Jouer en ligne · Match de machines · MAME et ChessMachine
Match de machines : les ordinateurs d’échecs du site jouent entre eux
Deux des machines jouables en ligne s’affrontent directement dans le navigateur : un Mephisto contre un Novag, un Saitek contre une carte TASC ChessMachine. La page sert d’arbitre ; on regarde les deux machines réfléchir côte à côte, et on repart avec le PGN.
Le principe
Chaque machine joue exactement comme sur sa propre page. Les machines dédiées tournent dans MAME, avec leur ROM d’origine, et sont pilotées par le greffon chessengine de CB-Emu, qui leur parle UCI en appuyant sur les cases de l’échiquier à capteurs et en lisant les diodes ou l’afficheur. Les ChessMachine tournent dans l’émulateur ARM de la carte, avec The King 2.54 ou Gideon 3.1 et la bibliothèque d’origine.
Entre les deux, la page fait ce que ferait une interface d’échecs dans un tournoi : elle envoie la position à la machine qui a le trait, attend son coup, le vérifie, le joue sur l’échiquier du haut et le transmet à l’adversaire. Elle tient la pendule, compte les points et écrit le PGN.

Régler un match
On choisit la machine A et la machine B, le temps par coup et le nombre de parties. Les couleurs alternent d’une partie à l’autre : sur deux parties, chaque machine a une fois les Blancs. Le temps par coup est réglé sur le niveau le plus proche de chaque machine, tiré de son fichier de niveaux : une machine qui n’a pas de niveau à 2 secondes joue à son plus rapide.
La page arrête une partie au mat, au pat, à la triple répétition, quand le matériel ne suffit plus pour mater, à la règle des 50 coups, ou à 200 coups. Une machine qui annonce un coup illégal ou qui ne répond plus perd la partie, et la raison est notée dans la liste des résultats et dans le PGN.

Les deux machines tournent dans votre navigateur, à leur vitesse d’origine. Gardez l’onglet au premier plan : en arrière-plan, le navigateur ralentit les pages, et les machines dédiées avec elles. Une ChessMachine coûte peu de calcul ; deux machines 68020 ou 68030 ensemble demandent un ordinateur récent.
Le PGN porte le nom des machines, le numéro de la partie, le temps par coup et la raison de la fin de partie. Il s’ouvre dans n’importe quel logiciel d’échecs.
Ce que le match a révélé
Faire jouer les machines entre elles les met à l’épreuve bien plus vite qu’une partie contre un humain : l’adversaire répond en une fraction de seconde, et les reprises sur la case qui vient d’être jouée reviennent sans cesse. Deux défauts sont apparus, et ils sont corrigés aussi sur la page des machines dédiées.
Le premier touchait les Mephisto MM IV et MM V : dans cette version de MAME, leur afficheur est numéroté dans l’autre sens. Le greffon ne lisait plus le coup sur l’afficheur et se fiait aux seules diodes, qui clignotent ; quand il soulevait la pièce au moment où la diode d’arrivée était éteinte, il ne retrouvait plus la case d’arrivée et la machine restait figée. La lecture tient maintenant compte des deux sens.
Le second touchait toutes les machines dédiées : quand la page n’était pas affichée, par exemple dans un panneau replié, le navigateur suspendait l’émulation et la machine restait bloquée au démarrage. Une minuterie de secours prend désormais le relais.
