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Andromeda : Shredder 7, Fritz 9, Junior 8, Hiarcs 8, Chess Tiger 2007, Fruit 2.1, ProDeo 2.0 et The King 3.50 reliés à l'arbitre Stockfish 18
Andromeda : huit champions, un arbitre

Laboratoire · méta-moteur

Huit champions valent-ils mieux que quatre ?

Après Orion, Pléiades et Crux, voici Andromeda : les quatre moteurs de Crux, Shredder 7, Fritz 9, Junior 8 et Hiarcs 8, rejoints par Chess Tiger 2007, Fruit 2.1, ProDeo 2.0 et The King 3.50, avec toujours Stockfish 18 en arbitre. Il vient de terminer un gauntlet de 191 parties contre vingt moteurs modernes. Résultat : 3493 Elo, soit près de 100 points de plus que Crux, et une place dans le classement du laboratoire juste sous les moteurs à réseau de neurones.

3493cote Ordo, 191 parties, 27e sur 227
+586au-dessus de la moyenne des membres (2907)
+516au-dessus du meilleur membre, Shredder 7 (2977)
+97au-dessus de Crux (3396), avec quatre membres de plus

1.De Crux à Andromeda

Crux avait répondu à la question posée par Pléiades : oui, le principe du méta-moteur tient encore quand les membres sont déjà très forts. Quatre moteurs à 2900 gagnaient 478 points sur leur moyenne. Restait la question suivante, posée à la fin de l’article sur Crux : plus de membres, est-ce encore plus de gain ? Orion (trois membres) gagnait 528 points, Pléiades (sept) en gagnait 774. Andromeda est fait pour le vérifier à haut niveau : on garde les quatre membres de Crux et on en ajoute quatre, tous du même âge et du même niveau, tous d’auteurs différents.

MembreAuteurCote (liste maison)Dans Crux
Shredder 7Stefan Meyer-Kahlen2977oui
Fritz 9Frans Morsch et Mathias Feist2971oui
ProDeo 2.0Ed Schröder2926non — resté muet
Chess Tiger 2007Christophe Théron2895non
The King 3.50Johan de Koning2879non — resté muet
Fruit 2.1Fabien Letouzey2875non
Hiarcs 8Mark Uniacke2874oui
Junior 8Amir Ban et Shay Bushinsky2850oui
Moyenne des six membres actifssix auteurs2907
Huit annoncés, six qui ont joué. Le journal d’Andromeda est sans appel : sur les 15 841 décisions du gauntlet, The King 3.50 n’a donné son avis qu’une seule fois et ProDeo 2.0 dans 251 positions seulement, toutes en début de partie. Les deux programmes, lancés par le relais à travers leur interface d’origine, répondaient trop tard : leur coup arrivait après la fin des 15 secondes, et le relais le jetait avant de consulter l’arbitre. Dans 15 590 décisions sur 15 841, Andromeda a donc joué à six têtes, pas huit. Tout ce qui suit est calculé sur les six membres qui ont réellement voté. Le défaut est identifié, il sera corrigé pour le prochain méta-moteur ; mais ce gauntlet a coûté 151 heures de calcul, et il ne sera pas rejoué. Autant le prendre pour ce qu’il est : un méta-moteur de six moteurs de 2900.

2.Comment ça marche

Rien ne change par rapport à Crux. À chaque coup, les membres reçoivent la position et réfléchissent en parallèle, 15 secondes chacun. S’ils proposent tous le même coup, il est joué directement. Sinon, Stockfish 18 reçoit la liste des coups proposés (go searchmoves), réfléchit environ une seconde et choisit le meilleur. L’arbitre ne compte pas les voix : un coup proposé par un seul membre peut l’emporter sur un coup proposé par cinq. Et il ne propose jamais de coup lui-même : il ne choisit que parmi ceux des membres. Avec six membres qui réfléchissent en même temps, Andromeda met 17,6 secondes par coup en moyenne : 15 pour les membres, le reste pour la lecture des réponses et l’arbitrage.

Ce que dit le journal d’Andromeda. Pour chaque coup, Andromeda note la proposition de chaque membre, son évaluation, sa profondeur et son temps, puis le coup retenu. Sur les 191 parties, ce journal contient 15 841 décisions. Comme pour Crux, chaque position a ensuite été réévaluée par Stockfish 17.1, coup proposé par coup proposé. Ces mesures servent aux sections 5 et 6.

3.Les chiffres

Andromeda a affronté la même échelle de quinze moteurs modernes que Crux, de 3310 à 3604, puis cinq moteurs plus forts encore, de 3617 à 3649 : Houdini 5.01, Stockfish 8, Caissa 1.5, Komodo 12.1.1, et une partie d’essai contre Ethereal 12.75. Dix parties contre chacun, avec les Blancs et avec les Noirs.

AdversaireCoteScore+ = −Performance
Ethereal 12.75 (une seule partie)36530,5 /10-1-03653
Komodo 12.1.136493 /100-6-43502
Caissa 1.536294,5 /101-7-23594
Stockfish 836213 /100-6-43475
Houdini 5.0136164 /100-8-23547
Ethereal 11.7536042 /100-4-63363
Wasp 5.5035924,5 /101-7-23558
Rebel-Extreme 1.135664,5 /100-9-13532
Deep Shredder 1335335 /101-8-13533
Houdini 434796,5 /103-7-03587
Gull 334715 /102-6-23471
Deep Rybka 4.134434 /101-6-33374
Critter 1.6a34038 /106-4-03644
Wasp 3.7534035,5 /102-7-13438
Strelka 5.534026 /102-8-03473
Senpai 2.033396,5 /103-7-03448
SF 11 ARM933306,5 /104-5-13439
Naum 4.233206,5 /103-7-03428
Wasp 2.0033197 /104-6-03466
Komodo64 333107 /104-6-03457
Total347799,5 /19137-125-293493

Le bilan est de 37 victoires, 125 nulles et 29 défaites : 52 % contre des adversaires cotés 3477 en moyenne, 42 points de plus que ceux de Crux. Deux parties sur trois sont encore nulles, mais Andromeda gagne deux fois plus souvent que Crux (37 victoires en 191 parties contre 18 en 150) et perd moins. Comme Crux, il est bien plus à l’aise avec les Blancs (57 sur 96, 24 victoires pour 6 défaites) qu’avec les Noirs (42,5 sur 95, 13 victoires pour 23 défaites). Les parties sont longues : 91 coups et 47 minutes en moyenne, 151 heures de jeu au total. Les deux ouvertures les plus jouées sont l’Espagnole (45 parties) et la Sicilienne (34).

Contre les cinq moteurs les plus forts, ceux que Crux n’a pas affrontés, Andromeda tient : 15 sur 41, avec une performance de 3547 contre Houdini 5.01 et de 3594 contre Caissa 1.5. Les deux seules séries nettement perdues sont contre Ethereal 11.75 (2 sur 10) et Komodo 12.1.1 (3 sur 10).

Ordo, qui pèse toutes les parties du laboratoire ensemble, donne 3493.

Aux portes du sommet. Dans le classement du laboratoire, qui compte 227 moteurs et machines, Andromeda est 27e. Les 26 lignes au-dessus de lui sont toutes des moteurs modernes tournant sur huit cœurs du Ryzen : d’abord les moteurs à réseau de neurones (Stockfish 18, 12 et 11, Caissa 1.24, Lc0 sur la carte graphique, Fritz 20, Rebel 16, Dragon, Komodo 14, Fire 9.3, Wasp 7, Ethereal 12.75…), puis les derniers grands moteurs classiques (Stockfish 8, Houdini 5, Komodo 12, Xiphos, Booot, rofChade, Deep Shredder 13, Laser). Juste derrière Andromeda viennent Houdini 4, Gull 3, Rybka 4.1, puis Crux. Autrement dit : une réalisation du laboratoire, faite de six programmes vieux de vingt ans, se classe au niveau des meilleurs moteurs classiques, juste sous les NNUE. Avant Andromeda, aucun montage maison n’était allé aussi haut.

4.Crux contre Andromeda, mêmes adversaires

La comparaison la plus juste n’est pas la cote Ordo, qui dépend de l’ensemble des parties, mais le score contre les quinze adversaires que les deux méta-moteurs ont affrontés, dix parties chacun. Crux, avec quatre membres, avait fait 67,5 sur 150. Andromeda, avec les mêmes quatre membres plus Chess Tiger et Fruit, fait 84,5 sur 150.

AdversaireCoteCrux /10Andromeda /10Écart
Ethereal 11.7536041,52+0,5
Wasp 5.5035921,54,5+3
Rebel-Extreme 1.1356644,5+0,5
Deep Shredder 1335333,55+1,5
Houdini 434793,56,5+3
Gull 334713,55+1,5
Deep Rybka 4.134433,54+0,5
Critter 1.6a34035,58+2,5
Wasp 3.75340355,5+0,5
Strelka 5.5340266=
Senpai 2.033394,56,5+2
SF 11 ARM933306,56,5=
Naum 4.2332076,5−0,5
Wasp 2.00331967+1
Komodo64 3331067+1
Total sur 150 parties343567,5 (45 %)84,5 (56,3 %)+17

Douze séries sur quinze s’améliorent, deux sont égales, une seule recule d’un demi-point (Naum 4.2). Le gain est le plus net contre les adversaires qui avaient le plus fait souffrir Crux : Wasp 5.50 passe de 1,5 à 4,5, Houdini 4 de 3,5 à 6,5, Critter de 5,5 à 8, Senpai de 4,5 à 6,5. Seul Ethereal 11.75 reste une bête noire (1,5 puis 2 sur 10). Sur ces 150 parties, Andromeda marque 17 points de plus que Crux, ce qui vaut environ 80 points Elo ; Ordo, qui tient compte aussi des 41 autres parties contre des adversaires plus forts, donne 97.

D’où vient ce gain ? Pas de la force des nouveaux membres : Chess Tiger 2007 (2895) et Fruit 2.1 (2875) sont cotés sous Shredder et Fritz. Il vient du nombre de propositions. Avec six membres, l’arbitre a en moyenne 2,4 coups différents sur la table par position, contre 2,1 avec quatre ; et un bon coup que les quatre membres de Crux ne voyaient pas a maintenant deux chances de plus d’être sur la table. La section 6 le mesure : Chess Tiger et Fruit ont trouvé seuls 48 coups décisifs.

5.Comment Andromeda décide

Sur les 15 841 coups joués par Andromeda hors du livre d’ouvertures, les membres étaient tous d’accord 4201 fois (26,5 %), contre 33 % pour Crux : plus on est nombreux, moins on est unanime. Le plus souvent il y avait deux candidats (4651 fois), puis trois (3900), quatre (2187), cinq (766). Les six membres ont proposé six coups différents 136 fois.

MembreCoup retenu proposéSeul à le proposerIsolé
Chess Tiger 20079343 (59,0 %)6262705
Shredder 79336 (58,9 %)7202920
Junior 89309 (58,8 %)6953032
Fritz 99266 (58,5 %)6402878
Hiarcs 89089 (57,4 %)5752693
Fruit 2.19087 (57,4 %)5302734

« Isolé » : le membre propose un coup que personne d’autre ne propose. « Seul à le proposer » : ce coup isolé est retenu par l’arbitre.

Les six membres pèsent presque autant les uns que les autres : moins de deux points d’écart entre le plus suivi, Chess Tiger, et les moins suivis, Hiarcs et Fruit. Shredder reste le membre dont les coups isolés sont le plus souvent retenus (720 fois), Junior le plus original (isolé 3032 fois, et retenu 695 fois quand il l’est). Le nouveau venu Chess Tiger est le plus suivi des six, mais c’est aussi celui qui s’isole le moins avec Hiarcs : il est souvent avec la majorité.

La majorité est renversée plus d’une fois sur trois. Dans les 5624 positions où un coup avait la majorité absolue des six voix, l’arbitre a préféré un coup minoritaire 2087 fois (37 %). Si l’on compte aussi les simples pluralités (3 contre 2 contre 1, par exemple), il renverse le coup le plus proposé 4448 fois sur 9413 (47 %), exactement la proportion observée sur Crux.
Les paires qui s’entendent. Hiarcs et Fruit sont la paire la plus souvent d’accord (8797 fois sur 15 841), puis Chess Tiger et Fruit (8697) et Shredder et Fritz (8585). Les moins d’accord : Junior et Hiarcs (8252), Shredder et Junior (8276). Junior reste le franc-tireur ; les deux nouveaux venus, Chess Tiger et Fruit, sont les plus consensuels, proches de tout le monde.

6.La pertinence de chaque membre

Le journal dit qui a été suivi, pas qui avait raison. Pour le savoir, Stockfish 17.1 a réévalué 15 149 positions d’Andromeda et chaque coup proposé dans chacune d’elles, exactement comme pour Crux. Pour chaque proposition, on mesure la perte : l’écart entre le meilleur coup de la position et le coup proposé, en centièmes de pion (bornée à 3 pions pour qu’une seule gaffe ne fausse pas la moyenne).

MembrePerte moyenne (cp)Meilleure propositionGaffes proposées (≥1,5)Gaffes jouéesCoups décisifs seulErreur d’évaluation (cp)
Shredder 712,179,8 %170362353,8
Fritz 911,480,5 %162353341,4
Chess Tiger 200711,880,2 %168452954,8
Hiarcs 812,279,4 %1614223–
Fruit 2.111,979,3 %152501947,7
Junior 812,379,9 %183473945,9
Andromeda (coup joué)6,0––76––

Mêmes définitions que dans l’article sur Crux. « Meilleure proposition » : le coup du membre est, à 5 centièmes près, le meilleur des coups proposés. « Gaffes jouées » : les gaffes du membre qu’Andromeda a effectivement jouées. « Coups décisifs seul » : le membre est le seul à proposer le coup retenu, et ce coup vaut au moins un demi-pion de plus que toutes les autres propositions. « Erreur d’évaluation » : écart moyen entre l’évaluation annoncée par le membre et celle de Stockfish, hors positions décidées. Hiarcs 8 n’annonce pas son évaluation dans ce montage.

Le chiffre le plus important est en bas du tableau. Andromeda perd en moyenne 6,0 centièmes par coup, contre 7,0 pour Crux. Son meilleur membre, Fritz 9, en perd 11,4. L’assemblée fait donc environ 47 % d’erreur en moins que le meilleur de ses membres, là où Crux en faisait 38 % de moins. Les six membres ont proposé 996 gaffes en tout ; Andromeda n’en a joué que 76.

Le vote sans arbitre, simulé comme pour Crux (le coup le plus proposé est joué, en cas d’égalité celui du membre le mieux coté), aurait perdu 10,5 centièmes par coup et joué 136 gaffes au lieu de 76. Avec six membres, le vote est un peu moins mauvais qu’avec quatre, parce que les majorités sont plus larges ; mais l’écart avec l’arbitre reste énorme. C’est toujours lui qui fait le gain.

Phase de jeuShredderFritzTigerHiarcsFruitJuniorAndromeda
Sortie du livre (avant le 20e coup)1613,815,116,515,914,95,9
Milieu de partie (coups 20 à 45)14,913,614,31514,514,16,5
Fin de partie (après le 45e coup)9,49,59,69,59,410,75,8

Perte moyenne en centièmes de pion, par phase de jeu.

Les écarts entre membres sont plus serrés que dans Crux : entre 11,4 et 12,3 centièmes perdus par coup, et entre 79 et 81 % de meilleures propositions. Six moteurs du même âge et du même niveau se valent presque. Ce qui les distingue, ce sont leurs idées propres.

Portraits

Fritz 9 reste le membre le plus sûr. Comme dans Crux, c’est lui qui perd le moins par coup (11,4), qui propose le plus souvent le meilleur coup (80,5 %) et qui s’évalue avec le plus de justesse (41 centièmes d’écart avec Stockfish). Ses gaffes passent rarement : 35 jouées sur 162. Dans la partie contre Caissa, c’est lui qui trouve seul 10.Ff4, le coup qui fixe l’avantage.

Junior 8 reste l’original, et devient le plus utile en solitaire. Il propose le plus de gaffes (183), mais aussi le plus de coups décisifs que personne d’autre ne voit : 39. Avec cinq partenaires pour filtrer ses excès, ses idées valent plus que jamais. C’est lui qui lance l’attaque de pions 16.h4 contre Caissa.

Chess Tiger 2007 est la bonne recrue. Le moteur de Christophe Théron est le plus souvent suivi des six. Il perd 11,8 centièmes par coup, deuxième derrière Fritz, et compte 29 coups décisifs en solitaire : un apport net, que Crux n’avait pas. Dans la finale contre Caissa, c’est son 57.Tc7+ qui décide.

Fruit 2.1 est le plus consensuel. C’est, avec Chess Tiger, le membre le plus souvent d’accord avec les autres, et celui qui propose le moins de gaffes (152). Revers de la médaille, il est le moins souvent seul à avoir raison (19 coups décisifs) et ses gaffes sont celles qui passent le plus (50) : quand Fruit se trompe, il se trompe souvent avec la majorité. Il renforce les bons coups plus qu’il n’en apporte.

Shredder 7 et Hiarcs 8 rentrent dans le rang. Dans Crux, Shredder était le membre le plus suivi et Hiarcs le plus prudent. Dans Andromeda, ils restent solides mais ne se distinguent plus : 23 coups décisifs en solitaire chacun, et les deux pertes moyennes les plus élevées après Junior. Leurs bonnes idées sont désormais souvent vues aussi par Chess Tiger ou Fruit.

La leçon est la même que pour Crux, en plus net : aucun membre n’est inutile, et le plus fort n’est pas le plus précieux. Le membre le plus faible de la liste, Junior, est celui qui apporte le plus de coups décisifs. L’arbitre a besoin d’idées différentes, pas d’un moteur de plus qui pense comme les autres.

7.La partie la plus extraordinaire : Andromeda – Caissa 1.5, 1-0

Parmi les 37 victoires, celle-ci est la plus forte : Caissa 1.5, un moteur à réseau de neurones coté 3629, le troisième adversaire le plus fort du gauntlet, battu avec une régularité de métronome. Dans une Sicilienne Richter-Rauzer, Andromeda prend un petit avantage dès la sortie du livre, le fait grossir pendant 90 coups sans jamais le laisser retomber sous le demi-pion, et mate au 94e. Six membres y jouent chacun leur rôle : Junior lance l’attaque de pions, Fritz place le fou, Chess Tiger trouve le coup qui gagne la finale, et l’arbitre renverse deux fois la majorité au bon moment. Un autre candidat était la victoire contre Houdini 5.01 ou celles contre Wasp 5.50 ; mais battre un moteur à réseau de neurones coté 3629 avec six programmes des années 2000, c’est le résultat le plus parlant du gauntlet.

Échiquier vu du côté d’Andromeda (les Blancs). Les évaluations sont données du point de vue d’Andromeda.

Shredder 7Fritz 9Junior 8Hiarcs 8Chess Tiger 2007Fruit 2.1ProDeo 2.0coup joué
86coups d’Andromeda après le livre
19 / 67unanimes / tranchés par l’arbitre
4 · 3 · 3 · 3 · 2 · 1coups retenus venus d’un seul membre : Fritz, Shredder, Junior, Chess Tiger, Hiarcs, Fruit
16propositions écartées qui coûtaient plus d’un pion

L’évaluation au fil de la partie

Évaluation Stockfish 17.1, du point de vue d’Andromeda, bornée à ±6 pions. Les points marquent les moments commentés ; un clic place la partie à ce coup.

Les moments clés

Chaque diagramme montre la position avant le coup. Flèches : la proposition de chaque membre dans sa couleur, le coup joué en vert, et en pointillé le coup de Stockfish quand aucun membre ne l’a proposé.

Rejouer la partie

Flèches ← → du clavier pour avancer et reculer.

Sources : PGN du gauntlet (cutechess) et journal d’Andromeda, qui note pour chaque coup la proposition et l’évaluation annoncée par chaque membre (Hiarcs 8 et ProDeo n’annoncent pas la leur). Six membres ont réellement voté dans cette partie : The King 3.50 est resté muet, ProDeo 2.0 n’a parlé qu’une fois, au 9e coup. Évaluations de contrôle : Stockfish 17.1, environ 0,3 seconde par position, indicatives. Shredder donne ses mats sous forme d’un grand nombre, affiché ici « mat ».

Cadences : Andromeda 60/1800 (15 s par membre et environ 1 s d’arbitre par coup), adversaire 60/900.

8.Synthèse : Orion, Pléiades, Crux, Andromeda

Les quatre méta-moteurs du laboratoire suivent la même recette : des membres d’auteurs différents qui réfléchissent en parallèle, et Stockfish 18 qui choisit parmi leurs coups sans jamais en proposer.

Méta-moteurMembresMoyenne des membresCote OrdoGain
Orion3 machines dédiées (Forte A, MM IV, Designer 2100)17882317+529
Pléiades7 machines dédiées et programmes DOS21472924+777
Crux4 moteurs PC (Shredder, Fritz, Junior, Hiarcs)29173396+479
Andromeda6 moteurs PC actifs (les 4 de Crux, Chess Tiger, Fruit)29073493+586

Trois leçons, et une confirmation.

Plus de membres, plus de gain : confirmé. À membres de même niveau, passer de quatre à six têtes rapporte environ 100 points Elo, et le gain sur la moyenne des membres passe de 479 à 586. C’est la même courbe qu’entre Orion et Pléiades, décalée de mille points vers le haut. Et elle n’est pas finie : deux membres sur huit n’ont pas parlé.

Le gain vient de la diversité, pas de la force. Les deux membres ajoutés sont cotés sous les deux meilleurs de Crux. Ils rapportent pourtant 100 points, parce qu’ils voient des coups que les quatre autres ne voient pas. Un septième Shredder n’aurait rien apporté.

La limite est la même partout. Le méta-moteur corrige les erreurs individuelles, pas les erreurs partagées. Ethereal 11.75 bat encore Andromeda (2 sur 10, six défaites) comme il battait Crux. Ajouter des membres de la même génération multiplie les idées, mais pas les façons d’évaluer une position : ce que six moteurs des années 2000 jugent tous mal, l’arbitre ne peut pas le corriger.

La suite ? D’abord réparer le relais pour que ProDeo et The King parlent à temps, et mesurer ce que valent vraiment huit têtes. Ensuite, peut-être, la question que ce classement pose : un méta-moteur de moteurs classiques à huit cœurs, Houdini, Komodo, Stockfish 8, arbitré par Stockfish 18, irait-il chercher les NNUE ?

Matériel et méthode

  • Andromeda : relais trio_uci.py (Python), six à huit moteurs UCI/Winboard en parallèle, 15 s par membre, arbitre Stockfish 18 (1 s, go searchmoves). Cadence Andromeda 60/1800, adversaires 60/900 sur 8 cœurs Ryzen. Gauntlet joué sous cutechess.
  • Classement : Ordo 1.2.6 sur l’ensemble des parties du laboratoire, ancres inchangées. Les cotes des membres sont celles de la liste maison.
  • Analyse : journal d’Andromeda (15 841 décisions), réévalué par Stockfish 17.1 à 0,08 s par coup proposé ; partie commentée réévaluée à 0,3 s par position.
  • Voir aussi : Crux, Pléiades, Orion.