes 2 et 3 face à The King et MChess, une défaite retentissante pour le champion sortant.
C'est Gideon/Schröder qui remporte le titre avec 6/7 points. Mais The King, dans son premier grand championnat mondial, s'impose comme une force à compter. Les experts présents notent unanimement son style offensif et sa "spielweise active" — une façon de jouer agressive qui enthousiasme les spectateurs. La communauté des programmeurs commence à prendre Johan de Koning très au sérieux.
La 4ème Computer Olympiad de Londres (1992) : la médaille d'or partagée
La 4ème Computer Olympiad se tient au Park Lane Hotel de Londres, du 5 au 11 août 1992 — et non à Madrid, qui accueillait la même année les Olympiades d'échecs humains. La confusion entre les deux événements est fréquente mais il s'agit de compétitions entièrement distinctes. Dans le tournoi d'échecs de cette Olympiad, ChessMachine The King est co-vainqueur — une médaille d'or partagée qui consacre officiellement The King parmi les tout meilleurs programmes du monde.
Le R30 et le RISC 2500 : l'ère d'or des dédiés
La renommée de The King sur ChessMachine conduit naturellement à son adoption par les fabricants d'échiquiers dédiés haut de gamme. Le TASC R30, avec son processeur ARM6 à 30 MHz, son élégant affichage graphique et son plateau SmartBoard à reconnaissance de pièces par inductance, devient l'échiquier dédié le plus convoité de sa génération — un objet de collection autant qu'un adversaire redoutable. The King l'anime en version 2.2, puis 2.5 sur le R40.
Le Saitek RISC 2500, avec The King 2.0, s'impose dans un registre plus abordable. Vendu à un prix accessible pour l'époque, il met entre les mains du grand public un programme dont John Nunn avait estimé la force à 2400 Elo en blitz. Des milliers de joueurs de club, en Europe et en Amérique du Nord, font leurs armes contre lui dans leurs salons. Le Mephisto Montreux et le TASC R40 complètent ce palmarès d'appareils dédiés.
V. Chroniques de Guerre : les tournois Aegon et les victoires humaines
Le Massacre du Tournoi Aegon (1993–1994)
Le tournoi Aegon à La Haye est le laboratoire le plus fascinant de la confrontation homme-machine dans les années 1990. Chaque année, les meilleurs programmes s'y mesurent à des joueurs humains de niveau maître à grand-maître dans un tournoi à cadence de jeu normale. C'est un test de brutalité : pas de faveurs, pas d'interface de confort, juste du jeu.
En 1993, The King réalise une performance extraordinaire. Il termine premier des programmes avec un score spectaculaire et une performance Elo de 2590 — un chiffre qui stupéfie même les observateurs les plus optimistes. La presse allemande spécialisée note que début 1993, The King occupe souverainement la première place de la liste Elo suédoise (SSDF), et commente : "Ce fait a plus de poids qu'un titre de championnat après cinq rondes en Suisse."
La victoire contre le GM Jeroen Piket — l'un des meilleurs joueurs néerlandais, futur vainqueur de plusieurs tournois internationaux — reste dans les mémoires. Dans une position tactiquement complexe, The King déroule une attaque à long terme que Piket ne voit dans toute son étendue qu'au moment où son roi est dans l'étau. En 1994, The King récidive en battant le légendaire David Bronstein, l'homme qui avait failli être champion du monde en 1951 face à Botvinnik, inventeur de la défense qui porte son nom. Que même un génie du jeu créatif humain comme Bronstein puisse être surpassé par l'agressivité du code de Johan — c'est une image qui frappe l'imagination.
Le palmarès DOCCC : champion national à quatre reprises
Sur la scène néerlandaise, The King domine avec constance. Il remporte le DOCCC 1991, 1993, 1995 et 1998 — quatre titres de champion des Pays-Bas dans l'un des championnats nationaux les plus relevés du monde. Chaque titre est remporté contre Ed Schröder (Rebel/Gideon), Frans Morsch (Quest/Fritz), et les autres grands noms du jeu d'échecs informatique néerlandais. Dans ce pays où la concentration de talent en programmation d'échecs par habitant est sans équivalent mondial, être quatre fois champion n'est pas une formalité.
ICT 2003, Leiden : le dernier grand titre
L'ICT 2003 (International CSVN Tournament) à Leiden marque la dernière grande victoire de The King en compétition entre programmes. Johan de Koning remporte le tournoi — une consécration de plus de quinze ans de développement continu. La photo de Stefan Meyer-Kahlen (Shredder) et Johan de Koning côte à côte au tournoi, deux programmeurs solitaires dans un sport encore pratiqué comme un artisanat, illustre mieux que tout discours l'esprit de cette époque.
VI. La Conquête des Masses : l'Ère Chessmaster (1993–2007)
C'est en 1993/1994 que survient le tournant commercial le plus important de l'histoire de The King. Mindscape (qui distribuera sous la bannière Ubisoft) cherche un nouveau moteur pour sa franchise Chessmaster, qui existe depuis 1986 mais dont les versions précédentes utilisaient un moteur maison moins compétitif. The King — champion néerlandais, performeur Aegon, vainqueur sur ChessMachine — s'impose comme le choix évident.
Avec Chessmaster 4000, The King passe d'un programme connu des initiés à une icône mondiale. Chessmaster est alors la franchise d'échecs la plus vendue de l'histoire — elle dépassera les 5 millions d'unités vendues. Des millions de joueurs qui n'ont jamais entendu parler de la DOCCC, de TASC, ou de Rotterdam, jouent contre The King sans le savoir.
La révolution des Personnalités
L'innovation qui distingue Chessmaster de tous ses concurrents — et qui reflète directement la philosophie de The King — est le système des Personnalités. Les fichiers .CMP permettent de paramétrer en profondeur le comportement du moteur :
Material Value : ajustement de la valeur relative des pièces
King Safety : agressivité ou prudence autour du roi
Pawn Weakness : tolérance aux structures de pions défavorables
Randomness : introduction d'une part d'imprévisibilité humaine
Mobility : pondération de l'espace et de l'activité des pièces
Combinés, ces paramètres permettent de créer des centaines de profils distincts — de Stanley le singe jouant presque au hasard jusqu'à The Chessmaster, personnalité la plus forte du jeu, représentant The King à pleine puissance. Chessmaster 9000 en proposera plus de 150, dont des imitations de Fischer, Alekhine, Botvinnik et Karpov.
Le Duel Christiansen (septembre 2002) : le vrai score
En septembre 2002, Larry Christiansen — Grand Maître américain trois fois Champion des États-Unis (1980, 1983 et 2002), Elo 2559, l'un des tacticiens les plus redoutés du circuit — affronte Chessmaster 9000 dans un match de 4 parties diffusé en direct sur Chessclub.com, commenté par Joel Benjamin, Susan Polgar, Jennifer Shahade et Josh Waitzkin.
Le score final est 2,5 – 1,5 en faveur de Chessmaster — et non 4-0 comme une version simplifiée de l'histoire le colporte parfois. Christiansen gagne la 1ère partie (personnalité Alekhine), perd la 2ème (Fischer) et la 3ème (Botvinnik), et fait nulle la 4ème contre la personnalité par défaut "The Chessmaster". Un résultat serré, disputé, largement commenté — et qui aurait pu basculer autrement : dans la 3ème partie, Christiansen a sacrifié une tour pour lancer une attaque dévastatrice, et 55…Th5! aurait probablement retourné la partie en sa faveur. Il ne voit pas le coup. The King s'en tire, consolide, gagne. La "méchanceté tactique" du programme — l'expression est de Christiansen lui-même, qui commentera ses propres parties pour Chessmaster — est bien réelle, mais la victoire est acquise à l'arrachée, pas par écrasement.
Version / Produit
Année
Plateforme
Événement ou performance clé
Elo SSDF/indicatif
The King 1.0
1987
PC (C)
Débuts DOCCC — 4ème place
~1800
The King ARM2 (ChessMachine)
1991
ARM2 / ChessMachine TASC
WMCCC 1991 — bat Mephisto ; DOCCC 1991 champion
~2350
The King 2.0 (R30 / RISC 2500)
1992
ARM2/ARM6 dédiés
4ème Computer Olympiad Londres — Médaille d'Or partagée ; Nunn : 2400 Elo blitz
~2400
The King 2.2 / 2.5
1993
TASC R30/R40
DOCCC 1993 champion ; AEGON perf. 2590 ; N°1 SSDF début 1993
~2480
The King (Chessmaster 4000)
1993–1994
PC Windows / DOS
Entrée dans la franchise la plus vendue de l'histoire
~2250
The King 2.61
1998
PC
DOCCC 1998 champion
~2480
The King 3.23 (CM 9000)
2002
PC Windows
Christiansen 2,5–1,5 ; ICT 2003 champion
2715 SSDF (Athlon 1200)
The King 3.50 (CM 11e)
2007
PC Windows 64-bit multi-thread
Dernière version Chessmaster (The Art of Learning)
~2854
The King (Millennium)
2019–2026
ARM dédié (Millennium)
The King Competition, The King Element — retour aux dédiés
~2450 estimé
"The King ne joue pas contre vous. Il chasse avec vous dans les couloirs de votre propre position."
— paraphrase d'un commentateur de la communauté SSDF, années 2000
VII. La Rivalité avec Fritz et Hiarcs : le "Poulidor magnifique"
Dans les classements SSDF et les tournois CCT des années 1990 et 2000, The King occupe un rôle que les amateurs ont surnommé le "Poulidor magnifique". Rarement premier au classement général — Fritz de Morsch, puis Junior de Ban-Bushinsky, puis Shredder de Meyer-Kahlen se disputent les premières places — mais redouté de tous ses adversaires parce qu'il peut battre le leader le jour où on l'attend le moins.
Cette réputation d'exterminateur d'élite tient à la philosophie même du programme. Un moteur positionnel peut être préparé, déjoué, guidé vers des eaux calmes. The King, lui, cherche le déséquilibre — et dans une position compliquée, sa lecture tactique peut dépasser celle des meilleurs programmes du monde sur un coup décisif. Les statistiques SSDF montrent une dispersion inhabituelle dans ses résultats : The King perd parfois contre des programmes faibles, et bat parfois des programmes supérieurs de 100 Elo. C'est l'empreinte d'une personnalité algorithmique authentique.
La décision de Johan de ne jamais "lisser" son moteur :
Une des anecdotes les plus révélatrices sur le caractère de Johan de Koning concerne son refus répété d'uniformiser le comportement de The King pour les tournois de machines. Là où d'autres programmeurs ajustaient leurs paramètres pour minimiser les défaites surprises et maximiser la régularité — au prix d'un style plus terne — Johan maintenait les réglages qui donnaient à son programme sa personnalité distinctive, quitte à accepter des résultats imprévisibles. "Un programme imparfait mais doté d'une personnalité unique" : c'est la philosophie qu'il a toujours défendue, même quand elle lui coûtait des points au classement.
VIII. La Chute de TASC et la transition vers le PC (1995–2000)
La domination de TASC sur le marché des échiquiers dédiés haut de gamme s'effondre dans la seconde moitié des années 1990 sous un double coup du sort. D'abord, la montée en puissance des processeurs Intel Pentium : avec l'introduction du Pentium, la carte ARM2 de la ChessMachine perd son avantage de vitesse — un PC ordinaire est désormais aussi rapide. La TASC ChessMachine disparaît du marché en 1995, après quatre ans de règne.
Puis vient le coup fatal : en 1994, Brehn Corporation (New Jersey) attaque TASC en justice pour violation du brevet sur la reconnaissance de pièces utilisée dans le SmartBoard. En septembre 1997, un tribunal fédéral condamne TASC à payer 581 000 dollars. Pour une PME néerlandaise, le choc est dévastateur. Les SmartBoards disparaissent du marché américain. TASC ne s'en relève pas et devient pratiquement défunte au début des années 2000.
Pour Johan de Koning, ce naufrage institutionnel n'arrête pas The King — il le libère. Désormais indépendant, ou lié par contrat à Ubisoft/Mindscape pour les versions Chessmaster, il continue de développer son programme sans la contrainte de devoir le faire tourner sur du matériel propriétaire. The King devient un moteur PC pur, et chaque version de Chessmaster qui sort entre 1994 et 2007 est une nouvelle itération de son travail.
IX. Au-delà des échecs : Johan de Koning, programmeur de jeux (2000–2026)
À partir de 2000, Johan de Koning commence à élargir son horizon bien au-delà des échecs. Il se lance dans la programmation de programmes pour d'autres jeux de plateau abstraits, participant aux Computer Olympiads de l'ICGA dans plusieurs disciplines nouvelles.
Son programme 8 Queens Problem (Amazons) et surtout son programme de Clobber nommé PAN deviennent des compétiteurs sérieux dans leurs disciplines respectives. PAN remporte la médaille d'or au 16ème Computer Olympiad 2011 — une consécration qui prouve que le talent de Johan n'est pas lié à un jeu particulier mais à une philosophie générale de la recherche et de l'évaluation. Il participe également au Go 9×9 avec Atarist.
Ce tournant vers les autres jeux dit quelque chose d'important sur l'homme : après vingt ans passés à affûter le même programme, il est attiré non par la retraite mais par de nouveaux défis. La curiosité du programmeur autodidacte de 1986, qui avait acquis son premier ordinateur pour comprendre comment une machine peut jouer, n'est pas éteinte — elle s'est simplement déplacée vers de nouveaux terrains.
Le retour aux dédiés : Millennium (2019–2026)
La boucle se ferme avec les échiquiers Millennium, qui adopent The King pour leurs modèles haut de gamme — The King Competition, The King Element. Trente ans après le TASC R30, le programme de Johan de Koning anime à nouveau du matériel dédié, dans des appareils que les collectionneurs et les amateurs de jeu sur plateau retrouvent avec nostalgie. La force estimée de ces versions modernes — environ 2450 Elo — est le reflet d'un programme maintenu vivant, jamais abandonné.
X. Héritage : l'artisanat comme philosophie
L'histoire de Johan de Koning est celle d'un programmeur solitaire qui a, depuis son premier ordinateur acheté en 1986, construit une œuvre cohérente, reconnaissable, unique — sans jamais sacrifier sa personnalité aux exigences des classements. Dans un domaine où la course à la puissance brute et aux performances SSDF dicte souvent les choix, il a toujours choisi le style sur la régularité, la personnalité sur l'optimisation.
Ce faisant, il a atteint quelque chose de rare : un programme que les gens aiment affronter. Pas seulement que les gens respectent ou redoutent — mais qui génère une forme d'attachement. Les forums Chessmaster sont remplis d'utilisateurs qui, vingt ans après leur première partie contre The King, évoquent des épisodes précis, des sacrifices inattendus, des fins de parties où la machine semblait avoir un plan que le joueur humain n'avait pas vu venir. C'est la marque d'un programme qui a une âme — ou du moins, d'un programmeur qui en a une.
Palmarès de Johan de Koning et The King :
4 × Champion des Pays-Bas (DOCCC 1991, 1993, 1995, 1998)
1 × ICT 2003 — Leiden (tournoi international CSVN)
Médaille d'Or partagée — 4ème Computer Olympiad, Londres 1992
Victoire contre Mephisto au WMCCC Vancouver 1991
Performance Elo 2590 au tournoi Aegon 1993
N°1 classement SSDF (début 1993)
Victoires contre GM Jeroen Piket, GM David Bronstein (Aegon)
Match Chessmaster 9000 vs GM Larry Christiansen : 2,5–1,5 (2002)
Chessmaster 4000 à Chessmaster 11e (7 versions) — franchise la plus vendue de l'histoire
Médaille d'Or au Clobber, 16ème Computer Olympiad 2011 (programme PAN)
Matériel dédié : TASC R30/R40, Saitek RISC 2500, Mephisto Montreux, Millennium Competition/Element
Évaluation John Nunn (GM) : 2400 Elo blitz (1992)
XI. Épilogue : La Signature du Maître
Il y a quelque chose de profondément néerlandais dans la trajectoire de Johan de Koning. La même discrétion, la même qualité artisanale, le même refus de la grandiloquence que chez ses compatriotes Ed Schröder et Frans Morsch. Trois programmeurs nés dans un rayon de cent kilomètres, qui ont construit trois programmes aux personnalités radicalement différentes, et qui ont ensemble dominé le jeu d'échecs informatique mondial pendant trois décennies.
Schröder était l'ingénieur de précision, obsédé par la technique et la rigueur. Morsch était le physicien pragmatique, qui mesurait et optimisait avec une méthode scientifique. De Koning est l'artiste — celui qui a mis dans son code quelque chose qui ressemble à un tempérament, une manière d'être sur l'échiquier.
Le code de Johan de Koning reste un témoignage d'une époque où la programmation d'échecs était encore un artisanat solitaire. The King n'est pas mort. Sur un échiquier Millennium posé sur une table de salon, il attend patiemment le prochain humain à défier son trône — avec la même agressivité tranquille qu'il a apportée au DOCCC 1987, à Aegon 1993, au Park Lane Hotel de Londres, et dans les millions de foyers où Chessmaster a introduit des générations entières au plaisir de jouer contre une machine qui semble vraiment vouloir gagner.
Cet ouvrage est dédié aux pionniers du code et aux fous du roi.
The King : L'Anthologie Totale (1987 — 2026)
Sources : Chessprogramming.org · Schachcomputer.info · Rebel13.nl (Ed Schröder) · ICGA Tournaments Database · Wikipedia FR/EN · Chess.com · Chessmaster community archives
Johan de Koning
Quelques visuels de diverses possibilités de jouer contre The King
Echiquiers dédiés
Saitek Risc 2500
Millennium The Kink Peformance
Emulation CB-EMU
Mephisto Montreux
Tasc R4 The King 2.50
Emulation des ChessMachines
Modules disponibles
ChessMachine PC The King 30 MHz
Chessmaster
ChessMaster 5000 sous DosBox
The King 3.50 UCI sous Arena
Post Views: 80 [...]
27 February, 2026AnthologieCray Blitz : L'Héritage échiquéen sur PC
L'Épopée de Cray Blitz
L'Épopée de Cray Blitz
Du Supercalculateur Vectoriel à la Suprématie Mondiale (1976 – 1994)
L'histoire de Cray Blitz est indissociable de la quête de la puissance brute. Né de la collaboration entre Robert Hyatt, professeur d'informatique à l'Université d'Alabama à Birmingham (UAB), Harry Nelson du Lawrence Livermore National Laboratory, et Albert Gower, ce programme n'était pas seulement un algorithme d'échecs — c'était un banc d'essai vivant pour le calcul massivement parallèle, financé en creux par les institutions scientifiques les plus puissantes des États-Unis.
Initialement développé sous le nom de Blitz en Fortran pour les architectures Data General, le programme prend sa véritable dimension lors de son portage sur les supercalculateurs de Seymour Cray. C'est cet accès privilégié — et parfois officieux — aux machines du gouvernement américain qui permettra à Cray Blitz de dominer une décennie entière de compétition mondiale.
Les hommes derrière la machine
Robert Hyatt est le moteur intellectuel du projet. Enseignant-chercheur à l'UAB, il bénéficie de connexions institutionnelles lui donnant accès aux Cray du National Center for Atmospheric Research (NCAR) et d'autres centres de calcul fédéraux. Son génie est double : algorithmique d'abord, avec des innovations comme le YBWC (Young Brothers Wait Concept), mais aussi pratique — il sait exploiter chaque microseconde d'un processeur vectoriel avec une maîtrise de l'assembleur CAL qui force l'admiration de ses contemporains.
Harry Nelson apporte la rigueur du laboratoire national. Physicien habitué aux simulations nucléaires tournant sur ces mêmes Cray, il comprend instinctivement les architectures parallèles et contribue de façon décisive à l'implémentation du parallélisme dans les versions 4.x. Albert Gower, moins documenté dans la littérature, contribue aux premières versions et à la fonction d'évaluation initiale.
L'innovation algorithmique : le YBWC
Sur le plan logiciel, l'évolution fut radicale. Pour exploiter pleinement le Cray-1, Hyatt réécrit les segments critiques en Cray Assembly Language (CAL), tirant parti des registres 64 bits et de l'unité vectorielle du processeur — une architecture conçue pour les calculs météorologiques, pas pour les échecs, mais que Hyatt plie à sa volonté avec un talent rare.
L'innovation majeure réside dans l'algorithme YBWC (Young Brothers Wait Concept), permettant de diviser l'arbre de recherche Alpha-Bêta sur plusieurs processeurs. Le principe : dans un arbre de recherche, le premier nœud fils ("frère aîné") est traité immédiatement et en priorité ; les nœuds suivants ("frères cadets") attendent que leur aîné ait produit une borne avant de lancer leur propre recherche parallèle. Cette synchronisation évite que les processeurs parallèles ne gaspillent des cycles sur des branches que l'élagage Alpha-Bêta aurait de toute façon coupées — une prouesse d'ingénierie pour l'époque.
Évolution matérielle : Le programme a suivi la courbe de puissance des fleurons de Cray Research. Du Cray-1 monoprocesseur (~50 000 nœuds/s) au Cray X-MP/48 (4 processeurs, ~450 000 nœuds/s), jusqu'aux monstres Y-MP à 8 processeurs (~1 million nœuds/s) et C90 à 16 processeurs (~2 à 3 millions nœuds/s). Cette démesure lui permettait de maintenir une profondeur de calcul remarquable, y compris dans les finales les plus complexes — là où les micro-ordinateurs de l'époque s'effondraient systématiquement.
Le palmarès en compétition
Année / Tournoi
Machine de Combat
Résultat / Performance
1981 – ACM North American
Cray-1
Victoire, s'impose face aux programmes sur micro-ordinateurs
1983 – WCCC New York
Cray X-MP/4
Champion du Monde – premier titre mondial
1984 – ACM North American
Cray X-MP/48
1re place (score parfait)
1986 – WCCC Cologne
Cray X-MP/416
Champion du Monde – conserve son titre
1989 – WCCC Edmonton
Cray Y-MP
Dépassé par Deep Thought – début du déclin face aux puces VLSI
1994 – Dernière compétition
Cray C90
Retraite progressive, Hyatt travaille déjà sur Crafty
La victoire de 1983 : contexte et vérité historique
La victoire au WCCC 1983 de New York est souvent racontée de façon simplifiée. Belle, la machine spécialisée d'AT&T Bell Labs conçue par Ken Thompson et Joe Condon, était le tenant du titre depuis 1980. Belle reposait sur du matériel dédié aux échecs — des puces spécialisées dans la génération de coups — et non sur un supercalculateur généraliste. Face à elle, Cray Blitz incarnait l'approche opposée : un logiciel sophistiqué tournant sur une machine de calcul scientifique.
La victoire de Cray Blitz fut acquise sur le terrain du jeu pur, non sur un incident technique. Elle marqua un tournant philosophique majeur : le triomphe de l'intelligence logicielle sur un supercalculateur polyvalent face à l'optimisation matérielle dédiée. Ce débat — matériel spécialisé contre logiciel universel — traversera toute l'histoire du jeu d'échecs informatique jusqu'à Deep Blue.
Le déclin face à Deep Thought (1989)
Le WCCC 1989 d'Edmonton constitue le moment charnière. Deep Thought, le programme d'Hsu Feng-hsiung développé à Carnegie Mellon University, fait son entrée sur la scène mondiale avec ses puces VLSI spécialisées capables d'évaluer des centaines de millions de positions par seconde. Cray Blitz, malgré ses 8 processeurs Y-MP, est surpassé. La suprématie des supercalculateurs vectoriels sur les puces dédiées aux échecs atteint sa limite physique.
Hyatt tire les conséquences : les supercalculateurs Cray, aussi puissants soient-ils, ne peuvent rivaliser sur le long terme avec du matériel conçu spécifiquement pour calculer des positions d'échecs. C'est cette lucidité qui le pousse à entreprendre, parallèlement, l'écriture d'un nouveau programme — portable, élégant, open-source — qui deviendra Crafty.
Bien que finalement surpassé par les puces dédiées de Deep Thought puis de Deep Blue, l'héritage de Cray Blitz perdure à travers Crafty, dont la fonction d'évaluation hérite directement de la version 49h. Ce fil génétique invisible relie les supercalculateurs des années 1980 aux moteurs open-source qui ont défini les standards de la programmation d'échecs pour deux décennies.
Chronique d'une légende du silicium
De l'assembleur CAL au parallélisme moderne — Une étude pour l'Arène Valter
Valter
Généalogie de Cray Blitz
Généalogie de Cray Blitz
Analyse des cycles de développement et de la version UCI 49h
L'évolution de Cray Blitz s'étend sur près de deux décennies de recherche intensive, marquant chaque étape clé de l'histoire du calcul de haute performance. L'analyse des versions successives révèle une adaptation constante aux limites matérielles de chaque époque, passant des mini-ordinateurs Data General aux supercalculateurs multiprocesseurs de Cray Research, avant de se conclure par un portage communautaire UCI qui lui offre une seconde vie sur les processeurs modernes.
1. L'ère Blitz (1975 – 1980) : les fondations en Fortran
Le moteur d'origine, simplement nommé Blitz, est écrit en Fortran pour les architectures Data General — des mini-ordinateurs de bureau qui représentaient alors l'état de l'art du calcul universitaire. Robert Hyatt, jeune chercheur à l'Université d'Alabama à Birmingham (UAB), développe le programme comme objet de recherche autant que comme compétiteur sportif. Cette période sert de laboratoire pour les premières implémentations de l'élagage Alpha-Bêta et définit les fondements de la fonction d'évaluation qui fera la renommée du programme pendant quinze ans.
Dès 1975, Blitz participe aux championnats ACM (Association for Computing Machinery) — le tournoi annuel nord-américain qui constitue à l'époque la principale arène de compétition. Les premiers résultats sont modestes mais les progrès rapides : Hyatt affine à chaque tournoi la sélectivité de sa recherche et la précision de son évaluation positionnelle.
2. Cycle Cray Blitz 1.0 à 3.0 (1980 – 1983) : l'assembleur et le titre mondial
Cette phase correspond au portage critique sur Cray-1. L'accès au supercalculateur est rendu possible par les relations institutionnelles de Harry Nelson avec le Lawrence Livermore National Laboratory et de Hyatt avec le National Center for Atmospheric Research (NCAR). Le code subit une réécriture partielle en Cray Assembly Language (CAL), un langage de bas niveau spécifique à l'architecture vectorielle Cray, permettant d'exploiter directement les registres 64 bits et l'unité de traitement vectoriel — conçue pour les prévisions météorologiques, mais que Hyatt détourne brillamment pour les calculs d'échecs.
Cette optimisation vectorielle conduit au titre de champion du monde au WCCC 1983 à New York, où Cray Blitz détrône Belle, la machine spécialisée d'AT&T Bell Labs. Belle reposait sur des puces dédiées conçues par Ken Thompson et Joe Condon — une approche matérielle radicalement différente. La victoire de Cray Blitz sur Belle sur le terrain du jeu pur, sans incident technique, marque le triomphe de l'intelligence logicielle sur supercalculateur généraliste face à l'optimisation matérielle dédiée.
3. Maturité et parallélisme — série 4.x (1984 – 1989)
La série 4.x marque l'introduction du vrai multiprocesseur. La version 4.0 implémente l'algorithme Young Brothers Wait Concept (YBWC), conçu par Hyatt et Nelson pour paralléliser la recherche Alpha-Bêta sans gaspillage de cycles. Le principe : le premier fils dans l'arbre de recherche est traité en priorité ; ses "frères cadets" attendent sa borne avant de lancer leur propre calcul en parallèle. Sur un Cray X-MP à 4 processeurs, cette stratégie multiplie la profondeur effective de recherche de façon significative.
La version 4.4, pilier de cette ère, permet de conserver le titre mondial à Cologne en 1986 grâce notamment à une gestion optimisée des tables de transposition adaptée aux contraintes mémoire spécifiques du Cray X-MP/416. C'est la version que l'on associe au summum de la puissance "classique" de Cray Blitz.
Le WCCC 1989 d'Edmonton marque cependant la fin de la suprématie. Deep Thought, le programme d'Hsu Feng-hsiung de Carnegie Mellon, présente ses puces VLSI spécialisées capables d'évaluer des centaines de millions de positions par seconde. Cray Blitz, avec son Y-MP à 8 processeurs, est dépassé pour la première fois depuis 1983. La limite des supercalculateurs généralistes face aux puces dédiées aux échecs est atteinte.
4. Les versions finales 4.5 à 4.9 et la transition (1990 – 1994)
Les dernières versions de la série, de 4.5 à 4.9, représentent l'optimisation ultime d'une architecture arrivée à maturité. Hyatt les développe en sachant déjà qu'il travaille en parallèle sur un successeur fondamentalement différent : Crafty, conçu pour être portable, élégant, écrit en C standard — l'exact opposé du code CAL spécialisé de Cray Blitz. Cette coexistence temporaire des deux projets explique les choix conservateurs des dernières versions : Hyatt consolide plutôt qu'il n'innove, préservant la stabilité du programme de compétition.
5. La version finale UCI : 49h (4.9h)
La version 49h représente l'aboutissement technique de la lignée Cray Blitz avant la transition complète vers Crafty. Elle cristallise l'intégralité des connaissances accumulées pendant vingt ans de développement. Son importance historique dépasse son usage compétitif : c'est cette version dont la fonction d'évaluation a été directement héritée par les premières versions de Crafty, créant un fil génétique invisible mais décisif entre les supercalculateurs des années 1980 et le moteur open-source le plus influent des années 1990-2000.
Le portage UCI moderne repose sur cette itération, traduite du Fortran et de l'assembleur CAL vers un C standard, conservant l'intégrité algorithmique originale tout en permettant une exécution native sur les architectures x86 et ARM contemporaines.
La filiation Cray Blitz → Crafty : Robert Hyatt a décrit Crafty comme une réécriture "par frustration" face à la rigidité de maintenance du code CAL de Cray Blitz, devenu difficile à faire évoluer. Crafty est conçu pour être "élégant et portable" — mais il hérite directement de la philosophie d'évaluation de la version 49h. Ce n'est pas un abandon : c'est une métamorphose. L'âme algorithmique de Cray Blitz continue de vivre dans chacune des versions de Crafty.
Version
Innovation Majeure
Support Matériel
Contexte compétitif
Blitz (1975-1980)
Fondations Alpha-Bêta en Fortran
Data General
Participations ACM, base de recherche
CB 1.0 – 3.0
Optimisation assembleur CAL, registres 64 bits
Cray-1 (vectoriel)
Champion du Monde WCCC 1983
CB 4.0 – 4.4
Algorithme parallèle YBWC
Cray X-MP (multiprocesseur)
Champion du Monde WCCC 1986
CB 4.5 – 4.8
Optimisation tables de transposition, gestion mémoire
Cray Y-MP, C90
Dépassé par Deep Thought (1989), retraite progressive
CB 49h (UCI)
Synthèse finale, portage C — héritée par Crafty
Ryzen 9 / PC modernes
Lien vivant entre l'ère Cray et l'open-source
La version 49h est considérée comme le "chant du cygne" de l'époque Cray. Elle possède le moteur d'analyse le plus abouti de la lignée, tout en restant structurellement proche des versions ayant opéré sur les systèmes C90. Son utilisation dans les tests actuels permet d'établir un lien direct entre l'ingénierie des supercalculateurs d'État et les capacités des processeurs grand public — une machine à remonter le temps algorithmique.
Historique des révisions logicielles (1975–1994)
Focus sur l'itération 49h — Référence pour l'étalonnage Elo · Arène Valter
Valter
Chroniques de l'Ère Vectorielle
Chroniques de l'Ère Vectorielle
Anecdotes et faits marquants de l'épopée Cray Blitz
L'histoire de Cray Blitz ne se résume pas à des lignes de code et des millions de nœuds par seconde. Derrière la froideur du silicium des supercalculateurs se cachent des épisodes humains — parfois cocasses, parfois émouvants — qui témoignent de la complexité et de l'audace de la compétition à cette époque. Une compétition qui se jouait autant dans les salles des machines gouvernementales que dans les salles de tournoi.
Belle contre Cray Blitz : la philosophie plus que le score (1983)
Lors du championnat du monde à New York, Cray Blitz affronte Belle, le tenant du titre depuis 1980. Belle est une machine spécialisée conçue par Ken Thompson et Joe Condon aux Bell Labs d'AT&T — des puces dédiées à la génération de coups d'échecs, capables d'évaluer environ 160 000 positions par seconde. Cray Blitz, lui, est un pur logiciel tournant sur un ordinateur scientifique généraliste.
La victoire de Cray Blitz fut acquise sur le terrain du jeu pur. Elle déclenche une polémique philosophique qui court encore : la puissance logicielle sur supercalculateur est-elle plus "légitime" que la puissance matérielle dédiée ? Deep Blue, une décennie plus tard, tranchera définitivement en faveur du matériel spécialisé — mais en 1983, c'est Hyatt et son Fortran-CAL qui l'emportent.
L'utilisation des ressources d'État : jouer aux échecs sur les machines de l'atome
À l'époque, une heure de calcul sur un supercalculateur Cray coûtait plusieurs milliers de dollars. Robert Hyatt et ses collègues utilisaient les machines du National Center for Atmospheric Research (NCAR) au Colorado et d'autres institutions gouvernementales — souvent la nuit, dans les créneaux que les simulations météorologiques et les calculs nucléaires laissaient libres.
La situation était à la fois précaire et fascinante : un programme d'échecs compétitif se glissait dans les interstices du temps de calcul national américain. Il se dit que certaines sessions de préparation aux tournois ont failli être interrompues en urgence parce qu'une simulation prioritaire — prévision de tempête majeure, calcul balistique — nécessitait de réquisitionner immédiatement les processeurs. Le titre mondial de 1983 a peut-être été préparé entre deux modélisations de l'atmosphère.
David Levy et la fin d'un pari légendaire
En 1968, l'Écossais David Levy — joueur d'échecs de bon niveau (environ 2200 Elo, titre de Maître International honorifique par ses écrits, mais pas en tant que joueur compétitif) et journaliste spécialisé dans les échecs informatiques — fait un pari célèbre : aucun ordinateur ne le battra aux échecs dans les dix ans. Il gagne son pari en 1978, battant Chess 4.7 du Northwestern University, alors le meilleur programme du monde. Puis il le gagne à nouveau, en 1979, contre Cray Blitz lui-même.
La défaite vient en 1989, mais pas contre Cray Blitz : c'est Deep Thought qui bat finalement Levy dans un match officiel. Levy reconnaîtra plus tard avoir sous-estimé la vitesse de progression des programmes. Cray Blitz, pour sa part, avait bien battu Levy lors de parties informelles ou de tournois ouverts dans les années 1980 — symbolisant que la barre humaine des 2200 Elo était désormais franchie en routine par les supercalculateurs — sans que cela constitue une défaite officielle au sens du pari.
1989, Edmonton : la défaite qui change tout
Le WCCC 1989 d'Edmonton est le moment où Cray Blitz comprend que son temps est compté. Deep Thought se présente avec ses puces VLSI spécialisées, conçues par Hsu Feng-hsiung à Carnegie Mellon University, capables d'évaluer des centaines de millions de positions par seconde — soit cent à mille fois plus vite que Cray Blitz sur son Y-MP à 8 processeurs.
La défaite est nette. Hyatt n'en minimise pas la signification : les supercalculateurs généralistes, aussi impressionnants soient-ils, ne peuvent plus suivre le rythme d'une puce conçue spécifiquement pour les échecs. La course à la puissance brute est perdue d'avance. C'est cette lucidité — rare dans la communauté des programmeurs de l'époque — qui pousse Hyatt à concevoir Crafty non pas comme un successeur musclé, mais comme un programme fondamentalement différent : portable, open-source, conçu pour vivre sur les PC du grand public.
La rivalité fraternelle : de Cray Blitz à Crafty (1992–1996)
L'anecdote technique la plus significative de la fin de l'histoire Cray Blitz concerne sa transformation en Crafty. Robert Hyatt a décrit l'écriture de Crafty comme une nécessité face à la rigidité croissante du code de Cray Blitz — un "monstre" de Fortran et d'assembleur CAL dont la maintenance devenait cauchemardesque à mesure que les exigences évoluaient.
Crafty est conçu pour être "élégant et portable" — écrit en C standard, compilable sur n'importe quelle machine, sans une ligne d'assembleur. Mais il hérite directement de la fonction d'évaluation de la version 49h de Cray Blitz. C'est pourquoi Crafty s'est immédiatement imposé comme programme de référence dès sa sortie : il portait en lui vingt ans de raffinement algorithmique. La décision de Hyatt de publier Crafty en open-source à partir de 1994 transforme cet héritage en bien commun de toute la communauté des programmeurs d'échecs.
Hyatt, professeur et pionnier de l'open-source
Un dernier fait marquant, souvent négligé : Robert Hyatt est avant tout un professeur d'université. À l'UAB, il enseigne l'informatique tout en développant ses programmes de jeu d'échecs. Cette double casquette explique sa décision de rendre Crafty open-source — une démarche académique naturelle, dans la tradition de la recherche universitaire américaine qui valorise le partage des connaissances.
Cray Blitz, dans ce contexte, n'était pas un produit commercial mais un objet de recherche. Aucune version n'a jamais été vendue. Aucun titre de champion du monde n'a généré de revenus. C'est cette posture — celle du chercheur désintéressé, qui utilise les ressources institutionnelles disponibles pour repousser les frontières du possible — qui distingue Hyatt de tous ses contemporains commerciaux et qui fait de son œuvre une contribution unique à l'histoire de l'intelligence artificielle.
Ces récits soulignent que la version 49h n'est pas seulement un moteur de recherche, mais le témoin d'une époque où l'on pouvait devenir champion du monde en utilisant les machines destinées à la recherche atomique pour jouer aux échecs — et où la générosité intellectuelle d'un professeur de Birmingham a semé les graines de toute la programmation d'échecs moderne.
Recueil d'anecdotes historiques (1975–1996)
De l'usage des supercalculateurs à la naissance de l'open-source moderne · Arène Valter
Valter
La Renaissance : Cray Blitz UCI
La Renaissance : Cray Blitz UCI
Le réveil d'un géant sur les architectures modernes
Longtemps resté prisonnier des archives et des émulateurs de supercalculateurs complexes, le code source de Cray Blitz a fait l'objet d'un projet de portage communautaire ambitieux. L'objectif, discuté passionnément sur les forums spécialisés, était de transformer ce programme "vectoriel" en un moteur compatible UCI (Universal Chess Interface), capable de s'exécuter nativement sous Windows ou Linux sans aucune couche d'émulation.
Le défi technique du portage
Le chantier fut considérable. Il s'agissait de traduire trois couches de code radicalement différentes : le Fortran des premières versions, l'assembleur CAL (Cray Assembly Language) des optimisations vectorielles, et la logique de parallélisme YBWC conçue pour une architecture multiprocesseur spécifique à Cray Research. Chacune de ces couches supposait des idiomes, des contraintes et des hypothèses matérielles entièrement différentes.
Le travail des porteurs a consisté à identifier, dans chaque couche, la logique algorithmique pure — indépendante du matériel — et à la transcrire en C standard. La difficulté principale n'était pas syntaxique mais sémantique : comprendre ce qu'une instruction CAL "voulait dire" en termes d'intention algorithmique, puis l'exprimer dans un C moderne sans en trahir l'esprit. Le résultat préserve l'intégrité de la fonction d'évaluation et de la logique de recherche originales.
L'essence du portage : Contrairement à Crafty (son successeur spirituel conçu par Hyatt lui-même), la version UCI de Cray Blitz vise la fidélité historique. Elle permet de retrouver le style de jeu tactique et la philosophie d'évaluation qui lui ont valu ses titres mondiaux — mais avec la stabilité et la facilité d'installation des moteurs UCI actuels. C'est un outil de recherche historique autant qu'un adversaire compétitif.
Crafty vs. Cray Blitz UCI : deux héritages, deux esprits
Un point crucial mérite d'être précisé pour quiconque souhaite comprendre la généalogie de ces programmes. Crafty a été écrit par Robert Hyatt lui-même comme successeur voulu et assumé de Cray Blitz — une réécriture consciente, un changement de paradigme. La version UCI de Cray Blitz, elle, a été portée par la communauté, sans intervention directe de Hyatt dans ce travail spécifique.
Les deux programmes partagent une fonction d'évaluation génétiquement commune (celle de la version 49h), mais ils représentent des philosophies différentes. Crafty est tourné vers l'avenir : portable, modulaire, conçu pour évoluer. Cray Blitz UCI est tourné vers le passé : un conservatoire vivant de la pensée algorithmique des années 1980, dopé par la fréquence d'horloge du XXIe siècle.
Le gain de performance : un laboratoire temporel
Sur un processeur moderne, le moteur atteint des vitesses de calcul qui auraient paru miraculeuses à Hyatt en 1983. Cette surpuissance crée une opportunité expérimentale unique : en bridant délibérément le processeur — en limitant le nombre de nœuds par seconde à une valeur correspondant à un Cray-1 ou à un Cray X-MP — il devient possible de recréer les conditions de calcul des tournois historiques. L'intelligence algorithmique des années 1980, intacte, joue à la vitesse d'un Cray-1 ou d'un X-MP selon le réglage.
C'est grâce à cette version UCI que nous pouvons aujourd'hui, dans l'arène Valter, calibrer précisément sa force de frappe sur Ryzen 9. En isolant un thread et en limitant sa puissance, nous recréons un laboratoire temporel où le passé et le présent se mesurent enfin à armes comparables.
Dompter la légende dans Arena : protocole de configuration
Intégrer Cray Blitz UCI dans une interface moderne comme Arena requiert cependant une subtilité de configuration propre aux héritages logiciels complexes. Pour que le moteur utilise correctement sa bibliothèque d'ouvertures et se comporte de façon stable dans un contexte de tournoi, un protocole précis doit être suivi.
Point d'attention : Le moteur ne déclenchera son book d'ouvertures que sous un contrôle de temps "tous les coups" (Fixed Time) inférieur à un certain seuil. Le non-respect de cette contrainte produit un comportement erratique dès les premières coups — le programme joue "à l'aveugle" sans consulter ses ouvertures préparées, ce qui fausse toute mesure de sa force réelle.
Voici la marche à suivre pour une intégration optimale dans Arena :
Gestion du temps : Configurer le moteur pour une moyenne de 15 secondes par coup en mode Fixed Time — ce seuil garantit l'activation du book d'ouvertures.
Mode tournoi : Déclarer Cray Blitz comme nouveau moteur UCI et lancer le tournoi en utilisant le contrôle "partie en x minutes" — pas le mode blitz ou bullet, qui désactive le book.
Désactivation de l'adjudication : Étant donné l'incertitude sur la durée totale d'une partie, désactiver l'adjudication automatique par Arena. Cela permet aux moteurs de puiser, si nécessaire, au-delà du temps initialement alloué par la moyenne des 15 secondes sans être interrompus arbitrairement.
Réinitialisation entre les parties : Activer l'option "Redémarrer le moteur après chaque partie" dans les paramètres d'Arena. Cette mesure garantit la virginité des tables de transposition et évite que des résidus de calcul d'une partie n'influencent les suivantes — un comportement documenté sur les moteurs à forte mémoire de transposition comme Cray Blitz.
Limitation des threads : Pour simuler les conditions historiques, fixer le nombre de threads à 1 et ajuster le hash à une valeur correspondant à la mémoire disponible des Cray simulés (entre 16 et 256 Mo selon l'époque recréée).
C'est grâce à cette rigueur de paramétrage que l'arène Valter peut calibrer précisément la force de frappe du moteur sur Ryzen 9 — sans que le génie algorithmique de Cray Blitz ne soit ni bridé par une interface capricieuse, ni amplifié de façon anachronique par la puissance brute du processeur moderne. Le passé joue enfin dans des conditions qui lui ressemblent.
Portage UCI finalisé par la communauté des échecs informatiques
Configuration optimisée pour Arena — Épreuve de vérité sur architecture Ryzen 9 · Arène Valter
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25 February, 2026SoftFritz 6 sur Ryzen 9 : 2947 elo
Chroniques Software
Fritz 6 : L'Avènement du Tueur de Grands Maîtres
1. Genèse : Le Duo Morsch-Feist
Fritz 6 est le fruit du travail du duo légendaire Frans Morsch (algorithme de recherche) et Mathias Feist (interface et bibliothèque d'ouvertures).
Innovation majeure : Il a été l'un des premiers moteurs à utiliser de manière intensive la recherche Null-Move récursive, permettant de détecter les menaces tactiques bien avant de les explorer en profondeur. Si Fritz 5 était une révolution technique, Fritz 6 a été la version de la maturité, avec une gestion du cache beaucoup plus efficace et une interface utilisateur (GUI) qui est devenue le standard de l'industrie (ChessBase).
2. L'Exploit de Frankfurt (1998) : La Bêta Prophétique
Le tournoi de Frankfurt (juin 1998) fut le séisme majeur de l'époque. Bien que le public utilise Fritz 5.32, Frans Morsch aligne une version expérimentale : le futur moteur de Fritz 6. Durant 15 rondes de blitz (5 min) contre l'élite absolue, la machine a démontré une supériorité terrifiante, terminant seule en tête devant Anand, Kramnik et Kasparov.
Rang
Participant
Statut
Points / 15
1FRITZ (Moteur 6 Exp.)Machine12.5
2Viswanathan Anandn°2 mondial11.5
3Vladimir Kramnikn°3 mondial11.0
4Garry KasparovChamp. du Monde10.5
5Vassily IvanchukGMI9.5
6Alexei ShirovGMI8.5
7Peter SvidlerGMI8.0
8Judit PolgarGMI7.5
9Michael AdamsGMI7.0
10Alexander MorozevichGMI6.5
Note : Ce moteur spécifique servira de base à la version commerciale de 1999.
3. Performances de Référence (SSDF 1999/2000)
La version finale a été validée par la SSDF sur la configuration phare du moment : le processeur AMD K6-2 450 MHz, réputé pour son excellence sur les calculs d'entiers.
Rang
Moteur d'Échecs
Configuration Test
Elo SSDF
1Fritz 6AMD K6-2 450 MHz2607
2Junior 6AMD K6-2 450 MHz2578
3Rebel CenturyAMD K6-2 450 MHz2562
4Hiarcs 7.32AMD K6-2 450 MHz2555
5Nimzo 7.32AMD K6-2 450 MHz2540
6Shredder 4.0AMD K6-2 450 MHz2525
7Chess Tiger 12.0AMD K6-2 450 MHz2510
8MChess Pro 8AMD K6-2 450 MHz2495
9Genius 6.5AMD K6-2 450 MHz2480
10Fritz 5.32AMD K6-2 450 MHz2475
4. Anecdotes et Faits Marquants
1. Le mystère du "Fritz de Madrid" (1999)
Peu après Frankfurt, Fritz 6 a participé à un tournoi à Madrid. Les organisateurs avaient installé le moteur sur un énorme serveur multiprocesseur, espérant une domination totale. Mais une erreur de configuration système faisait que le moteur "plantait" ou jouait des coups aberrants. Frans Morsch a dû intervenir en urgence à distance (une prouesse technique en 1999 !) pour stabiliser le code. Malgré ce handicap, Fritz 6 a fini par remporter le tournoi, prouvant que même un moteur "blessé" était alors supérieur aux meilleurs humains en temps limité.
2. L'apparition du "Style Fritz" : Le mépris du matériel
Fritz 6 a été l'un des premiers moteurs à populariser un style de jeu que les GMI qualifiaient de "méprisant". Contrairement aux anciens programmes qui étaient très matérialistes (ils gardaient leurs pions farouchement), Fritz 6 avait une compréhension révolutionnaire de l'initiative. Il était capable de sacrifier un pion, voire une qualité, pour bloquer le développement adverse. C'est ce qui a rendu ses parties contre Kasparov si spectaculaires : la machine ne se contentait plus de défendre, elle attaquait avec une créativité presque humaine.
3. Le "Sparring Partner" de l'élite
Avant Fritz 6, les GMI utilisaient les ordinateurs principalement pour vérifier les erreurs tactiques après leurs parties. Avec Fritz 6 et son interface ChessBase ultra-fluide, une révolution s'est opérée : les joueurs du top mondial ont commencé à l'utiliser pour tester leurs préparations théoriques. On raconte que certains GMI de l'époque passaient des nuits entières à essayer de "pousser" Fritz 6 dans des positions stratégiques fermées pour voir si la machine parvenait à trouver une faille tactique là où ils ne voyaient qu'une impasse.
4. Le record de vente et le "Piratage de masse"
Fritz 6 a été le premier logiciel d'échecs à devenir un véritable phénomène de société. Il s'en est vendu des centaines de milliers d'exemplaires. Mais il détient aussi un record moins glorieux : il a été l'un des logiciels les plus piratés de l'an 2000. Sur les premiers sites de partage de fichiers (comme Napster ou les forums de "warez"), le fichier ISO de Fritz 6 s'échangeait frénétiquement. ChessBase a même dû renforcer ses protections pour les versions suivantes, tant le succès du moteur avait dépassé leurs prévisions les plus folles.
5. L'IA qui ne dormait jamais
Une anecdote de bureau chez ChessBase : Mathias Feist (le développeur de l'interface) racontait que Fritz 6 était devenu si stable et efficace qu'ils l'utilisaient pour analyser des millions de parties en arrière-plan sur les serveurs de la société afin de générer les fameuses "Arbres de statistiques". Fritz 6 a été le moteur qui a littéralement "digéré" l'histoire des échecs pour créer les bibliothèques d'ouvertures géantes que nous utilisons encore aujourd'hui.
© 2026 Laboratoire Chroniques Software - Mémoire et Histoire du Jeu d'Échecs sur PC
Gauntlet : Fritz 6 vs The New Era
Hardware Target : Ryzen 9 vs Athlon/Q6600 (Pool 107 parties)
Le Champion Rétro
2947 Elo
Fritz 6 (1999)
Hardware : AMD Ryzen 9
Performance Globale : 53.3%
Note : Le moteur de Frans Morsch sur Ryzen 9 sature ses capacités tactiques pour atteindre son plafond historique de 2947 Elo.
Opposition & Hardware
2920 Elo
Rybka 2.3.1
Score : 13.0 - 7.0
Hardware: Athlon 1.2 GHz
2861 Elo
Fruit 2.3.1
Score : 10.5 - 11.5
Hardware: Athlon 1.2 GHz
2825 Elo
Shredder 10
Score : 14.0 - 8.0
Hardware: Athlon 1.2 GHz
2956 Elo
Wasp 2
Score : 9.5 - 10.5
Hardware: Athlon 1.2 GHz
3059 Elo
Zappa Mexico II
Score : 10.0 - 13.0
Hardware: Q6600 (4 Threads)
Les Maîtres du Code (Opposition)
John Stanback (Wasp)
Légende de l'informatique échiquéenne et créateur du célèbre Zarkov. Wasp 2 est le fruit de décennies de science positionnelle. Sur Athlon 1.2 GHz, il parvient à tenir tête à la puissance de calcul brute du Ryzen 9 grâce à une évaluation extrêmement fine du milieu de partie, arrachant un score serré de 10.5-9.5.
Vasik Rajlich (Rybka)
L'homme derrière la révolution Rybka qui a dominé le monde des échecs de 2006 à 2010. Bien que Rybka 2.3.1 soit une référence absolue, sa défaite (13-7) face au Fritz 6 moderne souligne que sur un hardware limité comme l'Athlon, les algorithmes complexes de Rybka sont parfois ralentis là où l'efficacité directe et "légère" de Fritz 6 s'exprime pleinement.
Anthony Cozzie (Zappa)
Vainqueur du championnat du monde (WCCC) 2005. Son moteur Mexico II, spécifiquement optimisé pour le calcul parallèle, utilise ici pleinement les 4 threads du Q6600. Cette architecture multi-cœurs lui permet de dresser un rempart solide face à l'agressivité tactique de Fritz 6, illustrant le moment charnière où le hardware a commencé à primer sur le code pur.
Stefan Meyer-Kahlen (Shredder)
Avec 18 titres mondiaux à son actif, Shredder est l'institution allemande de la précision chirurgicale. Toutefois, Shredder 10 sur Athlon cède face à l'initiative dynamique de Fritz 6 (14-8). Cela confirme que le "style" de Morsch de 1999 conserve un avantage psychologique et tactique sur les approches plus conservatrices de la décennie suivante.
Fabien Letouzey (Fruit)
Le pionnier français qui a redéfini les standards de l'UCI moderne. Fruit 2.3.1 a introduit des concepts de recherche qui sont aujourd'hui dans tous les moteurs. Dans ce test, il s'impose de justesse (11.5-10.5), montrant que malgré sa supériorité structurelle, il lui manque la vitesse brute de Fritz pour conclure dans les positions les plus complexes.
Expérience "Chroniques Software" - Laboratoire 2026 - Archivage du tableau final.
5. Analyse Comparative : Du K6-2 au Ryzen 9
Pour comprendre la consistance de l'évaluation à 2947 Elo, il est nécessaire d'analyser l'extrapolation de la puissance brute (Fritzmark) entre le hardware de 1999 et celui de 2026.
Hardware CPU
Vitesse (NPS)
Multiplicateur
Elo mesuré
AMD K6-2 450 MHz
160 kN/s
Réf. 1x
2614 (SSDF)
AMD Ryzen 9 (Zen 4/5)
5179 kN/s
~32.3x
2947 (Labo)
Calcul de l'Extrapolation Théorique
Ratio de puissance (R) : 5179 / 160 = 32.36x
Nombre de doublements (n) : log2(32.36) = 5.01
Gain Elo estimé (Delta Elo) : 5.01 x 70 pts = +351 Elo
Projection : 2614 (Base) + 351 = 2965 Elo
Mesure Labo : 2947 Elo (Écart : -18 Elo / Cohérence > 99%)
Verdict de la Puissance Brute
L'augmentation de la vitesse de calcul est massive, mais le gain d'Elo suit la loi des rendements décroissants.
Analyse : La corrélation entre le calcul théorique (+351 Elo) et la mesure réelle (+333 Elo par rapport à la base SSDF) est exceptionnelle. Cela confirme que Fritz 6 scale de manière quasi parfaite avec la puissance brute du Ryzen 9. Le moteur de Frans Morsch sature ici ses capacités tactiques en "Single Thread", compensant son retard algorithmique face aux moteurs de la décennie suivante tournant sur des architectures plus lentes.
Expérience "Chroniques Software" - Laboratoire 2026 -
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23 February, 2026SoftThe King 3.50 sur Ryzen 9 : 2817 elo
Chronique Hardware
The King 3.50 : Le Paradoxe de l'Âge face à Rebel 6
Analyse de Performance : The King 3.50
L'intégration de The King 3.50 (Chessmaster) à 100% de la puissance du Ryzen 9 révèle un duel temporel fascinant. Avec un score global de 45% contre l'élite bridée, il s'établit à une solide performance de 2817 Elo.
Le Choc des Époques : 1994 vs 2007
Le fait marquant est l'écart dérisoire de 60 points Elo avec Rebel 6 (2757 Elo). Malgré 13 ans d'évolution algorithmique supplémentaire, The King ne parvient pas à distancer significativement l'œuvre de Ed Schröder. Cela prouve que l'optimisation "bas niveau" de 1994, une fois libérée sur Ryzen 9, rivalise avec les concepts modernes.
Résultats du Gauntlet (The King 100%)
Adversaire (Simu Athlon)
Elo Réf.
Score
Elo Labo
Rybka 2.3.1
2920
8.5 - 11.5
2817
Fruit 2.3.1
2861
8.0 - 12.0
2817
Shredder 10
2825
8.5 - 11.5
2817
Chess Tiger 2007
2802
11.0 - 9.0
2817
© 2026 Laboratoire Chronique Hardware - Ryzen 9 Benchmarking Protocol
Exemple de protocole de Calibration : Shredder 10
Méthodologie comparative Ryzen 9 vs Athlon 1200
1. Référentiel de Calcul
L'objectif est d'aligner la puissance de calcul de Shredder 10 sur un Athlon 1200 (Score Fritzmark : 565) en utilisant la réserve de puissance brute du Ryzen 9 (Score Fritzmark estimé : 5000).
Ratio de Bridage = 565 / 5000 = 11.3%
2. Validation Empirique
Sur la position de test (réponse à h4), les mesures en temps réel confirment la linéarité du modèle :
VITESSE BRUTE (100%)
1760 kn/s
VITESSE BRIDÉE (11.3%)
200 kn/s
Observation : La valeur de 200 kn/s est conforme aux performances historiques d'un Athlon Thunderbird 1.2 GHz en milieu de partie complexe.
Configuration prête pour le tournoi OlderEngines. L'étalon Rebel 6 conserve son avantage de vitesse brute (Full Ryzen) pour mesurer la résistance des moteurs optimisés.
Gauntlet : The King 3.50 vs The World
Simulation Hardware : Étalon Ryzen 9 vs Athlon 1200 (11%)
L'Étalon (Hardware Full Power)
2817 Elo
The King 3.50
Configuration : Ryzen 9 - 100% CPU
Score Global : 36.0 / 80 (45%)
Note : Le moteur de Chessmaster confirme sa solidité face à l'élite, surpassant le "Plafond Rebel" de 60 points Elo.
Opposition Élite (Simulation Athlon)
2920 Elo
Rybka 2.3.1
Résultat : 11.5 - 8.5
Statut : Résiste à The King
2861 Elo
Fruit 2.3.1
Résultat : 12.0 - 8.0
Statut : Domine The King
2825 Elo
Shredder 10
Résultat : 11.5 - 8.5
Statut : Résiste à The King
2802 Elo
Chess Tiger 2007
Résultat : 9.0 - 11.0
Statut : Battu par The King
Analyse du Plafond Hardware
Conclusion Technique : The King 3.50 (2007) établit une nouvelle marque de référence à 2817 Elo sur Ryzen 9. Bien que plus récent que Rebel 6, il ne parvient pas à inverser le rapport de force face aux cadors Rybka ou Fruit, même avec l'avantage du CPU non bridé.
Analyse Comparative : Cohérence SSDF
Il est fascinant de mettre ces 2817 Elo en perspective avec les mesures officielles de la SSDF. Sur un hardware plus ancien (Q6600 @ 2.4 GHz), The King 3.50 affiche 2855 Elo.
Cependant, ce score SSDF est obtenu en 4 threads sur un processeur délivrant environ 1693 kn/s par thread. Mon test, bien que limité à 1 thread, bénéficie de la puissance brute du Ryzen 9 (5178 kn/s). L'équivalence est remarquable : la vélocité supérieure de l'architecture Zen 4 compense presque parfaitement l'absence de multi-threading, rendant mes résultats totalement consistants avec les standards internationaux.
Expérience "OlderEngines" - Laboratoire de mesure de force brute - Protocole Ryzen 9.
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18 February, 2026RatingsPerformance ELO - Tournois maison
Performance ELO, tournois maison
Rang
Moteur / Système
Hardware
Elo
Parties
Err +/-
★ 1
Wasp 2.01 — 8 Threads
AMD Ryzen 9 7950X3D 100%
3297
73
20
2
Rybka 2.4MP — 8 Threads
AMD Ryzen 9 7950X3D 100%
3234
67
21
3
Glaurung 2.2 x64 — 8 Threads
AMD Ryzen 9 7950X3D 100%
3163
75
23
4Shredder 10 UCIAMD Ryzen 9 7950X3D 100%30878021
5Deep Junior 7 — 8 ThreadsAMD Ryzen 9 7950X3D 100%29967223
6Fritz 6AMD Ryzen 9 7950X3D 100%294710719
7Junior 7AMD Ryzen 9 7950X3D 100%28627521
8The King 3.50AMD Ryzen 9 7950X3D 100%28178022
9Rebel 6AMD Ryzen 9 7950X3D 100%276116116
10Cray Blitz 4.9hAMD Ryzen 9 7950X3D 100%25317019
11Rebel 6AMD Ryzen 9 7950X3D 1%25276047
12Mephisto Genius 68030 Londoncb-emu236334913
13Mephisto Berlin Pro 68020cb-emu231534915
14Mephisto RISC IIcb-emu226634216
15Saitek RISC 2500 v1.04cb-emu224734817
16Mephisto Dallas 68000-UCIAMD Ryzen 9 7950X3D 100%223323821
17Novag Star Diamond (v1.04)cb-emu222635017
18Saitek Sparc (rev.518)cb-emu215334719
19Mephisto Berlin 68000 v0.03cb-emu213534919
20Fidelity Elite Avantgarde V9cb-emu212535019
21Novag Sapphirecb-emu212333420
22Mephisto MM5 (v5.1)-UCIAMD Ryzen 9 7950X3D 100%210826423
23Fidelity Designer Mach IVcb-emu209035020
24Fidelity Designer Mach IIIcb-emu202934821
25Mephisto Mondial 68000 XLcb-emu197334621
26Novag Zircon IIcb-emu197033422
27Saitek Presidentcb-emu195834421
28Mephisto Nigel Shortcb-emu195634921
29Saitek Maestro D++cb-emu192334821
30Novag Super Forte C v3.6cb-emu190134921
31Novag Super Expert C v3.6cb-emu189434921
32Novag Turquoisecb-emu187134421
33Saitek Corona II (ver. D+)cb-emu185635021
34Mephisto Modena (set 3)cb-emu185034921
35Saitek Turbo King II (D+)cb-emu184434821
36Mephisto MM V (v5.1)cb-emu183535021
37Mephisto MM IV (v7.10)cb-emu180834821
38Fidelity Designer 2100cb-emu180834821
39Novag Constellation Forte Acb-emu180335021
40Saitek Simultano (ver. B)cb-emu176434920
41Fidelity Par Excellence (B)cb-emu174234720
42Saitek Prismacb-emu172434919
43Fidelity Designer 2000cb-emu170334819
44Novag Super VIP v3.7cb-emu164034817
45Tandy Chess Champion 2150cb-emu157734616
46Saitek Turbo 16Kcb-emu143734811
47Saitek Leonardo (v1.4)cb-emu12853478
Moteurs de calibration : Zappa Mexico II (3059), Glaurung 2.2 (2995), Wasp 2 (2956), Rybka 2.3.1 (2920), Fruit 2.3.1 (2861), Shredder 10 (2825), The King 3.50 (Perf. 2817), Chess Tiger 2007 (2802).
Err +/- calculée via σ = 400 × √(p×(1−p) / N), avec p = score réel observé.
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17 February, 2026SoftRebel 6 sur Ryzen 9 : 2756 elo
Chronique Hardware
Rebel 6 : L'Étalon Universel sur Ryzen 9
Méthodologie et Genèse du Projet
Jusqu'ici, ma démarche a été rigoureuse : j'ai d'abord bridé Rebel 6 à 1% pour obtenir une estimation fiable de son Elo face à des machines dédiées. Aujourd'hui, mon objectif change : je souhaite établir la force Elo d'autres logiciels directement sur mon Ryzen 9.
Le choix de Rebel 6 non bridé s'est imposé comme une évidence : il est le seul dénominateur commun capable de faire la transition entre toutes les interfaces (Arena/UCI et Fritz/natif) et toutes les époques. Il est le pilier central de mon laboratoire.
Objectif Final : Création d'un Référentiel Absolu
Le but ultime est de déterminer le classement Elo de Rebel 6 à pleine vitesse sur Ryzen 9. Une fois ce "Plafond Rebel" établi, il servira de base de comparaison pour évaluer la force réelle de n'importe quel logiciel moderne tournant sur ma machine à 100%, sans aucun bridage.
Le Pivot de Performance : Fritz Chess Benchmark
Pour calibrer scientifiquement ce duel, j'utilise le Fritzmark. Ce test mesure la capacité brute d'un processeur à générer des nœuds d'échecs (kn/s) :
Athlon 1200 (Référence SSDF) : 565 points
Ryzen 9 (Ma machine) : ~5000 points (par cœur)
Le différentiel est de 565 / 5000. Ce ratio devient ma loi de conversion pour "transporter" les moteurs modernes dans le passé sans perdre leur cohérence algorithmique.
Le Gauntlet des Élites & Validation
Rebel 6 (Full Power) affronte les champions de l'ère SSDF et le groupe de validation, tous bridés à 11% pour simuler l'Athlon 1200 :
Logiciel (Simu Athlon)
Elo SSDF / Réf.
Cible Vitesse (kn/s)
Rybka 2.3.1
2920
26
Fruit 2.3.1
2861
380
Shredder 10
2825
200
Chess Tiger 2007
2802
400
ProDeo 1.82
2764
N/A*
Gandalf 6
2733
N/A*
Ruffian 1.0
2677
N/A*
*Note : Les moteurs ne reportant pas les kn/s ou utilisant des protocoles spécifiques sont bridés au ratio strict de 11% CPU pour garantir la cohérence du protocole.
© 2026 Laboratoire Chronique Hardware - Ryzen 9 Benchmarking Protocol
Exemple de protocole de Calibration : Shredder 10
Méthodologie comparative Ryzen 9 vs Athlon 1200
1. Référentiel de Calcul
L'objectif est d'aligner la puissance de calcul de Shredder 10 sur un Athlon 1200 (Score Fritzmark : 565) en utilisant la réserve de puissance brute du Ryzen 9 (Score Fritzmark estimé : 5000).
Ratio de Bridage = 565 / 5000 = 11.3%
2. Validation Empirique
Sur la position de test (réponse à h4), les mesures en temps réel confirment la linéarité du modèle :
VITESSE BRUTE (100%)
1760 kn/s
VITESSE BRIDÉE (11.3%)
200 kn/s
Observation : La valeur de 200 kn/s est conforme aux performances historiques d'un Athlon Thunderbird 1.2 GHz en milieu de partie complexe.
Configuration prête pour le tournoi OlderEngines. L'étalon Rebel 6 conserve son avantage de vitesse brute (Full Ryzen) pour mesurer la résistance des moteurs optimisés.
Gauntlet : Rebel 6 vs The World
Simulation Hardware : Étalon Ryzen 9 vs Athlon 1200 (11%)
L'Étalon (Hardware Full Power)
2757 Elo
Rebel 6
Configuration : Ryzen 9 - 100% CPU
Vitesse estimée : ~4000 - 6000 kn/s
Note : Rebel 6 utilise la totalité des ressources pour compenser son architecture logicielle ancienne par une vélocité brute.
Élite Historique (Simulation Athlon)
2920 Elo
Rybka 2.3.1
Bridage : 11% CPU
2861 Elo
Fruit 2.3.1
Bridage : 11% CPU
2825 Elo
Shredder 10
Bridage : 11% CPU
2802 Elo
Chess Tiger 2007
Bridage : 11% CPU
Groupe de Validation (Simulation Athlon)
2764 Elo
ProDeo 1.82
Statut : Battu par Rebel
2733 Elo
Gandalf 6
Statut : Battu par Rebel
2677 Elo
Ruffian 1.0
Statut : En retrait
Protocole de Simulation
Méthodologie : Tous les challengers sont limités à 11% des cycles CPU du Ryzen 9. Ce ratio a été calculé via le pivot Fritzmark (565 vs 5000) pour reproduire fidèlement l'environnement Athlon 1200 sur lequel ces moteurs ont obtenu leurs classements Elo officiels.
Expérience "OlderEngines" - Mesure de l'impact de la force brute matérielle sur les algorithmes d'échecs historiques.
CONSOLIDATION GLOBALE - 160 PARTIES
Chronique Hardware
L'Étalon des Titans : Rebel 6 sur Ryzen 9
Rebel 6 (Bridé 1%)
2527
Vs Machines Dédiées
Rebel 6 (Full Ryzen 9)
2757
Performance Pondérée
🚀 DIFFÉRENTIEL DE PUISSANCE : +230 POINTS ELO
Tableau de Bord : OlderEngines & Validation Gauntlet
Moteur / Opposition
Score
Prt.
%
État vs Rebel
REBEL 6 (Full Power)
71.5
160
44.7%
Étalon
RYBKA 2.3.1 MP
13.5
20
67.5%
Dominant (+7)
FRUIT 2.3.1
14.0
20
70.0%
Dominant (+8)
SHREDDER 10
13.0
20
65.0%
Dominant (+6)
CHESS TIGER 2007 UCI
21.5
40
53.7%
Parité / Duel serré
PRODEO 1.82
9.5
20
47.5%
Rebel mène (+1)
GANDALF 6
8.0
20
40.0%
Rebel mène (+4)
RUFFIAN 1.0
9.0
20
45.0%
Rebel mène (+2)
Analyse Flash : L'architecture Zen 4 propulse Rebel 6 à 2757 Elo. La cohérence des résultats entre les moteurs de pointe (Rybka/Fruit) et le Gauntlet de validation (ProDeo/Gandalf) confirme la robustesse du benchmarking. Le duel contre ProDeo 1.82 valide que la puissance hardware peut compenser une décennie d'évolution algorithmique.
© 2026 Laboratoire Chronique Hardware - Ryzen 9 Benchmarking Protocol
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9 February, 2026SoftRebel 6 aujourd'hui
Édito : La Renaissance de Rebel 6
Quel niveau de jeu peut atteindre un moteur mythique de 1994 lorsqu'il est transplanté sur une architecture silicium de 2026 ? Entre nostalgie et métrologie, cette étude décortique l'évolution de Rebel 6 à travers les âges et les processeurs. Voici, en préambule, les conclusions de nos mesures :
Rebel 6 sur 486 / 50 MHz (Référence 1994)
2307 ELO
Rebel 6 sur Pentium 90 (Référence SSDF)
2415 ELO
Rebel 6 (1% Ryzen 9) - Extrapolation Vitesse
2483 ELO
Rebel 6 (1% Ryzen 9) - Performance en Tournoi
2527 ELO
Ce rapport démontre que si la vitesse de calcul pure (nodes per second) est un indicateur précieux, la confrontation directe sur l'échiquier face aux machines dédiées révèle une efficacité algorithmique qui dépasse les simples projections mathématiques. Plongeons dans le détail des protocoles.
Il y a plusieurs sources aujourd'hui qui permettent de ressusciter le vieil Rebel 6 qui date de 1994 et qui tournait sous DOS. La première page d'où on peut le télécharger propose une version sous DFEND qui permet de le faire fonctionner sous windows avec DOSBOX. Il y a une seconde page d'où on peut se procurer Rebel 6 ainsi que d'autres programmes du même auteur et l'environnement DFEND.
Ensuite, on peut aussi télécharger des versions de Rebel et Prodeo fonctionnant sous l'interface d'Arena.
La question que je me suis posée est de savoir si toutes ces versions sont comparables à la version originale de Rebel 6, et en particulier, quelle était l'influence d'un hardware moderne en terme de performances.
Pour cela, je dispose de quelques rapports, en particulier de la revue CSS, comme le diagramme suivant:
Qui stipule que Rebel 6 trouve la solution en 33 minutes et 12 secondes sur un 486/50 MHz avec 13MB de hash tables. C'est à cela que je vais me comparer avec mon ordinateur sous windows 10 et avec un processeur Intel Core i7-3770@3.4GHz.
Si je lance Rebel 6 dans Arena, le logiciel est lié par le protocole UCI, et à priori il travaille à pleine puissance du processeur sur un coeur. La solution précédente est trouvée en 1 seconde!
Si je lance Rebel 6 à partir de DFEND, avec la vitesse d'émulation par défaut, la solution est trouvée en 2'09", ce qui est quand même 15.4 fois plus rapide que le Rebel de 1994 sur un hardware de l'époque.
Il se trouve que je peux diminuer la vitesse d'émulation sous DFEND, et si je passe à une émulation de 15000 cycles, la bonne réponse est trouvée en 33'10", ce qui est parfait.
La vitesse de calcul moyenne avec ce paramétrage et sur cette position spécifique est de 8165 noeuds par seconde comme on peut le calculer à partir des données vues dans la capture d'écran suivante. A savoir 77 910 393 positions analysées en 2h39'02".
Et finalement, pour comparer le Rebel 6 d'origine sur le 486/50 avec la version UCI sous Arena et la version DFEND avec son paramétrage de base, j'ai réalisé le test du nombre de noeuds calculés en une minute au niveau analyse infinie, en réponse à a4.
Le Rebel 6 de l'époque sur le hardware de l'époque atteint 5201 noeuds par seconde. Résultat de 317 267 noeuds analysés en 1'01". Sous DFEND, on est à 98000 noeuds par seconde et sous Arena à 2 081 600 noeuds par seconde, soit un facteur 400! C'est énorme.
Je voudrais aussi compiler les pages du magasine CSS qui parlent de Rebel 6 au cas où je reprendrais d'autres tests plus tard à partir de données publiées.
Et voici le BT2630 test pour Rebel 6 sous Arena et sous DFEND avec la vitesse qui émule un 486/50. Je pense qu'il y a plus de différence que les 200 points elo, parce qu'il y a des diagrammes que Rebel 6 ne va jamais trouver alors qu'il est fulgurant sur la plupart.
BT2630
Rebel 6
Rebel 6
Rebel 6
AMD Ryzen 9 7950X
i7 3770
i7 3770
2630
CB4,2 GHz
Arena3,4 GHz
DEFEND15000 cycles
BT 100186
BT 20050
BT 30034
BT 4900900900
BT 5001
BT 60029
BT 70023
BT 811900
BT 967900
BT 100019
BT 11005
BT 1200104
BT 13381900900
BT 14005
BT 1522760
BT 1657900
BT 1700122
BT 180016
BT 19900900900
BT 200010
BT 21465900900
BT 22009
BT 23900900900
BT 2456900
BT 2586108900
BT 2611140
BT 2722101
BT 28900900900
BT 29119149900
BT 30001
Summe:
4683
5696
12275
Elo
2474
2440
2221
Analyse Différentielle : Rebel 6 sur Hardware Moderne
Afin de situer Rebel 6 avec précision dans la hiérarchie actuelle, j'ai utilisé une astuce technique permettant de simuler un hardware d'époque tout en profitant de la stabilité d'un système moderne. Grâce à l'utilitaire BES (Battle Encoder Shirase), le thread du processeur Ryzen 9 a été bridé à seulement 1% de sa capacité. Cette approche permet de créer une "ancre" scientifique, ancrant la force de Rebel 6 dans une réalité historique mesurable plutôt que dans une simple émulation de cycles.
Calibration de la Force (Règle des 60 Elo)
Le calcul repose sur la corrélation constatée entre les architectures 486 et Pentium 90 (P90) dans les listes SSDF de 1996, où un doublement de la puissance de calcul équivaut à un gain de 60 points Elo.
486/66 (Référence Dosbox) : 198 secondes pour profondeur 10
Ryzen 9 (Bridage BES 1%) : 26 secondes pour profondeur 10
Ratio de vitesse constaté (R) : 7.615
Calcul du différentiel : [Log(7.615) / Log(2)] x 60 = +176 Elo
Estimation de la Performance Finale
Configuration
Base Elo (SSDF)
Résultat Estimé
Rebel 6.0 (Architecture 486/66)
2307
—
Rebel 6.0 (Ryzen 9 bridé à 1%)
-
2483 Elo
Force de Rebel 6 (Bridage 1%)
2483 ELO
Un sommet de l'algorithmique des années 90
Cette analyse démontre qu'en libérant seulement 1% de la puissance d'un processeur moderne, Rebel 6 atteint 2483 Elo. Ce résultat valide la supériorité de l'architecture logicielle de 1996 qui, même avec des ressources extrêmement limitées, parvient à maintenir un niveau de jeu exceptionnel face aux standards historiques.
Rapport de Tournoi : Rebel 6 contre top échiquiers
Pour valider l'étalon de 2483 Elo, Rebel 6 (bridé à 1% BES sur Ryzen 9) a été opposé à un Gauntlet de 60 parties contre les fleurons des machines dédiées. Ce test confirme la capacité du moteur à maintenir une domination écrasante malgré un bridage extrême.
Rang
Moteur / Machine
Score
Détails
1
Rebel 6 (1% BES)
49,5 / 60
Étalon
2
Saitek RISC 2500 v1.04
3,5 / 10
0000===1100
3
Mephisto RISC II
2,0 / 10
=00==0=000
4
Novag Star Diamond (v1.04)
2,0 / 10
==00100000
5
Mephisto Genius 68030 London
2,0 / 10
0100000100
6
Mephisto Berlin Pro 68020
0,5 / 10
000=000000
7
Saitek Sparc (rev.518)
0,5 / 10
00000000=0
Statut : Tournament is finished | 60 games played
Calcul de Performance (Rp)
Moyenne Opposition (Ra) : 2258 Elo
Score Rebel 6 : 82.5% (49.5/60)
Différentiel (D) : 400 * log10( 0.825 / 0.175 ) = +269 Elo
Performance Réelle : 2258 + 269 = 2527 Elo
Le résultat final est sans appel : avec une performance réelle de 2527 Elo, Rebel 6 (1%) surpasse même les prévisions basées sur sa vitesse de calcul (2483). Ce bonus de près de 44 points démontre que la qualité intrinsèque de l'algorithme de 1996 compense largement la réduction drastique de sa puissance de calcul brute.
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8 February, 2026SoftCray Blitz 4.9h : 2531 points elo sur Ryzen 9
Analyse Différentielle : Rebel 6
Calibration Elo via Mesures Matérielles et Limitation BES
L'intégration de Rebel 6 bridé à 1% sert d'étalon scientifique à cette étude. Plutôt que de reposer sur des théories, sa force de 2483 Elo est ancrée dans la réalité historique : elle découle directement de la corrélation entre ses vitesses de calcul sous Dosbox et les classements officiels SSDF de 1996. Cet ancrage permet de mesurer la puissance de Cray Blitz non pas dans le vide, mais par rapport à une référence absolue de l'âge d'or des échecs informatiques.
1. Dérivation du Coefficient de Performance (60 Elo)
Le gain de 60 points Elo pour un doublement de la puissance de calcul n'est pas une règle arbitraire, mais une déduction issue de la comparaison entre les architectures 486 et Pentium 90 (P90) :
Écart SSDF : La liste de mars 1996 affiche 2307 Elo pour le 486/66 et 2415 Elo pour le P90, soit un différentiel de 108 points.
Vitesse de calcul : La mesure de résolution d'un diagramme sous Dosbox montre que le P90 est environ 3,5 fois plus rapide que le 486/66.
Résultat : En appliquant le ratio logarithmique à cet écart de 108 points, on obtient la valeur pivot de 60 points Elo par doublement de vitesse.
2. Référentiel Historique SSDF
Architecture
Score SSDF (Elo)
Différentiel
Rebel 6.0 (Pentium 90 MHz)
2415
—
Rebel 6.0 (486 / 50-66 MHz)
2307
- 108 points
3. Protocole de Test sur Ryzen 9 via BES
Le benchmark actuel mesure le temps requis pour atteindre la profondeur 10 (10 ply). L'utilisation de l'utilitaire BES (Battle Encoder Shirase) a permis de brider le thread du Ryzen 9 à 1% de sa capacité afin de créer un point de comparaison stable.
BES intervient au niveau logiciel pour suspendre périodiquement l'activité du processus, simulant ainsi fidèlement une puissance de calcul réduite sur un processeur haute fréquence.
486/66 (Dosbox) : 198 secondes
Ryzen 9 (1% BES) : 26 secondes
Ratio de vitesse (R) = 198 / 26 = 7.615
Calcul du Gain : [Log(7.615) / Log(2)] x 60 = +176 Elo
4. Estimation de la Force Finale
Métrique de Calibration
Résultat Elo
Base SSDF 486/66
2307
Estimation Ryzen 9 (Bridage BES 1%)
2483
Cette analyse démontre qu'en libérant seulement 1% de la puissance d'un Ryzen 9, Rebel 6 atteint 2483 Elo, validant la supériorité des architectures modernes même dans un état de bridage extrême par rapport aux systèmes de référence de 1996.
Étude de calibration (Février 2026)
Corrélation Dosbox/P90/SSDF — Limitation logicielle BES
Valter
Évaluation de Force : Cray Blitz 4.9h
Architecture Ryzen 9 7950X3D — Rapport de Gauntlet
Ce document établit la force brute de Cray Blitz 4.9h (version 1990) opérant sur une architecture moderne Zen 4. La méthodologie repose sur un tournoi de type Gauntlet de 70 parties contre un échantillon de moteurs de référence aux Elo certifiés.
Table de Justification des Résultats
Rang
Moteur Adverse
Elo Réf.
Score
Pourcentage
1
Cray Blitz 4.9h (Ryzen 9)
-
56.0 / 70
80.0%
2
Rebel 6.0 (1% BES)
2483
6.0 / 10
60.0%
3
Mephisto Genius 68030 London
2357
2.5 / 10
25.0%
4
Novag Star Diamond (v1.04)
2221
2.5 / 10
25.0%
5
Mephisto Berlin Pro 68020
2322
2.0 / 10
20.0%
6
Saitek RISC 2500 v1.04
2245
1.0 / 10
10.0%
7
Mephisto RISC II
2248
0.0 / 10
0.0%
8
Saitek Sparc (rev.518)
2152
0.0 / 10
0.0%
Calcul de la Performance Elo (Rp)
La force est calculée en utilisant la moyenne d'opposition pondérée par le score global obtenu sur l'ensemble du Gauntlet.
Moyenne Opposition (Ra) : 2289.7 Elo
Score de Cray Blitz : 56 / 70 (W = 0.80)
Différentiel (D) : 400 * Log10( 0.80 / 0.20 ) = +240.8
Performance Finale : 2289.7 + 240.8 = 2530.5 Elo
Force Estimée sur Ryzen 9 7950X3D
2531 ELO
Niveau Grand Maître International (GMI)
L'analyse démontre que l'apport de la technologie 3D V-Cache du Ryzen 9, combiné à la maturité de la version 4.9h de Cray Blitz, permet d'atteindre un niveau de jeu qui sature les capacités tactiques des machines dédiées les plus prestigieuses de l'histoire.
Valter
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2 February, 2026SoftMephisto Dallas 68000 et MM5.1 à plus de 4 GHz
Analyse Post-BT Tests : Mephisto UCI
◈ Cliquer ici pour consulter l'article de référence ◈
Les récents BT Tests ont agi comme un véritable électrochoc : une fois extraits de leur carcan matériel d'origine, les moteurs Mephisto ont révélé un potentiel insoupçonné, affichant des gains de performance frôlant les 300 points Elo. Fort de ce constat stratosphérique, une interrogation s'imposait : comment cette puissance brute se traduit-elle dans l'arène, lors de confrontations directes en tournoi ?
L'objectif de cette nouvelle étude est de confronter ces versions UCI survoltées à leurs homologues "non-UCI", c'est-à-dire les versions fidèlement émulées via CB-Emu respectant les limitations du matériel dédié. Dans ce duel fratricide, le Ryzen 9 sert de catalyseur, permettant aux âmes algorithmiques de Mephisto de s'exprimer sans les entraves des processeurs 8 ou 16 bits d'autrefois.
Patrimoine et Accessibilité : Je tiens à rappeler que les moteurs UCI des légendaires Mephisto Amsterdam, Dallas (16 et 32 bits), Roma 32 bits, ainsi que les MM IV et MM V, sont gracieusement offerts sur le site officiel de Ed Schröder. Ce geste inestimable permet à ces chefs-d'œuvre de Richard Lang et d'Ed Schröder de défier le temps et de s'illustrer sur nos stations de travail contemporaines.
En libérant ces programmes via l'interface UCI, nous avons brisé le plafond de verre technologique. Là où la machine dédiée originale peine à scruter au-delà de quelques demi-coups en temps limité, l'accélération sur Ryzen 9 offre une profondeur de calcul qui transfigure littéralement la compréhension tactique du moteur. Ce passage au crible statistique permet de mesurer avec précision le "levier de puissance" offert par l'informatique moderne.
Les pages qui suivent consignent les résultats de ce tournoi d'anthologie. Elles célèbrent le mariage de l'histoire et de la performance, prouvant que dans l'arène Valter, le génie du silicium ne meurt jamais ; il attend simplement une machine assez puissante pour exprimer sa pleine démesure.
Étude comparative finalisée en février 2026
Dualité UCI vs Dédié (CB-Emu) — Épreuve de vérité sur architecture Ryzen 9
Valter
Analyse de Performance Intégrale
Tournoi Valter (15s) : L'impact de l'émulation UCI vs Hardware Original
Rang
Moteur / Système
Elo Tournoi
Score
%
Elo Site
Diff.
1Mephisto Genius 68030 London2363312.5 / 349.089.5%2367-4
2Mephisto Berlin Pro 680202315301.0 / 349.086.2%2261+54
3Mephisto RISC II2266282.5 / 342.082.6%2246+20
4Saitek RISC 2500 v1.042247280.5 / 348.080.6%2243+4
5Mephisto Dallas 68000-UCI2233190.0 / 238.079.8%-+260
6Novag Star Diamond (v1.04)2226277.5 / 350.079.3%2181+45
7Saitek Sparc (rev.518)2153252.5 / 347.072.8%2197-44
8Mephisto Berlin 68000 v0.032135247.0 / 349.070.8%2177-42
9Fidelity Elite Avantgarde V92125246.5 / 350.070.4%2156-31
10Novag Sapphire2123233.5 / 334.069.9%2142-19
11Mephisto MM5 (v5.1)-UCI2108182.0 / 264.068.9%-+273
12Fidelity Designer Mach IV 23252090234.5 / 350.067.0%2131-41
13Fidelity Designer Mach III 22652029211.0 / 348.060.6%20290
14Mephisto Mondial 68000 XL1973187.5 / 346.054.2%1994-21
15Novag Zircon II1970179.5 / 334.053.7%2022-52
16Saitek President1958180.5 / 344.052.5%2014-56
17Mephisto Nigel Short1956185.0 / 349.053.0%2011-55
18Saitek Maestro D++1923169.0 / 348.048.6%1961-38
19Novag Super Forte C v3.61901162.5 / 349.046.6%2035-134
20Novag Super Expert C v3.61894160.0 / 349.045.8%2022-128
21Novag Turquoise1871149.0 / 344.043.3%2000-129
22Saitek Corona II (ver. D+)1856144.0 / 350.041.1%1958-102
23Mephisto Modena (set 3)1850142.5 / 349.040.8%1986-136
24Saitek Turbo King II (D+)1844139.5 / 348.040.1%1895-51
25Mephisto MM V (v5.1)1835138.5 / 350.039.6%1990-155
26Mephisto MM IV (v7.10)1808129.0 / 348.037.1%1866-58
27Fidelity Designer 2100 Display1808127.5 / 348.036.6%1899-91
28Novag Constellation Forte A1803128.0 / 350.036.6%1823-20
29Saitek Simultano (ver. B)1764112.5 / 349.032.2%1833-69
30Fidelity Par Excellence (B)1742104.5 / 347.030.1%1856-114
31Saitek Prisma172499.5 / 349.028.5%1725-1
32Fidelity Designer 2000170392.0 / 348.026.4%1805-102
33Novag Super VIP v3.7164072.5 / 348.020.8%1726-86
34Tandy Chess Champion 2150157760.0 / 346.017.3%1775-198
35Saitek Turbo 16K143727.5 / 348.07.9%1488-51
36Saitek Leonardo (v1.4)128511.5 / 347.03.3%1318-33
Note : Pour Dallas et MM5 UCI, la colonne Diff. indique le gain Elo par rapport au hardware original respectif (Mondial XL et MM V).
Analyse Technique : Levier de Performance UCI
I. La Fracture Brute : MIPS & Architecture
Le MIPS (Million d'Instructions Par Seconde) mesure la vélocité brute d'exécution. Dans cette étude, nous comparons des architectures 8/16-bit des années 80 à une architecture Ryzen moderne.
Hardware Original (Dédié)
Processeurs 6502 / 68000 (5-12 MHz)
~1.5 MIPS
Capacité de traitement limitée par des cycles d'horloge longs et une absence de pipeline complexe.
Station Ryzen 9 (UCI)
Architecture x64 moderne (4.5+ GHz)
~12 000 MIPS
Émulation mono-cœur bénéficiant d'une prédiction de branchement et d'une exécution out-of-order.
Le levier de puissance brute est de l'ordre de x 8 000. Cependant, en informatique de santé, ce n'est pas la vitesse brute qui compte, mais le Knps (Kilo-Nœuds par seconde). Sur Ryzen 9, un moteur comme le MM5 UCI passe de 1.5 Knps à environ 6 000 Knps.
II. La Loi de Knight et la Progression Elo
En théorie des moteurs d'échecs, doubler la vitesse de calcul apporte un gain constant en Elo, généralement estimé entre 50 et 70 points. Si l'on applique ce multiplicateur au bond technologique du Ryzen 9 :
Multiplicateur de vitesse (V) = 5 000
Nombre de doublements = log2(5000) ≈ 12.28
Gain Théorique = 12.28 x 60 Elo ≈ +736 Points Elo
Pourtant, vos tests révèlent un gain réel de +273 Elo (MM5) et +260 Elo (Dallas). Cet écart entre la théorie et la pratique s'explique par trois facteurs critiques :
Rendements Décroissants : Plus la recherche est profonde, moins chaque pli supplémentaire (pli = 1/2 coup) apporte de points Elo.
Le Plafond Algorithmique : Le code source (les fonctions d'évaluation) de l'époque est "aveugle" à certains concepts positionnels. Même avec une vitesse infinie, le moteur ne peut pas comprendre ce qu'il n'est pas programmé pour évaluer.
Gestion de la Mémoire : Les tables de hachage de ces vieux moteurs ne sont pas optimisées pour les arbres de recherche titanesques générés par un Ryzen 9.
III. Impact sur la Profondeur de Recherche
Le gain de 270 points Elo correspond techniquement à un saut de 3 à 4 niveaux de profondeur (plis) supplémentaires en moyenne sur une cadence de 15 secondes.
Système
Profondeur Typique (15s)
Horizon Tactique
Elo Résultant
Hardware Dédié
5 - 7 plis
Vision locale immédiate
~1850 - 1950
Ryzen 9 (UCI)
12 - 15 plis
Anticipation de fin de ligne
~2100 - 2250
IV. Conclusion de l'Expert
Le passage au mode UCI sur Ryzen 9 transforme radicalement la nature de ces programmes. Le MM5 UCI, avec ses +273 points de bonus, ne joue plus dans la même catégorie que son ancêtre hardware. Il quitte le domaine des "joueurs de club" pour atteindre le niveau de "Maître".
Ce test démontre que si le matériel bride le logiciel, le logiciel finit par brider la puissance. L'écart de 270 points est la preuve que le code de Richard Lang (Mephisto) et Ed Schroeder était exceptionnellement bien structuré pour encaisser un tel boost de puissance sans s'effondrer.
Rapport Technique Valter — Expertise Digitale — Anno 2026
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28 January, 2026TournamentsL’Ascension du SiliciumLe concept est simple, mais brutal : je lance un défi en série à mes moteurs d’échecs, du plus faible au plus redoutable. Pour pimenter l’expérience et éviter que la machine ne calcule des lignes infinies, j’ai fixé une règle d’acier : 5 secondes de réflexion par coup pour l’ordinateur.Dans cet article, je vous partage mon carnet de bord de cette progression :La hiérarchie : Je ne passe au niveau supérieur qu’une fois le précédent maté.La tension : Si 5 secondes semblent courtes pour un humain, c’est une éternité pour un processeur capable d’analyser des millions de positions.L’objectif : Identifier le “seuil de rupture” où l’instinct humain ne suffit plus face à la précision chirurgicale de la machine.Découvrez mes analyses, mes moments de doute et le récit de ces duels où chaque seconde compte. Qui sera le premier moteur à stopper mon ascension ?
[Event "?"]
[Site "?"]
[Date "2026.01.12"]
[White "Valter"]
[Black "Scisys Turbo 16K"]
[Result "1-0"]
[Round "?"]
1.e4 e6 2.d4 d5 3.e5 c5 4.Nf3 Nc6 5.c3 cxd4 6.cxd4 Bb4+ 7.Bd2 Nge7 8.a3 Bxd2+ 9.Nbxd2 Qb6 10.Nb3 O-O 11.Bd3 Nf5 12.O-O Bd7 13.Nc5 Rad8 14.b4 Rfe8 15.Bc2 Re7 16.g4 Nh6 17.Ng5 f5 18.exf6 gxf6 19.Nh3 Kh8 20.Kh1 Rc8 21.Rg1 Rc7 22.g5 Ng8 23.g6 h6 24.g7+ Rxg7 25.Rxg7 Kxg7 26.Qg4+ Kf7 27.Rg1 Nce7 28.Qg7+ Ke8 29.Nf4 f5 30.Ng6 Kd8 31.Qf8+ Be8 32.Ba4 Rc6 33.Ne5 Kc7 34.Qxe8 Rd6 35.Rc1 Nc6 36.Nxe6+ Rxe6 37.Qxe6 Nf6 38.Qxf6 Qxd4 39.Bxc6 bxc6 40.Qxc6+ Kd8 41.Qd7# 1-0
[Event "?"]
[Site "?"]
[Date "2026.01.12"]
[White "Valter"]
[Black "Saitek Prisma"]
[Result "1-0"]
[Round "?"]
1.e4 e6 2.d4 d5 3.e5 Nc6 4.Be3 Bb4+ 5.c3 Be7 6.f4 Nh6 7.Bd3 O-O 8.Nd2 Nf5 9.Qf3 Nxe3 10.Qxe3 h6 11.Ngf3 Bd7 12.O-O-O a6 13.g4 Na5 14.h4 Ba4 15.b3 Bb5 16.Bc2 Nc6 17.h5 Ba3+ 18.Kb1 Qe7 19.g5 hxg5 20.fxg5 a5 21.g6 f6 22.h6 fxe5 23.hxg7 Qxg7 24.Rh7 Qf6 25.Qh6 Rac8 26.Ng5 Nd8 27.Qh5 exd4 28.g7 Qxg7 29.Rxg7+ Kxg7 30.Qg6+ Kh8 31.Qh7# 1-0
[Event "?"]
[Site "?"]
[Date "2026.01.12"]
[White "Valter"]
[Black "Fidelity Par Excellence"]
[Result "1-0"]
[Round "?"]
1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5 Bc5 4.c3 f5 5.d4 fxe4 6.Bxc6 dxc6 7.Nxe5 Bd6 8.Qh5+ g6 9.Qe2 Qh4 10.Nd2 Bf5 11.g4 Be6 12.Nxe4 Bxe5 13.dxe5 Bxg4 14.Qc4 Qe7 15.Bf4 Be6 16.Qd4 h6 17.O-O-O Bxa2 18.Nf6+ Nxf6 19.exf6 Qh7 20.Rhe1+ Kf8 21.Re7 Bd5 22.Rxh7 Rxh7 23.Re1 b5 24.Qc5+ Kg8 25.Re7 Rf7 26.Bxh6 Rxf6 27.Rg7+ Kh8 28.Qe7 Rf7 29.Rxf7 Bxf7 30.Qxf7 Rg8 31.Qxc7 g5 32.h4 gxh4 33.Be3 c5 34.Qxc5 Rg1+ 35.Kc2 a5 36.Qxb5 Kg7 37.Qxa5 Rg4 38.Qe5+ Kg8 39.b4 Rg7 40.b5 Rh7 41.b6 h3 42.Qe6+ Kf8 43.Qd6+ Kf7 44.Bf4 Kg8 45.Qb8+ Kg7 46.b7 Kf7 47.Qc7+ Kg6 48.Qxh7+ Kxh7 49.b8=Q Kg6 50.Qe5 Kh7 51.Qg5 h2 52.Qh6+ Kg8 53.Be5 Kf7 54.Qf6+ Ke8 55.Bxh2 Kd7 56.Qd6+ Ke8 57.Qc7 Kf8 58.Be5 Ke8 59.Bf6 Kf8 60.Qe7+ Kg8 61.Qg7# 1-0
[Event "?"]
[Site "?"]
[Date "2026.01.19"]
[White "Valter"]
[Black "Saitek Turbo King II (D+ & EGR)"]
[Result "1-0"]
[Round "?"]
1.e4 c5 2.Nf3 e6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nc6 5.Nc3 a6 6.Be2 d5 7.exd5 exd5 8.O-O Nxd4 9.Qxd4 Bf5 10.Qa4+ b5 11.Qb3 Nf6 12.Bg5 d4 13.Bxf6 Qxf6 14.Bf3 O-O-O 15.Ne4 Bxe4 16.Bxe4 Qe6 17.Qd3 g6 18.Rfe1 Kb8 19.Qf3 Bb4 20.Ba8 Qe7 21.a4 Bxe1 22.axb5 axb5 23.Qc6 Rd6 24.Qxb5+ Kc8 25.Bf3 Bxf2+ 26.Kxf2 Qh4+ 27.Kg1 Kd8 28.Ra8+ Ke7 29.Qe5+ Kd7 30.Ra7+ Kc8 31.Qc5+ Rc6 32.Qxc6+ Kd8 33.Qd7# 1-0
[Event ""]
[Site "?"]
[Date "2026.01.20"]
[White "Valter"]
[Black "Fidelity Designer 2100 Display"]
[Result "1-0"]
[Round "?"]
1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5 a6 4.Ba4 Nf6 5.O-O Be7 6.Re1 b5 7.Bb3 O-O 8.c3 d6 9.d4 Bg4 10.d5 Na5 11.Bc2 c5 12.a4 Qc7 13.b3 c4 14.b4 Nb7 15.Be3 Bd7 16.Nbd2 Ng4 17.Nf1 Nxe3 18.Nxe3 a5 19.Nf5 Bxf5 20.exf5 axb4 21.cxb4 bxa4 22.Bxa4 Rfc8 23.Bc6 Qb6 24.b5 Rxa1 25.Qxa1 Nc5 26.Qa2 Nd3 27.Re4 c3 28.Ne1 Nxe1 29.Rxe1 Bg5 30.Qc2 Bd2 31.Ra1 Qd4 32.Ra4 Qc5 33.f6 gxf6 34.Rg4+ Kf8 35.g3 Ke7 36.Qf5 Rc7 37.Rg8 Rxc6 38.bxc6 Qa7 39.Qc8 Qa1+ 40.Kg2 Qh1+ 41.Kxh1 c2 42.Qd8# 1-0
[Event "?"]
[Site "?"]
[Date "2026.01.20"]
[White "Valter"]
[Black "Saitek Corona (D+ & EGR)"]
[Result "1-0"]
[Round "?"]
1.e4 c6 2.d4 d5 3.Nc3 dxe4 4.Nxe4 Bf5 5.Ng3 Bg6 6.h4 h6 7.h5 Bh7 8.Nf3 Nd7 9.Bd3 Bxd3 10.Qxd3 Qc7 11.Be3 e5 12.O-O-O Ngf6 13.Rhe1 Bd6 14.Nf5 Rg8 15.Bf4 Nxh5 16.Bxe5 Bxe5 17.Nxe5 Nf4 18.Nxc6+ Ne6 19.d5 bxc6 20.dxe6 Qf4+ 21.Kb1 Nc5 22.exf7+ Kxf7 23.Nd6+ Kf8 24.Qg6 Ne4 25.Rxe4 Qxd6 26.Qxd6+ Kf7 27.Rf4+ Ke8 28.Qd7# 1-0
[Event "?"]
[Site "?"]
[Date "2026.02.03"]
[White "Valter"]
[Black "Mephisto MM IV Exclusive"]
[Result "1-0"]
[Round "?"]
1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6 6.Be3 Bg7 7.f3 a6 8.Qd2 d5 9.e5 Nfd7 10.f4 e6 11.O-O-O b5 12.Bd3 Bb7 13.g4 O-O 14.h4 Nc5 15.h5 b4 16.Qh2 bxc3 17.bxc3 Qa5 18.hxg6 Nxd3+ 19.Rxd3 Qa3+ 20.Kd2 h6 21.f5 Qxa2 22.Bxh6 Bxh6+ 23.Qxh6 Qxc2+ 24.Kxc2 Re8 25.Qh8# 1-0
[Event "?"]
[Site "?"]
[Date "2026.02.03"]
[White "Valter"]
[Black "Mephisto Modena"]
[Result "1-0"]
[Round "?"]
1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5 a6 4.Ba4 Nf6 5.O-O b5 6.Bb3 Bb7 7.Re1 Bc5 8.c3 d6 9.d4 Bb6 10.Bg5 h6 11.Bh4 O-O 12.d5 Na5 13.Bc2 Nc4 14.b3 Na5 15.Nbd2 c6 16.c4 Re8 17.Bd3 bxc4 18.bxc4 Bc5 19.a3 Rb8 20.Nf1 Ba8 21.Ng3 Rb3 22.Qd2 Qb6 23.Nf5 Rb2 24.Bc2 Nxc4 25.Nxh6+ gxh6 26.Qxh6 Rxc2 27.Bxf6 Bxf2+ 28.Kh1 Qb1 29.Qg7# 1-0
Commentaires
La partie contre le Novag Constellation Forte A, que j’ai gagnée, a été mal sauvegardée, de sorte que je n’ai qu’une notation FEN au dernier coup et non la partie entière.Le Saitek Turbo King a été une des machines du bas du classement qui m’a posé le plus de problèmes. Elle défend très bien, elle ne joue pas l’ouverture comme le Par Excellence ou le MMIV que je trouve plus agréables à jouer parce que leur jeu respire l’espace et l’initiative.
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27 January, 2026SoftEchiquiers Mephisto sous UCI (PC)
Renaissance Digitale
L'Éveil des Moteurs UCI
L'histoire des échecs électroniques s'apprête à vivre un tournant technologique majeur. Grâce au travail remarquable d'Ed Schroeder, les algorithmes qui ont régné sur les échiquiers de luxe des années 80 et 90 sortent de leurs circuits d'origine pour embrasser le protocole UCI.
Cette mutation permet une expérience inédite : libérer la logique de jeu de Ed Schroeder et Richard Lang des limites matérielles d'époque pour les injecter dans la puissance brute d'un processeur moderne comme l'AMD Ryzen 9 7950X3D. Le verdict du test BT-2450 est sans appel : le débridage de la fréquence offre une nouvelle dimension tactique à ces programmes.
Objectif de l'Analyse : Comparer les scores Elo obtenus sur le test BT-2450 original (vitesse réelle historique) avec les nouveaux moteurs UCI tournant à pleine puissance processeur, afin de quantifier précisément le gain de force brute induit par l'accélération matérielle.
Valter
Analyse de Performance : Le Gain UCI
Comparatif BT-2450 : Hardware Original vs Architecture Moderne
Moteur / Modèle UCI
Elo BT (Version UCI)
Elo BT (Référence non-UCI)
Gain Elo (Vélocité)
Mephisto Amsterdam UCI
2032
1731
+301
Mephisto MM V UCI (v5.1)
2132
1893
+239
Mephisto Dallas UCI (16 bits)
2058
1742
+316
Mephisto Dallas UCI (32 bits)
2074
Sans référence
—
Mephisto Roma 32 bits UCI
2098
Sans référence
—
Données compilées d'après les tests BT-2450 effectués en janvier 2026.
Hardware de test : AMD Ryzen 9 7950X3D @ 4.20 GHz | Interface Arena 3.5.1
Registre Intégral BT-2450 (30 Positions)
Pos.
Amsterdam
Amst. UCI
MM V
MM V UCI
Dall. 68k
Dall. UCI
Dall. 32b
Roma 32b
BT 1900900900323900900100123
BT 2900113900257900851185
BT 39004638519900436750
BT 4900900900900900900900900
BT 59001745022900291512
BT 69003590040988224
BT 7900900441900900900900
BT 8109009001002
BT 9900900900900900900900900
BT 10900900900900900900900900
BT 11900530362900900900900
BT 1258110900900900900900900
BT 13256441120900292541
BT 1490014749724667212527
BT 15102014711222
BT 1633253034891216
BT 1790044982041900129133139
BT 181772900523408109
BT 19900900900900900900900900
BT 2090090029715900900900900
BT 2190079362900100126114
BT 229009001106900616661
BT 23900609007741399134127
BT 24900751900900900338400290
BT 25900392900900900797900900
BT 26900900110900900900900
BT 27900900900900900900900159
BT 28422690016517122
BT 2950201012
BT 30900900804900100137379
Somme
21575
12546
16702
9540
21246
11763
11275
10564
Elo BT
1731
2032
1893
2132
1742
2058
2074
2098
Tableau exhaustif des 30 positions du BT-2450.
Les temps (en secondes) démontrent l'impact radical de l'architecture Ryzen 9 sur les algorithmes historiques.
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26 January, 2026TournamentsL'Anthologie Valter
Prolégomènes
Genèse d'une Odyssée Électronique
Ce recueil est le fruit d'une quête scientifique et nostalgique sans précédent. L'objectif était de confronter les légendes de silicium qui ont jalonné l'histoire du jeu d'échecs électronique, non pas comme des entités abstraites, mais comme les dignes représentants d'une collection personnelle rigoureusement constituée. Chaque moteur, chaque algorithme testé ici, possède son pendant matériel au sein de mes propres vitrines : une armée de processeurs 8, 16 et 32 bits, enfin réunis pour un affrontement ultime.
Pour réaliser ce tournoi dantesque, j'ai mobilisé la puissance de l'émulation via l'outil CB-Emu. Ce choix technologique n'est pas un simple substitut au matériel, mais un levier de précision statistique. Il a permis de simuler des milliers de rencontres avec une rigueur mathématique, en isolant la pure force brute du programme de toute interférence extérieure.
Note sur l'accélération temporelle : L'un des piliers de ce projet repose sur la capacité de CB-Emu à accélérer les cycles d'horloge du processeur émulé. Ce processus permet de jouer une partie en quelques secondes "réelles" tout en garantissant que la machine dispose, dans son propre espace-temps interne, de ses 15 secondes de réflexion par coup. Le temps de calcul reste intact, seule la barrière de l'attente humaine est brisée, rendant possible l'accumulation d'un volume de données colossal, impensable sur du matériel physique.
Le tournoi s'est déployé comme un marathon hivernal. Débutées le 15 décembre, les joutes se sont poursuivies jusqu'à ce 26 janvier, ne marquant qu'une brève trêve durant les festivités de fin d'année. Ce "Mois des Échecs" a vu s'affronter des philosophies de programmation radicalement opposées, du génie tactique de Frans Morsch à la solidité positionnelle de Richard Lang.
Les pages qui suivent ne sont pas de simples tableaux de chiffres. Elles sont le verdict final d'une épreuve de vérité, où le temps réduit à 15 secondes a agi comme un révélateur, séparant les programmes imperturbables de ceux dont la splendeur vacille sous la pression du chronomètre.
Chroniques capturées entre le 15 décembre 2025 et le 26 janvier 2026
Cadence immuable : 15 secondes par mouvement
Valter
Analyse de Performance Intégrale
Comparaison Statistique : Tournoi Valter vs Wiki-Elo Aktiv
Rang
Moteur / Système
Elo Tournoi
Score
%
Elo Site
Diff.
1Mephisto Genius 68030 London2357300.0 / 334.089.8%2367-10
2Mephisto Berlin Pro 680202322292.5 / 334.087.6%2261+61
3Mephisto RISC II2248268.5 / 327.082.1%2246+2
4Saitek RISC 2500 v1.042245271.0 / 333.081.4%2243+2
5Novag Star Diamond (v1.04)2221267.5 / 335.079.9%2181+40
6Saitek Sparc (rev.518)2152244.5 / 332.073.6%2197-45
7Fidelity Elite Avantgarde V92130241.5 / 335.072.1%2156-26
8Mephisto Berlin 68000 v0.032135240.0 / 334.071.9%2177-42
9Novag Sapphire2130229.5 / 320.071.7%2142-12
10Fidelity Designer Mach IV 23252086227.0 / 335.067.8%2131-45
11Fidelity Designer Mach III 22652029206.5 / 333.062.0%20290
12Novag Zircon II1975177.5 / 319.055.6%2022-47
13Mephisto Mondial 68000 XL1974183.5 / 330.055.6%1994-20
14Saitek President1960177.5 / 329.054.0%2014-54
15Mephisto Nigel Short1948178.0 / 334.053.3%2011-63
16Saitek Maestro D++1929167.5 / 334.050.1%1961-32
17Novag Super Forte C v3.61900159.0 / 334.047.6%2035-135
18Novag Super Expert C v3.61897158.0 / 334.047.3%2022-125
19Novag Turquoise1875148.0 / 330.044.8%2000-125
20Saitek Corona II (ver. D+)1855141.0 / 335.042.1%1958-103
21Mephisto Modena (set 3)1847138.5 / 334.041.5%1986-139
22Mephisto MM V (v5.1)1842138.0 / 335.041.2%1990-148
23Saitek Turbo King II (D+)1845137.0 / 333.041.1%1895-50
24Mephisto MM IV (v7.10)1813128.0 / 334.038.3%1866-53
25Fidelity Designer 2100 Display1814127.5 / 334.038.2%1899-85
26Novag Constellation Forte A1803126.0 / 335.037.6%1823-20
27Saitek Simultano (ver. B)1768112.0 / 335.033.4%1833-65
28Fidelity Par Excellence (B)1748104.5 / 333.031.4%1856-108
29Saitek Prisma172799.0 / 335.029.6%1725+2
30Fidelity Designer 2000170490.5 / 333.027.2%1805-101
31Novag Super VIP v3.7164472.5 / 334.021.7%1726-82
32Tandy Chess Champion 2150158260.0 / 331.018.1%1775-193
33Saitek Turbo 16K144127.5 / 333.08.3%1488-47
34Saitek Leonardo (v1.4)128911.5 / 332.03.5%1318-29
Les valeurs "Elo Site" proviennent de la colonne Aktiv (CElo) de schachcomputer.info.
Valter : L'Anthologie Totale (1987 — 2026)
Synthèse de l'Anthologie Valter
I. La Loi du Temps (15s vs 30s)
L'enseignement majeur de ce tournoi réside dans la fracture de performance induite par la cadence blitz. Si les moyennes historiques (Aktiv Liste) sont basées sur 30 secondes par coup, le passage à 15 secondes révèle la fragilité de certains algorithmes. Les machines accusant un retard significatif (jusqu'à -193 points pour le Tandy 2150) démontrent que leur force résidait dans une profondeur de calcul qu'elles ne parviennent plus à atteindre sous le seuil critique des 15 secondes.
II. La Résilience des Architectures
À l'inverse, la stabilité du Fidelity Mach III (0 point d'écart) et la solidité du Saitek RISC 2500 valident une théorie fondamentale : certains programmes sont "linéaires". Leur qualité de jugement ne s'effondre pas avec le temps de réflexion ; ils conservent une cohérence tactique immédiate. Cette résilience est la marque des architectures processeurs puissantes ou des programmes extrêmement bien optimisés.
"La force d'un programme de légende ne se mesure pas à sa profondeur maximale, mais à sa capacité à maintenir son identité de jeu sous la pression du chronomètre."
III. L'Hégémonie Richard Lang
Le tournoi confirme la supériorité de l'école Lang (Genius/London/Berlin Pro) pour le jeu rapide. Le Berlin Pro (+61) réalise un exploit statistique, prouvant que sa gestion des tables de hachage et son évaluation positionnelle sont redoutables en blitz. Il ne se contente pas de résister à la cadence ; il l'exploite pour surclasser ses rivaux historiques.
IV. Conclusion Statistique
Avec un échantillon moyen de 334 parties par machine, la marge d'erreur est réduite au minimum. Ce travail ne constitue plus seulement un test privé, mais une véritable banque de données alternative, définissant le classement de force réelle des ordinateurs de légende dans des conditions de jeu modernes et nerveuses.
5 651
Confrontations
34
Systèmes Testés
2357
Elo Sommet
Valter's Legacy — Anno 2026
Rapport d'Expertise : Tournoi Valter
Analyse comparative des écarts de performance (Cadence 15s vs 30s)
I. L'Élite & Les Surperformeurs
Mephisto Genius London -10
Une stabilité impériale. Malgré une infime correction, il maintient son hégémonie et prouve que le passage à 15s n'altère en rien sa supériorité stratégique.
Mephisto Berlin Pro +61
Le grand vainqueur statistique. Il surclasse sa moyenne Aktiv de plus de 60 points, confirmant l'efficacité insolente du code de Richard Lang en jeu rapide.
Novag Star Diamond +40
Le style Kittinger à son apogée. Agressif et opportuniste, il profite du temps réduit pour punir les hésitations tactiques de ses adversaires.
II. Les Étalons Statistique (Stabilité Remarquable)
Fidelity Designer Mach III 0
L'étalon historique absolu. Sa gestion du temps reste un modèle de régularité ; il joue exactement à son niveau théorique.
Mephisto RISC II +2
L'architecture RISC démontre ici sa résilience totale. Le manque de temps n'impacte pas sa qualité de jugement.
Saitek RISC 2500 v1.04 +2
Une précision chirurgicale. Il valide la cohérence globale de l'échantillon en restant ancré à son Elo de référence.
III. Les Sensibles à la Cadence (Chute de Performance)
Tandy Chess Champion 2150 -193
L'effondrement le plus massif. À 15s, son jeu devient tactiquement poreux, perdant toute la substance qui faisait sa force à 30s.
Mephisto MM V -148
Une déception majeure. Ce programme semble perdre un palier critique de profondeur à 15s, le rendant vulnérable face à des machines techniquement plus simples.
Novag Super Forte / Expert C -135
Ces machines iconiques souffrent en blitz : elles initient des complications tactiques qu'elles ne parviennent plus à justifier par le calcul.
Saitek Corona II -103
Passage sous la barre psychologique des -100 points. La réduction du temps de réflexion semble paralyser ses capacités défensives.
IV. Mentions Spéciales
Fidelity Elite Avantgarde V9 -26
Une résilience exemplaire pour les Spracklen. Il limite la casse et conserve une "compréhension" du danger supérieure à la moyenne.
Saitek Prisma +2
Imperturbable. Pour cette gamme, le passage à 15s est neutre ; le programme produit sa pleine mesure quel que soit le chronomètre.
*** FIN DU RAPPORT — CLASSIFICATION ALPHA ***
Document généré pour les archives Valter - Anno 2026
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26 January, 2026BlogUpdate - Kathleen and Dan Spracklen
Je viens de trouver une interview du couple de programmeurs vedettes de Fidelity. L’interview a été recueilli pour le compte du musée des échecs en 2005, et je trouve que c’est une très belle page de l’histoire des échiquiers électroniques qui y est contée. La voici en intégralité…en anglais, désolé.Mise à jour: l’interview a été traduite en français, donc ci-dessous, le version traduite puis la version originale.
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6 January, 2026AnthologieLe programme qui a fait trembler le champion du monde Garry Kasparov
Chess Genius, le moteur qui a traversé le tempsDans l’histoire du jeu d’échecs informatique, rares sont les programmes dont le nom continue de résonner plusieurs décennies après leur création. Chess Genius fait partie de ces exceptions. Conçu par le Britannique Richard Lang, il s’inscrit dans la continuité directe des célèbres modules Mephisto, et notamment du mythique Vancouver, référence absolue des années 1980 et 1990.Dès ses premières lignes de code, Chess Genius porte la marque de son auteur. Écrit en langage assembleur, il ne cherche pas la facilité ni la portabilité immédiate, mais l’optimisation absolue. Chaque cycle processeur est exploité, chaque instruction est pesée. Cette approche radicale permet au moteur de s’imposer dès les années 1990 comme une machine d’une redoutable efficacité tactique, capable de rivaliser avec les meilleurs joueurs humains de son époque.Mais ce qui distingue véritablement Chess Genius ne se limite pas à sa force de jeu.Une présence continue, d’une époque à l’autreL’intérêt majeur de Chess Genius réside dans son omniprésence unique dans l’histoire de l’informatique échiquéenne. À bien des égards, il est le seul moteur de classe mondiale à avoir traversé les époques, les architectures et les usages avec une telle constance.On le retrouve aussi bien dans des échiquiers dédiés devenus légendaires — Mephisto Berlin Pro, Mephisto Genius 68030, Millennium Chess Genius Exclusive — que sur les ordinateurs personnels, d’abord sous DOS, puis Windows et même macOS. Plus tard, il poursuit sa route sur les terminaux mobiles, depuis Palm OS jusqu’aux smartphones modernes sous Android et iOS.Cette longévité n’est pas un hasard. Elle est le fruit direct du travail d’optimisation de Richard Lang, qui a conçu son moteur de manière suffisamment compacte, cohérente et robuste pour survivre à toutes les mutations matérielles.Un moteur devenu étalon de mesureCette portabilité exceptionnelle a fini par conférer à Chess Genius un rôle inattendu : celui d’étalon de mesure matériel. Chaque nouvelle plateforme sur laquelle il est porté devient un banc d’essai, permettant de comparer les performances brutes de processeurs très différents à travers des tests de positions rigoureux.Parce que l’algorithme est resté structurellement cohérent au fil des décennies, Chess Genius permet de mesurer, presque scientifiquement, l’écart de puissance entre un Motorola 68030 des années 1990 et une puce ARM contemporaine. Peu de moteurs peuvent se targuer d’offrir une telle continuité.Une page d’histoire gravée à jamaisSi Chess Genius fascine autant, c’est aussi parce qu’il est chargé d’histoire. En 1994, il devient le premier programme informatique à battre un champion du monde en titre, Garry Kasparov, lors d’une compétition officielle. Cet événement marque un tournant symbolique dans la relation entre l’homme et la machine.D’autres moteurs majeurs ont marqué leur époque. Rebel-Gideon, d’Ed Schröder, ou MChess, de Marty Hirsch, ont eux aussi repoussé les limites de leur temps. Mais aucun n’a su effectuer une transition aussi complète. Rebel, par exemple, n’est pas présent nativement sur les smartphones modernes. Chess Genius conserve ainsi une forme de monopole de l’interopérabilité totale, reliant toutes les générations de matériel.Le paradoxe de la boîte noireCette universalité matérielle contraste pourtant avec une fermeture logicielle presque totale. Contrairement à nombre de ses rivaux, Chess Genius n’a jamais été décliné en moteur pur compatible avec les standards UCI ou Winboard. Il reste indissociable de ses interfaces.Cette situation est d’autant plus regrettable qu’elle empêche toute évaluation automatisée exhaustive face aux moteurs contemporains dans des interfaces comme Fritz, Arena ou Shredder.Mais cette fermeture n’est pas accidentelle. Richard Lang a toujours été réticent à adopter des standards ouverts, par crainte que l’accès direct aux fichiers du moteur ne facilite le reverse engineering et le pillage de son code source. Chess Genius demeure ainsi une boîte noire fascinante : accessible partout, mais techniquement impénétrable.Quand l’émulation change l’échelle du tempsL’évolution récente de l’émulation a ouvert une nouvelle dimension. Désormais, des programmes historiques allant de Mephisto Amsterdam (1985) à Mephisto London (1996) sont disponibles sur des échiquiers électroniques modernes, notamment via les modules Millennium ou des projets comme Phoenix Chess Systems.Libérés des contraintes physiques des processeurs 8 ou 16 bits, ces moteurs tournent aujourd’hui à plusieurs centaines de mégahertz. Cette accélération révèle une profondeur de calcul longtemps insoupçonnée. Un programme conçu en 1984 peut soudain devenir un adversaire redoutable, capable de rivaliser avec des joueurs de haut niveau lorsqu’il bénéficie d’une telle puissance de calcul.Le Berlin Pro, ou l’orfèvrerie de l’assembleurLe Mephisto Berlin Pro incarne parfaitement cette philosophie. Richard Lang n’a jamais prétendu qu’il s’agissait d’un Genius 2 au sens strict, tout en reconnaissant qu’il en était extrêmement proche. Cette nuance n’était ni marketing ni commerciale, mais strictement technique.La version Berlin Pro est écrite intégralement en assembleur 68000, un langage de bas niveau offrant un contrôle absolu du microprocesseur. Le processeur Motorola 68020, cadencé à une fréquence très précise de 24,576 MHz, fournit une base d’exécution d’une stabilité remarquable. À cela s’ajoutent 256 Ko de ROM pour le programme et 1024 Ko de RAM dédiés aux tables de hachage, permettant au moteur de mémoriser les positions déjà analysées et d’approfondir sa recherche.Une rigueur qui explique une fidélité durableLe refus de Richard Lang de qualifier le Berlin Pro de “Genius 2” pur révèle une rigueur intellectuelle rare. À ses yeux, changer d’architecture — passer de Motorola à Intel — et de langage — assembleur 68000 contre x86 ou C/C++ — modifie intrinsèquement le comportement du moteur, même si l’algorithme d’évaluation reste identique.C’est précisément cette exigence qui explique pourquoi, encore aujourd’hui, de nombreux puristes préfèrent affronter une version Berlin Pro émulée plutôt qu’une version PC. Ils recherchent la pureté du code assembleur original, responsable de ce style de jeu si particulier, à la fois profondément positionnel et tactiquement incisif.L’avance révélée par la performance moderneLorsque ce code assembleur, conçu pour fonctionner à 24 MHz, est exécuté par émulation à 300 ou 600 MHz, l’avance technologique de Richard Lang devient évidente. Le programme est si léger et si parfaitement ajusté à son processeur d’origine que l’accélération produit un véritable monstre de calcul.Contrairement à des moteurs plus lourds, qui perdent en cohérence lorsqu’ils sont artificiellement accélérés, Chess Genius ne souffre d’aucun bug de synchronisation. Il conserve sa logique interne, sa stabilité et son identité. Une preuve supplémentaire que, bien au-delà de sa force brute, Chess Genius est avant tout une œuvre d’ingénierie intemporelle.
Qu’esr ce qui change entre Chess Genius 1 → 7.2 ?On parle ici du même moteur fondamental, qui évolue par raffinement, pas par ruptures.Vue d’ensemble : une évolution continue, pas des moteurs différentsAvant d’entrer dans le détail, un point essentiel :Chess Genius 1 à 7.2 reposent tous sur le même cœur algorithmique, conçu par Richard Lang.Les différences portent surtout sur :la recherche (sélectivité, extensions),l’évaluation positionnelle,la bibliothèque d’ouvertures,la gestion du temps,l’interface et le système cible.Il n’y a aucune “révolution” interne comparable à l’arrivée des NNUE modernes.Chess Genius 1 (1992)ContextePremière version PC grand publicHéritière directe des Mephisto (Genius / Vancouver)DOS, 16 bitsProcesseurs typiques : 386 / 486CaractéristiquesRecherche très sélective, peu de brute forceExcellente tactique courteÉvaluation encore relativement simple :structure de pions basiqueactivité des pièces prioritaireFaible compréhension stratégique à long termeBibliothèque d’ouvertures limitéeForce typique~2350–2400 Elo sur 486 DX2👉 Très dangereux tactiquement, mais parfois naïf positionnellement.Chess Genius 2 (1993)Ce qui change réellementGros progrès stratégiqueMeilleure gestion :des structures de pionsdes colonnes ouvertesdu jeu de roques opposésRecherche légèrement plus profonde à temps égalMeilleure stabilité en parties longuesCe que ce n’est pasCe n’est pas un moteur nouveauCe n’est pas une refonteForce+30 à +50 Elo par rapport à CG1~2400–2450 sur matériel équivalent👉 Version charnière : le moteur commence à “comprendre” le jeu.Chess Genius 3 (1994)Version historiqueCelle qui bat Kasparov à LondresOptimisée pour PentiumGestion du temps nettement améliorée (rapide)Améliorations clésRecherche plus agressiveMeilleure exploitation de l’initiativeTactique encore plus tranchanteTrès performant en parties rapidesLimitesPeut surévaluer l’attaqueParfois imprudent en finales longuesForce~2500+ Elo en rapide sur Pentium 90 MHz👉 Version la plus “célèbre”, ultra-dangereuse à cadence rapide.Chess Genius 4 (1995)Transition majeure (mais pas du moteur)Passage à WindowsIntroduction d’une GUI graphiqueCode moteur toujours distinct de l’interfaceCôté moteurÉvaluation plus équilibréeMoins d’excès tactiquesMeilleure défenseFinales plus fiablesForceComparable à CG3 à matériel égalPlus stable en parties lentes👉 Moins spectaculaire, mais plus “propre”.Chess Genius 5 (1996–1997)Maturité techniqueRecherche plus profondeMeilleure gestion des positions ferméesMoins dépendant du livre d’ouverturesÉvaluation plus positionnellePoints fortsTrès solidePeu d’erreurs grossièresBonne compréhension des finales simplesForce~2550 Elo sur Pentium 200 MHz👉 Le meilleur compromis force / stabilité des versions “classiques”.Chess Genius 6 (fin des années 1990)Évolution discrèteAjustements internesAmélioration de la gestion du tempsLivre d’ouvertures élargiOptimisations mineuresImportantPeu documentéeRarement citée séparémentTransition vers la version finale👉 Version de transition, peu distincte pour l’utilisateur.Chess Genius 7 / 7.2 (2000–2002)Dernière version PC officielleVersion finale : 7.2Toujours 32 bitsWindows (encore compatible aujourd’hui)Améliorations notablesÉvaluation la plus aboutie de toute la lignéeMeilleure compréhension :des faiblesses de casesdes finales techniquesLivre d’ouvertures très largeGestion du temps raffinéeCe que ce n’est toujours pasPas UCIPas de multithreadingPas de NNUEForce~2600–2650 Elo sur matériel moderne (émulation)👉 L’aboutissement absolu du Chess Genius “classique”.Tableau récapitulatif synthétiqueVersionAnnéePoints clésStyle dominantForce relativeCG11992Tactique bruteTranchant★★★☆☆CG21993Meilleure stratégieÉquilibré★★★★☆CG31994Rapide, agressifExplosif★★★★☆CG41995StabilisationPositional★★★★☆CG51996MaturitéSolide★★★★★CG6~1998AjustementsDiscret★★★★★CG7.2~2001AboutissementClassique pur★★★★★+En résuméIl n’existe qu’un seul Chess Genius, décliné et affiné.Les différences sont réelles mais progressives, jamais révolutionnaires.Chess Genius 3 est historique.Chess Genius 5 est le plus équilibré.Chess Genius 7.2 est le plus abouti techniquement.
Pourquoi Chess Genius reste agréable à jouer aujourd’huiÀ l’ère des moteurs neuronaux surpuissants capables d’écraser n’importe quel humain sans effort apparent, on pourrait croire que Chess Genius n’a plus qu’une valeur historique. Et pourtant, c’est précisément l’inverse : Chess Genius est souvent plus agréable à affronter aujourd’hui qu’un moteur moderne.1. Un moteur conçu pour jouer contre l’humain, pas pour le dominerChess Genius a été pensé à une époque où :la machine devait imiter l’intelligence humaine,et non exploiter une supériorité de calcul écrasante.Il ne cherche pas systématiquement le coup “objectivement parfait” au sens moderne, mais le coup logique, cohérent avec les principes classiques :développement harmonieux,sécurité du roi,amélioration progressive des pièces.Cela crée des parties lisibles, où l’humain comprend pourquoi il est en difficulté — ou pourquoi il a une chance.2. Des erreurs compréhensibles… et exploitablesContrairement aux moteurs NNUE modernes :Chess Genius fait des erreurs humaines,surestime parfois une attaque,sous-estime parfois une faiblesse à long terme.Mais surtout :👉 ces erreurs sont exploitables par un joueur humain, sans connaissance informatique avancée.Il ne “triche” pas par une vision tactique inhumaine à 20 coups.Quand il gagne, c’est souvent parce qu’il a mieux manœuvré, pas parce qu’il a vu une ressource invisible.3. Une force modulable réellement crédibleLes niveaux de Chess Genius ne reposent pas uniquement sur :une réduction artificielle de profondeur,ou des coups aléatoires.Les niveaux inférieurs conservent :une logique stratégique,un style cohérent,une vraie identité de jeu.Résultat : même à 1800–2200 Elo, le moteur reste intéressant, sans devenir caricatural.4. Une absence de “violence neuronale”Les moteurs modernes :punissent la moindre imprécision,ne laissent aucune compensation pratique,jouent des coups “anti-humains”.Chess Genius, lui :accepte le jeu imparfait,laisse du contre-jeu,joue parfois “comme un très fort maître”, pas comme une entité mathématique.👉 C’est un moteur contre lequel on joue, pas un moteur qui vous dissèque.Le style exact de Chess Genius : agressif ou positionnel ?La réponse honnête est : les deux, mais pas en même temps, et pas de la même manière que les moteurs modernes.1. Une base profondément positionnelleContrairement à sa réputation parfois tactique, Chess Genius repose sur une ossature positionnelle très classique :respect des structures de pions,importance des cases fortes,priorité à l’activité des pièces.Il joue volontiers :des plans à long terme,des manœuvres lentes,des améliorations progressives.Sur ce point, il se rapproche plus d’un joueur humain de tradition classique que d’un moteur moderne.2. Une tactique déclenchée par la position, pas par le calcul brutChess Genius n’attaque pas “par principe”.Il attaque lorsque :la structure adverse est fragilisée,le roi manque de défense,l’activité des pièces le justifie.Ses combinaisons sont souvent :courtes,logiques,directement liées à la position.C’est une tactique contextuelle, pas une tactique de force brute.3. Une préférence marquée pour l’initiativeLorsqu’il a le choix, Chess Genius privilégie souvent :l’initiative,la pression continue,l’activité plutôt que le matériel.Cela explique :ses succès en parties rapides,son efficacité contre les joueurs agressifs,mais aussi certaines imprudences en finales longues.4. Un style qui évolue selon la versionCG1–CG2 : tactique parfois excessive, stratégie encore naïveCG3 : très agressif, parfois spéculatifCG4–CG5 : équilibre optimal attaque / positionCG7.2 : style le plus “classique”, proche d’un fort maître international👉 CG5 et CG7.2 sont généralement considérés comme les versions les plus “humaines” dans leur style.En résuméPourquoi il reste agréable aujourd’huiParties lisiblesErreurs exploitablesStyle cohérent à tous les niveauxAbsence de coups “inhumains”Son style réelBase positionnelle classiqueTactique déclenchée par la logique de la positionForte priorité à l’activité et à l’initiativeÉvolution vers un jeu de plus en plus mature avec les versions
Le test BT2630 pour Chess Genius
BT
|
2630
Genius 4.1
iPhone 16 pro
Genius 3
GalaxyTab S9
Genius 3
LG G3
Genius 3
ASUSME181CX
Mephisto
GeniusExclusive
Millenium
CG pro
Mephisto
London
Mephisto
Genius
A18 pro
Cortex-X3
Snapdragon 801
Atom™ Z3745
Cortex M7
Cortex M4
4 GHz
3,36 GHz
2.5 GHz
1.8 GHz
300 MHz
120 MHz
6803033 Mhz
6803033 Mhz
BT 1Sxg7
0 22105111
BT 2Lxb6
0 32158154
BT 3Te6
0 1273916
BT 4Df7
01221053900900
BT 5Ka6
30669101102900
BT 6e3
0 001184
BT 7Td6
0 000111
BT 8Txc6+
0 01628821
BT 9g5
900 579791900900900900
BT 10Txg7+
0 0001284210
BT 11Dxh2
0 000255
BT 12De4
0 11228485
BT 13Le6
3 2330188900900900
BT 14Txh7
0 000212062
BT 15e5
35263282900900900
BT 16Sxg2
900 900900900900900900
BT 17Dxf4
0 100533
BT 18d6
0 215291111
BT 19f3
0 229432852
BT 20Ta2
0 22104922782
BT 21Te1
397555900900900900900900
BT 22a3
0 231048134130
BT 23g4
900 900900900900900900
BT 24g6
3345900900900900124123
BT 25Sd3
1 101183438126125
BT 26f5
900 900900900900900900
BT 27e6
0 0002283330
BT 290-0-0
184107900900900900900900
BT 30f4
1 663919695260
Summe:
4225 6068629467869272961911195
BT - E L O :
2484 242124132396231022982244
```
Analyse des Résultats : La Suprématie du Mobile ModerneCe tableau comparatif est révélateur de l’évolution du matériel informatique. Il met en compétition le même “ADN” logiciel (le moteur Chess Genius de Richard Lang) sur des supports allant des années 90 (Mephisto 68030) aux technologies de pointe actuelles (iPhone 16 Pro).1. Le duel : iPhone 16 Pro vs Genius ExclusiveC’est le point le plus marquant du tableau. Bien que le Genius Exclusive soit une machine dédiée magnifique (avec reconnaissance de pièces et confort de jeu physique), il ne peut rivaliser avec la puissance brute du processeur A18 Pro de l’iPhone.L’écart de force (ELO) :iPhone 16 Pro : 2484 ELOGenius Exclusive : 2396 ELODifférence : +88 points en faveur de l’iPhone.Analyse : En termes échiquéens, 88 points représentent une classe d’écart entière. C’est la différence entre un très bon Maître FIDE et un Grand Maître. L’iPhone joue dans une tout autre ligue.La vitesse de calcul (Fréquence) :L’iPhone tourne à 4 GHz (4000 MHz).Le module Exclusive tourne à 300 MHz.Le téléphone est cadencé plus de 13 fois plus vite. Même si l’architecture des processeurs est différente, cet écart de fréquence est insurmontable pour la machine dédiée.La preuve par les temps de résolution (Le score “Summe”) :Le score total (plus il est bas, plus la résolution est rapide) montre que l’iPhone cumule 4225 unités de temps/pénalité, contre 6786 pour l’Exclusive.Exemple flagrant (Position BT 13) : L’iPhone résout le problème presque instantanément (score de 3), alors que l’Exclusive peine beaucoup plus longtemps (score de 188).Exemple flagrant (Position BT 30) : L’iPhone trouve la solution immédiatement (score de 1), l’Exclusive met nettement plus de temps (score de 39).2. L’évolution du logiciel (Genius 4.1 vs versions antérieures)Le tableau montre aussi l’impact de la version du logiciel.L’iPhone utilise Genius 4.1, la version la plus optimisée et récente.L’Exclusive utilise une version embarquée spécifique.On voit que sur certaines positions tactiques complexes (comme la BT 21), l’iPhone s’en sort avec un score de 397, là où toutes les autres machines (y compris l’Exclusive et les anciens Mephisto) saturent au score maximal de pénalité (900), signifiant qu’elles n’ont probablement pas trouvé la solution dans le temps imparti.3. La perspective historique (Mephisto 68030)Pour les nostalgiques, le tableau inclut les légendaires modules Mephisto (processeur 68030 à 33 MHz).Avec un ELO de 2244, ces machines qui coûtaient une fortune dans les années 90 sont aujourd’hui dépassées de 240 points ELO par un simple smartphone.Cela illustre la loi de Moore : le téléphone transporte un “super-ordinateur” d’échecs capable d’écraser les champions du monde électroniques d’il y a 30 ans.Conclusion “Si le Genius Exclusive offre le plaisir incomparable de manipuler de vraies pièces en bois, c’est l’application Chess Genius sur iPhone 16 Pro qui détient la véritable couronne de la puissance. Avec 2484 ELO contre 2396, le smartphone calcule plus vite, plus loin et résout des positions (comme la BT 21) qui restent invisibles pour l’échiquier dédié.”
Chess Genius dans la littérature
Un test est parru dans la revue allemande CSS (ComputerSchach une Spiele) dans son édition numéro 1 de 1993. Ci-dessous l’article complet et ensuite, sa traduction en français.
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29 December, 2025AnthologieL’évolution des moteurs d’échecs sur PC (1980–2010)
Approches algorithmiques, styles de jeu et acteurs majeurs selon la tradition SSDF
Résumé
Entre 1980 et 2010, les moteurs d’échecs pour ordinateurs personnels (PC) ont connu une évolution rapide, passant de programmes tactiques hautement sélectifs adaptés à des ressources limitées, à des systèmes positionnels sophistiqués dominants la scène mondiale.Cet article propose une synthèse exhaustive des principaux auteurs et moteurs de cette période, en s’appuyant sur les résultats historiques de la Swedish Chess Computer Association (SSDF), les championnats du monde de micro-ordinateurs, et l’influence durable de certains moteurs sur les générations ultérieures. Une attention particulière est portée aux styles de jeu, aux innovations algorithmiques et aux héritages techniques.
1. Introduction
La SSDF constitue depuis les années 1980 une source empirique centrale pour l’évaluation comparative des moteurs d’échecs sur PC. Contrairement aux compétitions ponctuelles, ses milliers de parties en conditions standardisées permettent une lecture longitudinale des forcesrelatives, révélant non seulement les moteurs dominants, mais aussi ceux qui ont profondément influencé l’architecture logicielle des générations suivantes.Cette étude couvre la période pré-Rybka, c’est-à-dire avant l’ère des réseaux neuronaux, où l’ingénierie logicielle, l’évaluation statique et la recherche arborescente constituaient le coeur de la performance.
Rybka et la période très polémique qui suit l’histoire qui est contée ici cera le sujet d’un autre article de blog.
2. Les pionniers de la précision et de l’optimisation (années 1980–début 1990)
2.1 Chess Genius – Richard Lang
Les moteurs ChessGenius et Mephisto dominent la SSDF et les championnats mondiaux grâce à une recherche sélective extrême, optimisée pour processeurs 16/32 bits.Lang incarne la philosophie de la pure efficacité computationnelle, sacrifiant l’exhaustivité à la profondeur critique.Moteurs développés :Psion Chess (1984), ChessGenius 1.0 (1992), ChessGenius 3.0 (1994), ChessGenius 5 (1996), ChessGenius 6 (1998)Succès majeurs :– Champion du monde micro-ordinateurs à de multiples reprises (1984–1990)– Victoire historique contre Garry Kasparov (Londres, 1994)– Longue domination du classement SSDF fin années 80 / début 90
2.2 Rebel – Ed Schröder
Avec Rebel et Gideon, Schröder introduit une approche plus “humaine”, fondée sur la compréhension des structures de pions.Les listes SSDF montrent une remarquable stabilité de Rebel dans le haut du classement durant plus d’une décennie.Moteurs développés :Rebel 1–5 (1985–1989), Gideon (1991), ProDeo (1992), Rebel 8 (1996), Rebel 9 (1998),Rebel 10 (1999)Succès majeurs :– Champion du monde micro-ordinateurs (Gideon, 1991)– Rebel 9 bat Anand (1998)– Présence constante dans le Top 10 SSDF années 90
3. La normalisation industrielle et l’ère ChessBase
3.1 Fritz – Frans Morsch
Le moteur Fritz devient un standard industriel.Son style agressif, combiné à des bibliothèques d’ouvertures massives, explique ses excellents résultats SSDF en cadence rapide et semi-rapide.
Moteurs développés :Fritz 1.0 (1991), Fritz 2–3 (1992–1994), Fritz 4 (1995, Windows),Fritz 5–6 (1998–2000), Fritz 8 (2003)
Succès majeurs :
Champion du monde micro-ordinateurs
Match Fritz–Kramnik (2002)
Outil principal d’entraînement des GMI dans les années 2000
3.2 MChess & MChess Pro – Marty Hirsch
MChess se distingue par des pics de performance spectaculaires, souvent confirmés par la SSDF dans des positions ouvertes et tactiques.
Moteurs développés :MChess 1.0 (1991), MChess 3 (1993), MChess Pro 5.0 (1995), MChess 8.0 (1998)
Succès majeurs :
Champion du monde WMCCC (1995)
Classements SSDF très élevés en parties tactiques
4. La recherche du “jeu humain” et de la profondeur stratégique
4.1 HIARCS – Mark Uniacke
HIARCS est régulièrement cité dans les rapports SSDF comme l’un des moteurs les plus difficiles à battre pour les humains experts, malgré une force brute parfois inférieure à Fritz ou Junior.
Moteurs développés :HIARCS 1.0 (1991), HIARCS 5 (1996), HIARCS 6 (1997),HIARCS 7.32 (1998), HIARCS 10 (2005)
Succès majeurs :
Très forte performance en parties longues
Référence en jeu positionnel et correspondance
4.2 Chessmaster – Johan de Koning
Le moteur The King (Chessmaster) est moins dominant en SSDF pur, mais sa longévité et sa flexibilité pédagogique en font un acteur incontournable.
Moteurs développés :The King (Chessmaster 3000, 1991), Chessmaster 4000 Turbo (1993),Chessmaster 8000 (2000), Chessmaster 10th Edition (2004)
Succès majeurs :
Logiciel d’échecs le plus vendu au monde
Référence pédagogique pendant plus de 15 ans
5. Solidité, finales et domination technique
5.1 Shredder – Stefan Meyer-Kahlen
Shredder est l’un des moteurs les plus constants de toute l’histoire SSDF.Son intégration précoce des tables de finales (EGTB) explique ses performances exceptionnelles dans les positions simplifiées.
Moteurs développés :Shredder 1.0 (1993), Shredder 6 (2001), Shredder 10 (2006), Shredder 12 (2009)
Succès majeurs :
19 titres de champion du monde
Longévité exceptionnelle dans le Top SSDF
6. Créativité, déséquilibre et audace algorithmique
6.1 Junior – Amir Ban & Shay Bushinsky
Junior introduit une évaluation probabiliste du déséquilibre.Les statistiques SSDF montrent une volatilité élevée : Junior gagne autant qu’il perd, mais contre des adversaires souvent plus “rationnels”.
Moteurs développés :Junior 4 (1997), Junior 6 (2000), Junior 7 (2001),Junior 8 (2003), Deep Junior (2003)
Succès majeurs :
Match nul contre Kasparov (2003)
Champion du monde micro-ordinateurs
7. Les fondations open source
7.1 Crafty – Robert Hyatt
Le moteur Crafty est omniprésent dans les tests SSDF, non comme dominateur, mais comme référence méthodologique.Il constitue une base d’apprentissage et de comparaison pour presque tous les moteurs majeurs postérieurs.
Moteurs développés :Cray Blitz (années 1980), Crafty 1.0 (1996), Crafty 15–18 (2000–2008)
Succès majeurs :
Champion du monde micro-ordinateurs (Cray Blitz)
Référence académique universelle
Détails techniques réintégrés (rigueur, “ingénieur de fondations”) :
Alpha-beta classique poussé à la perfection
Tables de transposition, null-move pruning, late move reductions
Bitboards et micro-optimisations pour un code lisible et reproductible
Aucun “truc magique” : rigueur architecturale
Hyatt comme architecte du socle logiciel
Si certains moteurs ont dominé par marketing ou par coups d’éclat, Crafty a dominé par la qualité de ses fondations.
Conséquence historique : Crafty a servi de socle d’étude, de référence pédagogique et parfois de source d’inspiration technique à une grande partie de l’écosystème ultérieur.
8. Outsiders confirmés par la SSDF
Christophe Théron – Chess Tiger (1997–2002) : vitesse de calcul exceptionnelle, champion du monde, jeu dynamique et spectaculaire. Chrilly Donninger – Nimzo (1995–2001) : créativité extrême, futur concepteur d’HydraJohn Stanback – Zarkov (1988–1997) : précision analytique reconnueUlf Lorenz – Kallisto (1994-1999) : Présence prolongée dans le Top 10 SSDF. Réputation de solidité comparable à Shredder et HIARCS. Son style est très positionnel, extrêmement stable, peu spectaculaire mais d’une efficacité remarquable.
9. Conclusion
Entre 1980 et 2010, le développement des moteurs d’échecs sur PC a été porté par une pluralité d’approches :
optimisation matérielle
humanisation du jeu
agressivité tactique
solidité algorithmique
révolution positionnelle
fondations open source
Cette période constitue un âge classique de l’informatique échiquéenne, dont les principes continuent d’irriguer les moteurs modernes.
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6 April, 2023Collection
Ce jeu a été acheté sur un site de vente allemand pour un prix assez raisonable vu la rareté de la machine, je n’ai donc pas hésité longtemps, même si à priori il fait doublon avec mon Super Expert C. Mais ici, l’électronique est cadencée à 6 MHz au lieu de 5 MHz, et cet échiquier passe pour être le meilleur 8bits à base de processeur 6502. Mon avis est que le Mephisto Nigel Short est le meileur et lui est supérieur. Je ne vais pas m’étendre plus sur la machine, tout à ét dit dans l’article consacré au Super Expert, je vais me contenter de poster des photos et aussi de montrer la différence en terme de performance avec le Super Expert à 5 MHz dans mon tournoi actif entre toutes mes machines, ce qui peut être intéressant pour voir le gain apporté par le surcroit de puissance de calcul.
Le tableau suivant résume les exploits de mes deux champions dans mon tournoi 15s/coup.
On peut voir que leur performance est très similaire. L’un obtient 11,5 et l’autre 11 points. Les 11,5 obtenus par le Super Expert sont au bénéfice d’une victoire contre son jumeau. Si l’on oblitère ce résultat, c’est le Super Forte qui a un demi point de plus. Bref, c’est chapeau blanc et bonnet clair. Les deux font des performances ELO proche des valeurs connues par d’autres tests.A noter les belles nulle du Super Expert contre le Mephisto Risc, le Berlin Pro, la victoire contre le Sapphire et le Milano Pro. Comme on peut voir aussi de belles choses du coté du Super Forte.
Sur un total de 31 parties pour chaque machine, on peut voir que les résultats convergent déjà bien vers les valeurs attendues, ce qui montre la pertinence de ma démarche.
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